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【從零開始學艦娘】第15篇:CAP、航向、陣行的影響與傷害計算。

作者:織夏│2017-04-11 19:37:46│贊助:1,556│人氣:6851
CAP、航向、陣行的影響與傷害計算。
前言:
  這部分認真學的人不多,很多也學的不精,更多人根本只有概念而已。但是這個部分卻相當得重要,這也是為什麼這篇文會穿插在海域攻略當中的原因。就是希望在打難度較高的EO地圖之前,能先培養好正確的傷害、配裝相關知識。

這很難嗎?
  可能有人一看標題就知道這篇文需要算數學,所以根本就不想看,甚至是頭痛。嘛,其實真的不用擔心這麼多,雖然這篇文真的是需要算數學沒有錯,可是程度相當簡單。艦娘大部分的傷害計算其實就只是單純的加減乘除而已,根本就沒有用到什麼複雜的東西。最多只有在幾個地方用到開根號而以。之所以很多人覺得難算,只是不知道哪些數字要納入考量和順序問,並不是公式太過複雜。

學這能幹嘛?
  有些人會覺得這些東西並不重要,算的那麼精密幹嘛?反正大概配一配就好了,就算真的知道能打出多少傷害,又不能改變他?畢竟自己的裝備數值就是那樣。嗯,其實這樣想是錯的。首先,艦娘的配裝非常多樣,他其實很複雜又相當的困難。很多人因為並沒有深入去了解他的原理和計算方式,單純都只是配概念的,所以經常配錯,甚至連哪種配裝的傷害比較高都會搞錯

  我最常見到的錯誤有三種。
  第一種是「體感配裝」:感覺這樣配就是比較厲害,沒有任何原因,或著因為不懂就只會看帳面數字,曾經看過有人為了提升空母攻擊在那裡裝火力+1的垃圾飛機。

  第二種是「記憶配裝」,因為XX配法曾經打出很好的傷害過,有著這樣的記憶,所以就認為這個配裝很優秀。但其實那根本是很爛的配裝,是當時打了個低甲爆擊這樣。

  第三種則是「大眾配裝」,因為大家都這樣說,所以就這樣配,但卻搞不清楚真正的用途和場何。例如大家都說打陸基要配三式彈,結果第一艦隊不打夜戰的聯合艦隊戰艦還配了三式彈。這種情況非常之多,有看過不少次了。

  小小的總結一下,看完這篇文學完該學的東西之後,可以將自己提升到另一個境界。

  一、不會在被詭異的三流建議誤導。(重要)
  被誤導的新米我看多了,之前就看到一個斬不掉的王,很明顯是順序擺錯。結果版上的人他媽的跟他說雷巡用CUT的就好,他還真的照CUT。然後剛好2選1中了還爆擊,他就覺得雷巡CUT好棒。懂CAP的就知道大部分場合雷巡根本沒CUT的必要。順代一題以上講的案例還是「丙」。

  二、能進行配裝優化。(重要)
  大部分人學的都只是概念而已,所以就只是一個很大眾的配法而已。大眾配法只是讓你不會出錯而已,但不容易起到優化的作用。懂原理的情況就能將自家艦娘做最佳化配置,把通關機率拉到最大。例如發現配超過CAP了就轉裝適性砲之類的概念。

  三、知道能造成多少有效傷害(重要)
  有些情況,因為自己用的艦娘甚至裝備比較弱的情況,會有無法造成有效傷害的可能。之前就看過有人抄了別人的B子小麥配置,但自己用的卻只是一般的高戰。然還在那裡哭哭為什麼斬不掉。會算傷害的就會知道這根本無法造成有效傷害,沒小麥寧願上重巡。

  結論:總之能變成不會被別人隨便誤導的傻逼,還可以靠自己獨力解決問題。不會每次都要問別人該怎麼配然後只會抄,抄了N年依然不知所以。

  還有,有學會傷害計算就能避免成為這樣的人ww

本文開始:

1.傷害的計算方法
2.防禦的計算方法
├2-1.裝甲亂數
└2-2.何謂削甲?
3.攻擊的計算方法
├3-1.計算入門
├3-2.陣形的影響
├3-3.航向的影響
├3-4.CAP的限制
├3-5.CAP後增傷系統(觀測射擊、爆擊)
├3-6.夜戰的特殊攻擊
├3-7.空母的攻擊力
├3-8.反潛的攻擊力
├3-9.無法穿甲的情況(擦彈攻擊)
└3-10.大中破的影響
4.彈藥補正
5.聯合艦隊的常見補正
6.各種實例分析

1.傷害的計算方法:
  我們先從最籠統的最大部分來說,傷害其實就是很單純的用攻擊減防禦,得出來的數字就是傷害值了。

  傷害值 = 攻擊力 - 防禦力

  有沒有覺得我在講廢話呢?是真的有點廢話。但是這個基礎的地方很重要,常常有人搞混導致造成一堆誤判,所以大家一定要記清楚。

  「傷害值 ≠  攻擊力」
  
  一個是計算前的數值一個是計算後的,請記清楚,因為底下的內文經常會出現這兩個詞。

  怕有人一時反應不過來,所以舉例一下。

  今天艦娘中破「攻擊力」減少30%,傷害會少多少呢?
  ※假設對象是裝甲100的戰艦,我方火力為日戰CAP 150。

  未中破:150 - 100 = 50
  已中破:(150 x 0.7) - 100  = 5
  傷害值 50 → 5,傷害值少了90%

  攻擊力 - 30% 並不代表傷害 -30%。所以如果有看到攻擊%數上升的部分,不要在以為攻擊力+20%就是傷害值增加20%的意思了。

2.防禦的計算方法:
  直覺上大部分人會覺得應該先講攻擊力才對,不過這邊打算循序漸進,由簡入難。艦娘遊戲中的攻擊力影響要素很多,算起來比較複雜。但防禦力卻很簡單,算起來非常容易。

  基本上決定防禦力的數值只有一個,那就是「裝甲值」

2-1.裝甲亂數:
  防禦力是由裝甲決定,但防禦力並不直接等於裝甲值。
  在把裝甲換算成防禦力的時候,會進行一個亂數抽選,範圍是 0.7~1.3倍。
  白話一點的說,就是讓你的防禦力會有浮動值,範圍是裝甲的0.7~1.3倍之間。

  舉例說,我今天裝甲是100,我會抽選到的防禦力區間,就是70~130。而同樣的攻擊,有時候打的痛敵人,有時候打不痛敵人,主要就是因為在攻擊的時候,抽到高甲的關係。

  常聽到人說的要抽低甲or抽到高甲,主要就是在指這個亂數的區間。如果抽到1.0倍以上通常都會說是高甲,1.0以下就會說是低甲。

  ※所以說艦娘的傷害浮動,並不是攻擊浮動,其實是防禦浮動。

  防禦力 = 裝甲 x  0.7~1.3

  備註:每攻擊一次就會重新抽選一次裝甲值,像二連擊的狀況就會抽2次。

  裝甲的部分就這樣,沒什麼特別難的,經過裝甲亂數抽選過後的數值才叫作防禦力喔!

  備註2:
  
  在戰鬥畫面看到的這些數值,全都只是素身值(不含裝備),所以可能會和實際數值有落差。正確的數值通常去查wiki會比較正確。像以上這隻的裝備其實是有裝甲值的。
  
   參考wiki就能看到,帳面是239,不過實際裝甲值其實是242。

不太重要須知:
wiki的最正確防禦例公式是以下這個。
防禦力 = 裝甲 × 0.7 + 整數亂數(0 ~ 裝甲-1) × 0.6 - 裝甲破碎效果
以此推出來的公式則變成--
最高防禦力 = 裝甲 x 1.3 - 0.6
最低防禦力 = 裝甲 x 0.7

  大部分在描述和計算上會習慣把那個0.6捨去掉,因為最多也就差1點防禦力而已,沒必要算那麼精確XD
2-2.何謂削甲?
  削甲這一詞基本上只出現在活動裡面,因為他和防禦力很有關係,所以特別提出來講一下。在活動中滿足某些條件後,可以啟動削甲的功能,削弱敵人的防禦力,讓我方比較好擊殺。

  而因為我們常用「削甲」一詞,經常導致很多人產生嚴重的誤會,以為削的是「裝甲」。然後就會有各種人問「啊這到底是有沒有消甲啊?看起來BOSS上面得裝甲值並沒有減少啊?」

  首先,帳面面版的數值是不會動的,那只是顯示給你看的,他連裝備都沒有含進去。再來,其實削甲削的是防禦力,不是裝甲值。

  以最近的2017冬E3 Boss來說,驗證出來的削甲效果是-23。
  他的具體效果是,先乘裝甲亂數,然後運算的結果再去扣23點。

  防禦力 = 裝甲值 x 0.7~1.3
  削甲後防禦力 = 防禦力 - 削甲值  
  ※每次活動的削甲值效果都不一樣。

  這裡試算給大家看一下:
  原始裝甲:242
  防禦力範圍:169~314  (這是0.7~1.3倍的範圍)
  削甲後數值:(169-23)~(314-23) = 146~291

  總之這就是消甲的概念了。


  進階額外篇:削甲到底要不要削?

  偶爾會聽到有人講,削甲效果這麼少,乾脆不要削啦,打起來差不多。真的差不多嗎?削甲效果大概要多少才有削的意義呢?

  首先,請先回想一下削甲的計算式,他是先乘上裝甲亂數後,在無條件扣一個定數的(這裡用23舉例)。你可以理解為,每一發攻擊都多了削甲值的傷害。

  假設夜戰6隻都打二連擊,所以總共是12發攻擊,每一發都多了23點的傷害,那總共多多少呢?23 x 12  = 276。在完全同樣的情況下,有削甲的比沒削的多打了276點的傷害,你說多還是不多?當然多。

  不過以上這只是理想計算,因為裝甲太高的關係,可能只有50%的攻擊是能穿甲的,其他傷害都是擦彈或MISS,這種有沒有削都一樣。所以保守估計大概只有50%的差異。所以這次的案例就是23 x 6 = 138了。

3.攻擊的計算方法
  影響攻擊力倍率的要素很多,不過那些都算是事後的乘法運算。我們這裡先了解一下最基礎的攻擊數值是什麼。

最基礎的攻擊數值,就是「火力」和「雷裝」這兩個部分。

雖然我想一般人應該會分,但我還是上個圖解說一下:

↑使用「火力」這個數值的是砲擊型的攻擊。


↑在雷擊戰用的數值就是雷裝。

  在日戰的部分,這兩個數值是獨立分開的。所以假設有不會進雷擊戰的情況,那高雷裝就毫無意義。不過夜戰就不一樣了,夜戰的攻擊力是「火力+雷裝」一起計算的。所以那些帶有雷裝、平常日戰砲擊不太強的船,在夜戰通常能打出非常強的攻擊力。


↑以上圖為例:戰艦的砲擊火力高達152,在日戰的砲戰擁有非常好的表現。但是在夜戰方面,戰艦沒有雷裝,所以攻擊依然只有152。但右邊的重巡,夜戰攻擊力為92+84 = 176,比戰艦還要優秀。

  總之,影響到基礎攻擊力(不含其他事後倍率運算)的就是這兩個元素而已。而這數值是多少就是多少,比較高的就是能打比較痛的傷害。只是常常有人只是剛好代賽抽高甲,就認為這些帳面數值沒用了。
3-1.計算入門
  在我們開始深入探討各種會影響攻擊力的倍率之前,先帶大家試算一次最簡單、不受任何倍率影響的傷害值,並且交代一個在計算攻擊上會出現的常數。
  
  左邊的攻擊(這是誰的威力不重要w)打在右邊這隻驅逐艦身上,可以造成的傷害為下:
  砲擊:火力 78 + 5 = 83,裝甲範圍 = 6~11,砲擊傷害 = 72~77
  雷擊:雷裝 84 + 5 = 89,裝甲範圍 = 6~11,雷擊傷害 = 78~83

  總之傷害計算就是這樣,並不難。火力or雷裝直接扣掉對方的裝甲範圍,就是能造成的傷害範圍了。不過有點眼尖的人應該會發現,在計算前火雷都無條件加上了一個 5 的常數。這個 5 的常數是「通常艦隊」在日戰都有的額外buff加成,沒有為什麼,田中就是這樣設定了。總之請記得通常艦隊日戰計算攻擊力的時候,都有這個+5的常數存在。

※備註1:夜戰沒有這個常數,請注意。
※備註2:「通常艦隊」就是一般6艘船的編成。

  關於這個額外補正常數的部分,後面講聯合艦隊補正的時候會再提一次。這邊先提只是因為這個數字是要先運算的,會被陣形、航向給影響到。所以就先提早讓大家知道有這個數字存在。
3-2.陣形的影響
  在進入戰鬥前,是可以選擇陣形的。很多提督只知道,防空點輪型、反潛點單橫、其餘都點單縱這樣。但是為什麼要這樣點呢?各個陣形又有什麼差異呢?挺多人其實並不清楚。這裡就來告訴大家各陣形的具體差異在哪裡。

各陣形數據綜合比較表:


  ※像收訊強度的強弱分類,是各陣形「相對比較」的結果來分的。像單縱的迴避雖然全部都只給2格,但其實他也沒有被打折過,只是因為其他陣形都有一點增幅的關係。

  看起來是還挺複雜的啦(炸),不過其實沒那麼複雜就是了,而且有蠻多部分都是知不知道也沒差的。在開始詳細介紹各陣容之前,先行交代一下圖中數字的意思。

  首先圖中的數字都是「倍率」,以砲擊火力來講解,單縱是1.0,複縱是0.8。這個意思也就是說,選單縱的情況,砲擊火力不多也不少,就是原本的1.0倍。但如果你選了複縱,你的砲擊火力就直接乘上0.8,也就是打八折的意思。

  套實際案例計算:
  我方戰艦火力150、敵方戰艦裝甲100。
  單縱的情況火力依然150,攻擊後能造成150 - 100 = 50點傷害。
  複縱的情況火力150 x0.8 = 120,攻擊後能造成120 - 100 = 20點傷害。

  ※傷害直接少掉了60%,哭哭。

  因為陣形會直接影響到「攻擊力」的倍率,在面對高裝甲的敵人很容易造成傷害大幅滑落的情況。這也是為什麼絕大多數的狀況都要點單縱的關係,因為只有單縱的火力是1.0倍。輪型、梯形、單橫等,攻擊力都會被打折到不像樣的地步,只有在專門的特殊場合會使用到。
各陣形用途說明:

適用場合:攻擊為主、砲雷擊戰重視。
說明:最能發揚火力的標準陣形。除了對潛威力極低之外,各項數值都是標準的1.0,在沒特殊需求的場合幾乎都是首選陣行。


適用場合:攻擊為主、砲雷擊戰重視、反潛兼具(傷害偏低)
說明:通常是追求命中大於火力的情況才會用的陣形。或著是對面是水面艦與潛水艦的混編成,並且需要全數擊破的場合。


適用場合:空襲戰、航空戰
說明:防空特化的陣形,對敵人空襲的迴避力最高。在其他方便的表現則各種差強人意,砲雷擊的火力偏低,而且雷擊的命中率極差。夜戰的命中是全陣形最低的需要特別注意。


適用場合:到現在依然意義不明的陣形
說明:對反潛攻擊迴避力最高的陣形,不過一般都是用單縱把對面射死更安全,因此該陣形相當不知所云。


適用場合:迴避重視、反潛重視。
說明:砲雷擊戰的威力極低,雷極的命中率低到幾乎打不中。擁有最高的對潛倍率,以及對雷極的迴避能力,基本上就是對潛用的陣容。

額外備註基本上只有單縱和複縱的魚雷打的到人,其他陣形能打到都是運氣好。然後夜戰火力不論是哪個陣形都是1.0倍,有差別的是夜戰命中能力不太一樣。
  陣形差不多這樣,總之錯誤的陣形會把你的攻擊力折到不像話,選擇前請三思你重視的數值是什麼。


3-3.航向的影響
  繼基本數值、陣形之後,第三個會影響攻擊力的東西,就是「航向」。

  圖中的「反航戰」就是航向,航向會在開幕空襲、開幕雷都打完之後,進入砲擊戰之前顯示。不過別誤會了,會受航向的東西並非都是在顯示航向之後的。在航向顯示之前的開幕雷、支援攻擊、先制反潛等,都會受到航向的影響。

  在介紹各航向的倍率之前,我們先來簡易的認識一下,航向是什麼東西?

  「航向」所表示的是敵我雙方艦隊的相對狀態,所以基本上兩方的航向會是一樣的(除了T字有分有利和不利)。
  
  敵我雙方成平行狀態,並且一起往同一個方向移動的航向,就是同航戰。交火時間長,兩方都能發揚各自的火力。


  敵我雙方成平行狀態,雙方往反方向移動離去的,交火時間較短,這就是反航戰。


  雙方成垂直狀態即為T字戰。艦身能打橫,讓兩門主砲一起開火的為有利方,只能用前方主砲開火的為不利方。

  看到這大家都懂了齁?知道什麼是航向,航向和陣行、其他東西都無關,純粹就是雙方航行方向的相對狀況。所以千萬不要再以為他是像陣行一樣的東西是各自抽選的。之前就有人講過超級狂的話,「你這抽到同航(系統顯示),對面看起來抽到T不利,打你都不痛。」

  誰來告訴我,要怎麼我方同航,對面T不利?A平行B,B垂直A,這是哪個世界才會發生的事情?
  簡單介紹完航向是什麼之後,就來了解一下航向對攻擊力的影響吧。

  航向和陣形一樣,都是會在「倍率」上影響攻擊力的東西。

  航向的東西不多,我就不整理,直接引用wiki上面的表格了:
  
  圖中倍率的地方,會影響到所有日戰的攻擊威力。不論是砲擊戰、雷擊戰、對潛攻擊等等,都會受到這個倍率影響。

  所以假設今天你的火力本來有150,你點了單橫陣,又抽到了T不利,攻擊力會變成:
  150 x 0.6(單橫) x 0.6(逆T) = 54
  這威力大概和同航單縱的驅逐艦差不多,所以大概除了小驅逐之外根本打不死什麼東西。

  基本上航向就這樣,沒什麼特別複雜的。不過有一個有點特別的這邊拿出來講一下。理論上T字戰都會分有利和不利邊,但在艦娘這GAME卻是雙方一樣的,當你發現你抽到了T有利,對面也會是T有利。當你不利的時候,對方也會是不利。這很像是個萬年BUG從來沒有修理過,不過以遊戲面的角度來講,我認為這對玩家是比較好的事情。

  因為以目前的機制來講,攻擊倍率好的航向並非絕對比較優。綠T因為敵我皆是120%,都很容易爆炸,所以很多人其實很討厭抽到綠T。而紅T火力60%,在某些特殊的門神點,反而能讓你平安的通過,換言之這也是有好處的。但是遊戲若真的時裝了真正的逆T,我方不利、對方有利,那會是無條件直接被敵方電爆的垃圾航向。以後遊戲感覺會變得更賭臉更容易爆SAM值,所以我覺得還是維持現狀就好(炸)

  備註1:日戰開幕的「日戰」會吃航向,但夜戰不吃航向都是100%
  備註2:夜戰開幕會吃航向,很難辨識也不會顯示,只有對潛攻擊會受影響
  備註3:航空戰(開幕空襲)不吃航向


3-4.CAP的限制
  相信有不少人聽過這個詞,不過可能有不少人一直不懂這個詞到底是代表什麼意思,這篇就來解釋一下。

  CAP就是指「閾值」,也就是臨界值的意思。
  解釋為「指一個效應能夠產生的最低值或最高值。」
  ※「閾」讀音同「玉」。「閥值」是經常有人用錯的寫法,「閾值」才是是正確寫法。

  艦娘遊戲中,對於攻擊力是有設定CAP的,當攻擊力超過CAP之後,就會受到大幅的打折,因此投資報酬率就會驟降。

  日戰的CAP設定為150
  日戰砲擊的CAP為180 ※2017/03更新
  夜戰的CAP設定為300
  對潛的CAP設定為100
  
  如果攻擊力超過CAP值,超過的部分會進行開根號處理,僅此而已。

  簡單實例:(舊制CAP150示範)
  圖中這火力200的大和,在「反航戰」、「單縱陣」的情況下,會有多少攻擊力呢?
  

  單縱倍率1.0,反航倍率0.8,先進行倍率的運算:
  攻擊力計算(CAP前):(200 + 5) x 1.0 x 0.8 = 164  (勿忘+5常數)
  攻擊力計算(CAP後):150 + √(164 -150) = 153 (小數點會省略掉)
  最後得出,此配裝在日戰能造成153的砲擊攻擊力。

  總之CAP就是這麼樣的一個玩意,在陣型、航向等基本的倍率都結束之後,才會進行CAP的運算。而因為開根號的打折非常嚴重的關係,基本上攻擊力配到CAP就不會再往上配了。不過雖然這樣說,一般情況要配到CAP並不是那麼容易的事情。
  
經常有人說的「反航CAP」是什麼?

  其實就和字面上的解釋差不多,陣型大部分都是點單縱1.0沒什麼問題,但是航向是要看運氣抽選的。所以在某些比較容易撐高火力的情況,會有人選擇把攻擊力撐到「即使碰到反航戰,也能等頂到CAP的威力。」那個就是所謂的「反航CAP」。

  以通常日戰來說,反航CAP是183。(183+5) x 0.8 = 150.4,抽到反航也能有150的威力。

※會把攻擊力配到反航CAP的場合,大多都是「聯合艦隊」和「支援艦隊」,大部分艦娘在一般艦隊之下很難湊到反航CAP。

2017/03更新:砲戰CAP上調180
  田中不知道哪裡有什麼問題,把日戰砲擊的CAP上調到了180,可是也只有「砲擊戰」的威力而已。「雷擊戰」、「開幕空襲」、「支援攻擊」等,CAP依然是150。也就是以上這三種的CAP計算方式依然和上面示範的舊制150是一樣的。
  而至於新制CAP180在計算上和舊的方法也是一樣,變成超過180的部分才進行開根號這樣。這個更新的數據我就不實際帶大家再算一次了。


3-5.CAP後增傷系統
  這邊的內文是以舊制CAP150的狀態描述的,因為CAP的更動基本上不影響觀念,所以本篇內文就不多做調整了。在開始正文之前,穿插一下某個活動常客BB7G(戰艦棲姬)。
請注意一下他的裝甲值,然後想一下,上一篇提到的日戰CAP是多少?

  她的裝甲有160(範圍112~208),日戰CAP則是150。聰明的大家應該馬上就注意到了,這傢伙如果不是抽低甲根本就打不穿啊?日戰CAP有150耶!日戰攻擊力在怎麼往上撐高,也無法超越對方的平均裝甲啊!

  嗯,對,真的是這樣沒有錯,不過那是以「普通平擊」來論。雖然CAP在攻擊的計算上,幾乎是放在最後面才做計算的一個限制器,但還是有幾個是在CAP之後才會運算的增幅機制存在。
1.徹甲彈補正
  徹甲彈在日戰有特殊的補正,對大型船艦會有攻擊加成。加成的倍率會隨著配裝不一樣而有所改變。

  配裝、倍率表:
  
  ※適用的目標(大型船艦):大小重巡以上的基本上都有,戰艦、重巡、空母、陸基等。

  徹甲彈補正沒什麼困難的,標準的二連配置只會符合第一種,底下3種基本上可以不用特別管他。他的計算方式就只是在CAP後把火力在乘上1.08這樣。用上面的大和CAP後火力153來示範的話,就是153x1.08 = 165,因此在攻擊大型船艦的時候,平擊就能造成165點的威力。
2.觀測射擊補正  
  日戰的觀測射擊,也同樣是屬於CAP後補正的類型。觀測射擊包含冷門的約有5種,冷門的就不說了,這邊就只介紹一下最常見的2種。

徹甲CUT(日戰)
  裝備主主偵徹在空優的時候會發動的CUTIN攻擊,倍率是150% x1。計算方法就是CAP後的火力直接在乘上 1.5倍。
  假設CAP後火力就是150,發動徹甲CUT的情況,威力會強化到150x1.5 = 225,因為火力值夠高的關係,很容易打穿對面的裝甲。

二連擊(日戰)
  裝備主主偵在空優的時候能發動的攻擊。wiki上面的倍率寫著120% x2,有些人一開始看不太懂這個倍率的意思,這裡簡單講一下。 x2的意思是這個攻擊會打兩次,然後請注意一點,打兩次等於會吃對方兩次裝甲,並非攻擊力直接乘2。

  試算:CAP後火力150,發動二連擊後威力為150x1.2 =180。
  假設對方裝甲150,二連擊所能造成的傷害為 (180 - 150) x 2 = 60
3.爆擊補正
  
  爆擊這東西算法最為簡單,發動的時候「攻擊力x1.5倍」就是爆擊。然後爆擊可以和任何一種攻擊並存,也就是說爆擊不只平擊,就連觀測射擊、徹甲CUT等情況也有可能發動。

  舉例說CAP後火力150的戰艦,再發動徹甲CUT的時候還打出了爆擊,他的攻擊力會是:
  150 x 1.5 x 1.5 = 337
  就算是裝甲有日戰CAP150的黑加賀,也能給他打出187點的傷害,非常可觀。
  ※這沒計算徹甲彈的1.08補正

  爆擊基本上就是這樣的東西,簡單易懂。

  小知識:如果不是經驗老道的提督,打出來的傷害到底是不是爆擊,其實普遍是不太分的出來。在遊戲內,如果該下傷害超過40點,不論是否爆擊都一定會寫上「Critical hit」;如果傷害再14以下,就算是爆擊也不會寫上「Critical hit」。只有在傷害介於兩者之間的攻擊,有無「Critical hit」才代表是否真的爆擊,這非常微妙。

補充備註:
演習因為不會擊沉,所以爆擊顯示可能會有例外。
※演習顯示的傷害不會溢出,所以可能造成顯示和實際傷害的差異。

3-6.夜戰特殊攻擊

  因為後面的案例分析會用到,這邊就介紹一下夜戰的特殊攻擊。

  夜戰的攻擊可以分5種。而因為這邊不是配裝學,具體的觸發條件我就不詳細介紹了,這裡主要介紹一下攻擊力。

二連擊 120% x 2
魚雷CUT 150% x 2
砲雷CUT 130% x 2
三砲CUT 200% x 1
單發(平擊) 100% x 1  

  夜戰的特殊攻擊算法和日間的觀測射擊一樣,就是直接把攻擊力乘上倍率這樣。不過有一點不太樣要稍作注意,日間觀測射擊是CAP後的加成系統,但是夜戰特殊攻擊的倍率是在CAP前的,因此無法突破CAP限制。
 
試算範例:
火雷總合180的驅逐艦,發動「魚雷CUT」,能造成180 x 1.5 = 270的傷害,若打在裝甲100的目標身上,可以造成(270 - 100) x 2 = 340點的傷害。

小知識:
  魚雷、砲雷CUT,這兩個都是2hit的攻擊。不過和二連擊不同的是,二連擊傷害會跳兩次,上述兩種CUT的傷害只會跳一次而已。那是因為遊戲在表示傷害上,直接把2發的傷害加在一起顯示這樣。但除此之外其他特性依然都是2發分開的,像是有可能一發MISS,一發打中,或著一發有爆擊,一發沒有這樣。


3-7.空母的攻擊力
  航空戰(開幕空襲)的部分這邊不提,因為那個完全和砲戰沒關係。這邊主要講的是空母的「砲擊戰」威力。

  對空母傷害沒概念的人,應該都會覺得空母的攻擊力好像很玄,有時候很高,有時候又很低。然後也不知道空母砲戰的攻擊力依據到底是從哪來的,就看過有人明明想提升砲戰威力,卻做了本末導致的事情。

  首先,空母的攻擊力和其他的船艦,在「後半部」的計算都是一樣的,也就是陣型、航向、CAP還有爆擊之類的部分,全都是一樣的。空母唯一不一樣的就是「基本攻擊力」的數值計算方法與眾不同,而且在帳面上不會顯示。

影響空母砲戰攻擊力的東西,有兩個:

1.火力
2.飛機

空母基本攻撃力的原始公式:

攻擊力 =  [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55

  看起來是有點複雜,我這裡就來解析一下讓他變的更好懂一點。把刮號內的項目全部取出來表示,然後把最後的55移動到前端,就會變成以下這樣。

攻擊力 = 55+ (火力x1.5) + (雷裝 x1.5) + (爆裝x1.3 x 1.5)

  最前端的55是基本攻擊力,你可以當作田中施捨給你的,簡言之空母在爛都有這55的攻擊力。而後面的火力就是空母自身的素體值了,剩下的雷裝和爆裝,就是來自於飛機的數值了。

  在計算上,火力、雷裝、爆裝這三者都要乘上1.5才會換算成空母的攻擊力。其中爆裝稍微特別一點的是他在砲擊戰有額外1.3倍的加成,所以在乘上1.5之前要先乘一次1.3這樣。
※其中「改修強化值」那項平常根本不會用到,為了讓理解更容易,我就先把他刪去了。

試算範例:  
  以圖上這隻為例的話,火力30、雷裝52、爆裝0
  攻擊力: (30+52+0) x 1.5 +55 = 178 (CAP折算後變成152)※這是舊制CAP150
  
  總之就是這樣,也不怎麼難,懶人記法就是把火雷總和之後乘上1.5在+55就是攻擊力了。

重要備註:
  剛剛上面的公式,從頭到尾都沒有提到搭載量。是的沒錯,因為空母在砲擊戰的攻擊力,是不看搭載量的,只要空母有剩一台攻擊機就能參予砲擊戰。且攻擊力不受被抽乾影響。
※裝了3格飛機,被抽乾2格,砲戰攻擊力依然是採用3格飛機的威力。

錯誤示範:
曾經看過一篇配裝文說,比起開幕空襲,他比較注重空母砲戰的穩定性,所以他配了有帶火力的飛機(以下這台)。相信上文有看懂得人馬上就知道這是本末導致的配法了。這有1火5雷裝的飛機,只能換來9點的攻擊力。而標準13雷裝的流改,可以帶來19點的攻擊力。撇開這個,流改的開幕威力比底下這台好多了。

不太重要的進階知識:
我們來回頭講一下剛剛被我刪掉的改修強化値」到底是什麼。
最原始的公式是以下這條:
攻擊力 =  [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55

其實那個是計算改修主砲火力加成的部分

假設我這樣換裝了一門副砲,火力和雷裝都和剛剛不一樣。
公擊力計算會是 (38 + 39 +3.16) x1.5 + 55 = 175
※其中3.16的部分是OTO副砲+10的改修加成。

  總之因為平常很少會去裝砲在空母身上,所以這個部份通常可以直接忽略掉。而且空母在配裝上通常都是以制空為主在配置的,實際上攻擊到底能撐到多高,比較少人在注意。


3-8.反潛的攻擊力
  一般人可能會以為,反潛的威力和砲擊、雷擊差不多,看帳面的對潛值就好了。不過其實這是錯的,帳面的對潛值除了能否先制之外,基本上只有參考的作用。
  

對潛的攻擊的公式長這樣:
基本攻撃力 = √(素の対潜) × 2 + 装備対潜 × 1.5 + 改修強化値(対潜) + 艦種別定数

  艦娘自身的對潛值,會先開根號再乘2,而裝備的數值,則是直接乘上1.5。因為這個公式的關係,艦娘自身的對潛值影響偏低很多,裝備的影響比重最大。

艦種別定数:
駆逐、軽巡、雷巡、練巡、補給艦速吸、補給艦速吸改(水爆・艦攻・オートジャイロなし)の攻撃→13
航巡、航戦、水母、軽母、揚陸艦、補給艦速吸改(水爆・艦攻・オートジャイロ有り)の攻撃→8

  除了速吸的設定有點微妙以外,基本上就是能裝聲納的一般對潛船隻能有額外的+13反潛攻擊力。其他反潛威力本來就比較低的航巡、輕母等,則只有+8的數值這樣。

以下來個實際運算:

五十鈴:
素對潛88,裝備對潛值10+10+8=28
素身對潛威力:√88 x 2 = 18.7
裝備對潛威力:28 x 1.5 = 42
艦種別定數:+13
攻擊力總和:18.7+42+13=73.7

鹿島:
素對潛69,裝備對潛值 10+10+10+8 = 38
素身對潛威力:√69 x 2 = 16.6
裝備對潛威力:38 x 1.5 = 57
艦種別定數:+13
攻擊力總和:16.6+57+13=86.6
※這邊不考慮改修,無視改修值。

  明明是帳面的五十鈴對潛比較高,最後算出來確實鹿島的攻擊力比較好,而這是事實沒有錯。因為素身的數值被開根號影響被壓低很多,主要的威力都是靠裝備來造成的。所以在不考慮先制對潛的情況下,有4格裝備的船,在對潛的攻擊之上都是勝過3格船的。

聲納與爆雷的額外加乘:
  有些人可能會覺得很奇怪,三式聲納的威力+10,三式爆雷只有+8,為什麼不全都裝聲納就好了呢?這是有原因的,因為聲納搭配爆雷,會有攻擊力加乘。

  只要艦娘身上同時持有聲納和爆雷,反潛的攻擊力就會+15%

  運算式極為簡單,把上面運算的最終結果,乘上1.15倍就是加成後的攻擊力了。
  以五十鈴為例,她的攻擊力會是73.7 x 1.15 = 84.7
  ※這個數字最後要乘上航向和陣行倍率。

  備註:這個加成的條件,就是只要爆雷和聲納同時裝備就好。不用同型號的搭配,像是三式爆雷要配三式聲那才有之類的,並沒有這回事。任一聲那配任一爆雷即可。


3-9.無法穿甲的情況(擦彈攻擊)
  上面提的都是攻擊力大於防禦力的情況,但也是會有攻擊力低於對方防禦力的情況的。那麼,這種情況的攻擊力要怎麼計算呢?直接等於0,跳MISS這樣嗎?不,即使沒打穿對方的裝甲,也是能造成傷害的,而這個機制叫做「擦彈」。

  當攻擊力 < 防禦力的時候,就會造成擦彈傷害。而擦彈傷害和攻擊力、防禦力沒有半點關係,擦彈的傷害值完全取決於當下的殘存HP有多少。

擦彈傷害的原始公式如下:
割合ダメージ(カスダメ) = [現在HP × 0.06 + 整数乱数(0 ~ 現在HP-1) × 0.08](端数切捨て)
↑基本上看不懂沒關係,因為我也不想去理解它。

  總之簡寫就是「擦彈攻擊能造成攻擊對像現存HP的 6 ~14%的傷害。」

  對方HP和裝甲都超高的時候,有時明明只是驅逐小船也能一砲轟掉對面幾十點的HP,就是因為擦彈機制的關係。

  圖例:  
  這是2016冬E2 BOSS 集積地棲姫,斬殺狀態裝甲 190。理論上大破的秋月是不可能打穿190的裝甲的,不過仍然一發打出了32點的傷害,這個就是擦彈攻擊。

  原始HP為415+32 = 447,32/447 = 0.07,這一發攻擊抽選到了擦彈的7%損血量這樣。

3-10.大、中破對攻擊力的影響
  差點忘記補的一條(艸)
  
  大破和中破會造成艦娘的攻擊力下降,而它的下降方式和陣行航向一樣,是倍率的下降。

  小破:不會對攻擊力造成影響。
  中破:砲擊-30%、雷擊-20%
  大破:砲擊-60%、雷擊-100% (開幕雷只能擦彈)

  比較方便記的就是「中破攻擊力打7折」這樣。因為大破基本上就打不死人了,攻擊倍率剩多少不記得也沒關係。

  然後額外提一下,夜戰的攻擊都採用炮擊的倍率,所以不管你是魚雷CUT還是什麼攻擊,只要妳的艦娘中破了,她的攻擊力都是x0.7。

4.彈藥負補正
  彈藥負補正這玩意其實很簡單,不過之前卻看到很多人對這個有錯誤的理解。像是說什麼,進王彈藥存量低下,會導致穿甲效果降低(他當時的說法是指本來火力低的會更難打穿。)另一個則是說CUT攻擊不吃彈藥補正,所以彈藥低下的狀況用CUT來決勝,而以上這些全都是錯的。

  彈藥負補正影響的是「傷害值」而不是「攻擊力」,也因此和穿甲能力沒半點關係。

  彈藥負補正的計算公式很簡單:
  補正倍率:彈藥殘量 x 2
  備註:彈藥殘量50%以下才適用

  例:彈藥殘量60%進王,因為60% > 50%,因此沒有受到彈藥負補正影響。
  例:彈藥殘量40%進王,40% x 2 = 80%,傷害補正倍率80%

  套個簡單的實際按例:
  火力150,目標裝甲100,進王彈藥30%,此時平擊能造成的傷害:
  150-100 = 50 (正常平擊的威力)
  30% x 2 = 60% (彈藥補正倍率)
  50 x 60% = 30 (本來能打50點傷害值,在殘彈藥30%的補正下傷害值會變成30點)

  總之就是這樣,和CUT和穿甲完全沒半點關係,彈藥補正就是擺在最後面打折的一個東西。所以殘彈藥太低的情況傷害值都會變得很低。

  相關重要知識1:有進夜戰就會多扣10%彈藥,不過那是打完之後才會影響到下一場。假設該日戰開場時彈藥有40%,該場的夜戰也依然是用40%的補正值,不會進夜戰就變成30%的補正值。

  相關重要知識2:殘彈藥如果變成0%的時候和敵人交火,所有攻擊都會變成「擦彈」,因此無法擊沉敵人。

5.聯合艦隊的常見補正
  3-1的地方有提到的,在計算攻擊力的時候,有一個「常數」要算進去,在通常艦隊的地方固定是+5的那個數值。這個常數在聯合艦隊的情況會變成不同的數字。

  因為這數字在精算的實後挺常用到的,這邊就貼一下。
  水上打擊部隊-第一艦隊:火力+15
  水上打擊部隊-第二艦隊:火力+  0

  空母機動部隊-第一艦隊:火力+  7
  空母機動部隊-第二艦隊:火力+15

  輸送護衛部隊-第一艦隊:火力+  0
  輸送護衛部隊-第二艦隊:火力+15
  
  以上都是「火力」,聯合艦隊在雷裝的常數全都是 0 。
  然後聯合艦隊最常用的「第四警戒航行序列」,砲擊倍率是110%,雷擊是100%。

  ※wiki在寫這表的時候是用「差額」,例如水打第一艦隊,他是寫+10,他的意思是通常艦隊是+5,水打再多+10的意思。那樣的寫法個人覺得不太優容易混亂,哭哭w

  以上這都是聯合艦隊vs單艦隊的情況,聯合vs聯合的數據好像還沒有很詳細,目前所知的是不論是哪一種聯合,第一艦隊的火力常數都只有+7的樣子,然後雷裝似乎有+15的高補正值。※有知道詳細資料的人可以提供一下,我好懶得找。


6.各種實例分析

分析案例一:
  在聯合艦隊、敵人是陸基的情況下,為什麼不打夜戰的戰艦(第一艦隊),要裝徹甲彈而不裝三式彈呢?(舊制CAP150)

  「三式彈對陸基有火力2.5倍的加成。」

  為了讓問題簡化,不要那麼複雜,我們就先不要管聯合艦隊的問題了,我們就單純討論「為什麼徹甲在日戰打陸基效果會比三式彈好?」

  原因是因為日戰CAP和撤甲特殊補正的關係。這邊為了方便易懂,我們就預設兩隻戰艦,分別是裝徹甲彈、三式彈後火力剛好都是150。

  三式彈打陸基的攻擊力:
  150 x2.5 = 375 (三式彈對陸基2.5倍加成)
  375 日戰CAP後 = 165
  
  徹甲彈打陸基的攻擊力:
  150 x 1.06 = 159 (徹甲打大型目標有CAP後的加成)
  徹甲CUT威力:159x1.5 = 238

  雖然三式彈在平擊的威力165有比徹甲好那麼一點,可是多半陸基的裝甲都相當高180以上,如果沒抽到低甲,和徹甲彈一樣都只是再打擦彈是沒有差別的。但是徹甲彈有機會發動徹甲CUT這個1.5倍的攻擊,威力高於200就有機會打穿陸基的裝甲造成有效傷害,而三式彈做不到這一點。

  敵人通常也不是只有陸基,裝徹甲的戰艦不只打陸基有效,打其他敵人傷害多半都比三式彈好,因此如果不打夜戰,戰艦配徹甲彈是比較優秀的選擇。

分析案例二:
  為什麼常有人說雷巡沒特別必要就不要裝雷CUT呢?本來夜戰就很猛的雷巡裝雷CUT不是會更強嗎?
  
  基本上這是新米常幹的事情(艸)我就先問問,請問還有人記得夜戰攻擊力怎麼算嗎?
  火力 + 雷裝。

北上夜戰二連攻擊力是(79+151) x 1.2 = 276
北上夜戰雷CUT攻擊力是(63+171) x 1.5 = 351 (CAP後只剩307)

  這兩種攻擊判定都是打兩下,(307 - 276)x2 = 62,這兩種攻擊如果都能打穿裝甲的話,攻擊力差額只有62點。(主砲更好的話差異會更小)

  除非是打甲級超高甲的王,不然這62點的差異通常都不是斬不掉的原因。而為了這只有62點的傷害,攻擊還會變成機率性的CUT,新手通常這樣配只會做死。

  傷害試算:
  目標:裝甲150,HP350的黑加賀。
  如果採用以上配裝能打出多少傷害?

  1.二連擊:(276-150) x2 = 252 ,二連打下去就能消掉70%的HP。
  2.雷CUT:(307-150) x2 = 314 ,雷CUT下去打掉89%HP,還是沒沉。
  3.雷CUT未發:234 - 150 = 84 ,沒CUT傷害只能打掉24%HP,而且很容易MISS。

  雷CUT有發和沒發的傷害差異極大,發動率不穩定,但二連發動率99%(不談MISS)。常看有人兩隻沒餵運的雷巡都硬上雷CUT,一隻CUT一隻沒CUT和兩隻都沒CUT都是常態。如果拼兩隻都安定2連擊,穩定度能提高不少。
分析案例三:
  有位新米用雷CUT打深海月姬(丙),一發打出600一擊必殺後,認為雷巡雷CUT超強,因此信奉雷巡雷CUT教。

  看到以上這篇文的時候我真的笑傻了,都有人勸他不要用雷CUT了,打不贏事順位問題。結果他不聽,只聽那個叫他上雷CUT的菜逼巴的建議,然後還真的斬掉了,呵呵。

  雷巡的雷CUT能打600這麼高的傷害?嗯,可以,但其實這和雷CUT的關係就不大了,狹義的說這根本不是雷CUT的功勞。

  深海月姬丙裝甲值150,雷CUT攻擊算滿CAP300就好,這樣一發CUT打下去最多傷害只會跳(300-150)x2 = 300。那麼600是怎麼來的呢?是爆擊,他臉到了2發爆擊\OwO!

  爆擊有攻擊1.5的威能,雷CUT300會變450,(450-150) x2  = 600。
  二連擊在同樣的狀況下能打出528點的傷害也是相當高的。

  這孩子根本不知道他的600是怎麼來的,就把功勞歸到魚雷CUT上面了,爆擊哭哭囉。  

分析案例四:
  雷CUT一定比二連強,所以我要拿雷CUT的雪風壓尾,二連北上就放旗艦好了!
  
  這是我看過的一個案例_(:3JZ)_

  為什麼威力高的要押尾這裡就不提了,不在本篇的範疇。雷CUT比二連強是建立在同一艘船的情況下大部分是這樣。但裝備和艦娘不同的話可就不見得是這樣了。

  這案例並沒有什麼深度的計算,很單純的算一下夜戰火力。
  雪風:(59+123) x 1.5 = 273
  北上:(79+151) x 1.2 = 276

  如上這種配裝法兩者的威力幾乎是一樣的(雪風還低一點),撇開二連的命中補正比較少比較容易MISS這件事情。你不拿發動率99%的二連擊壓尾,拿發動不穩定的雷CUT壓尾這樣好嗎XD

  北上壓尾二連穩定度99%,雪風旗艦提高CUT率,何樂不為!

分析案例五:
  3-5打北方棲姬不用三式彈啦,我上次裝徹甲彈的戰艦,能在日戰打出200點的傷害呢!(日戰+舊制 150 CAP)

  日戰打陸基裝徹甲彈比較優這個前面講過了,這裡要討論的是200點這傷害根本不能算正常情況會產生的傷害。

  小北棲裝甲110~140,看型態和司令等級會有差,我們就預設是最高的140好了。

  裝甲範圍是98~182,正常日戰CAP的砲擊最高也只能打出150-98 = 52點的傷害而已。

  火力150配徹甲CUT = 225
  加上爆擊 = 225 x 1.5 = 375
  加上徹甲加成 = 375 x 1.06 = 397
  
  單純徹甲CUT最多只能打120點左右的傷害
  徹甲CUT配爆擊則能打到300~200點左右的傷害。
  根據當時發言人的艦娘資歷和種種,推測當時裝的戰艦應該是裝35.6砲並沒有滿足日戰CAP150的火力。分析過成不解釋,總之滿150CAP的撤甲都無法打出200點的傷害。他的200點傷害應該是135左右的火力在爆擊和徹甲CUT同時發動的情況下打出來的。

  這篇並沒有要指證和抨擊任何事情,只是想告訴大家該理解一下傷害是怎麼出來的。不然要是有人以為裝徹甲彈打陸基,很隨便就能打出200點的傷害,以後可是會吃鱉的。

分析案例六:
  阿武隈開幕雷帶走一隻,閉幕雷帶走一隻,砲戰在帶走一隻,夜戰也能打一隻,超強的。其他輕巡就砲戰和夜戰比較能成為有效戰力。

  之前在吵阿武隈的改圖優先順序看到這樣的說法,阿武隈就是能造成4次有效打擊,看完我都笑了。

  當時討論的事新米取像的問題,所以不考慮餵運夜戰打雷CUT的狀況,就是用標準的2連來討論。(忽略改修加成)

  這阿武隈砲戰火力只有75+5,無法打日二連,開幕雷威力也只有106+5。

  驅逐的裝甲和HP通常都是阿武隈能解決的沒有錯,那稍微硬一點的單位呢?

  我隨便再wiki挑了一隻「軽巡ヘ級elite」裝甲32,HP52。若抽到平均裝甲,80-32=48。連抽到平均裝甲都打不沉了。要打沉要打出52點傷害,要抽到28裝甲才行,28/32 = 0.875的倍率。換算過後只有30%的機率能抽到擊沉所需的裝甲值。

  以上這還是抽到同航的情況,抽到反航的話,火力只剩64。要一發打掉HP52的船,要抽到12裝甲,32最低也只能抽22,所以一發帶走也不可能了。

  阿武隈的砲擊根本就很有限,她能造成傷害,但要一發打沉對方並不是容易的事情。剩下111威力的雷裝就不提了。

  能打沉什麼其實看一下就知道了,就有人老愛用體感和經驗談來講說有阿武隈多厲害。什麼開幕雷打掉戰艦之類的。算一下就知道,那就是爆擊才有可能的,爆擊確實會發生,但他肯定不是常態,把不是常態的東西當成常態來討論,就是很北七的事情。

  此篇結論:阿武隈日戰砲擊傷害看看就好,能打的東西很有限(炸)
分析案例七:
  因為你夜偵沒飛,所以北上二連打不出傷害。
  
  某次我看到這句話,害我笑到不能自我。

  這是在2017冬活發生的事情,對手是裝甲超高的雙子棲姬。當時討論的難度我有點忘了,折衷就又用乙來分析。乙級裝甲191,裝甲範圍133~248。

  北上二連用上面的276來計算,能造成的傷害範圍是  (143~28)x2

  只要抽到高甲,北上的傷害確實就出不來。那如果夜偵有飛呢?夜偵的功能有兩個,火力+5和命中+10%左右,火力+5的情況二連兩下最多也不過就多10點傷害。

  從上文所知,北上之所以打不出傷害的可能原因只有兩個,帶賽抽高甲和剛好MISS(二連擊的MISS會變擦彈。

  夜偵有沒有飛其實差距不大,硬要扯關係的話,就是比較不容易MISS。但那樣的話,最一開始就不應該說「北上沒傷害是因為夜偵沒飛」,而是要說「因為沒打中MISS了」才對。
分析案例八:
  只要雷巡夜戰就是比重巡強。

  這個案例有點特別,但確實不少人有這種先入為主的想法,而直接忽視的素體差異。
  
  雷巡是有三隻的,大北最優,火雷總合有202,但同為雷巡的木曾只有174素體是偏弱的。

  那一次因為友人的木曾一直斬不掉高甲王的關係,我就幫他的妙高改二配了一個比較奇特的配裝。讓妙高變成比木曾更適合壓尾斬王的狀態。
  
※因為我沒有這些裝備,就貼模擬的圖了XD

  實際火雷的素值才會決定一切,艦種只是一個概略參考用的,不要被這種框架限制住了。偶爾就是會有一些素值特別高、低的船出現。

分析案例九:
  夕立改二就是狂,日戰連戰艦都能打死,而也不是偶發,是經常!

  我看過好幾個人捧POI很強這回是,嗯,POI是很強沒有錯,但她還是個驅逐艦。
  
  這隻POI包含改修,日戰火力有79+3+3+5 = 90 ( +5 是通常艦隊的日戰常數)

  她的數值確實很高,可是一般戰艦的裝甲有差不多90~99的程度,所以不是抽低甲的話,POI其實也打不穿戰艦的。而如果是爆擊的話,135的威力配上抽低甲,POI確實能給予戰艦重創。

  
  如果換成標準的素體火力49的驅逐艦,這日戰砲擊威力只有55+3+3+5 = 66 。
  90裝甲的戰艦抽最低甲也不過63,打起來依然和擦彈一樣。而如果打出爆擊威力會變成99,只比POI的普通砲擊多9點傷害而已,沒抽到低甲也是沒什麼卯用。

  從上述的分析可知,一般的驅逐在爆擊or低甲的狀況下都無法有效打穿戰艦,基本上就是「沒有這個可能性」,但是POI的素值較高,雖然平常也是打不太穿,但只要能抽到極低甲或著是爆擊,就有給予對方重創的可能性這樣。

  還是一句老話,人往往會記得印象深刻的事情,所以經常有一堆人在歌頌POI日戰的神蹟,然後還把他當成是常態。每次看到這狀況我都很想嘴,拜託她威力也就那樣好嗎_(:3JZ)_
  
  每次都講的POI的日戰火力有重巡以上等級一般逆天,強一點的輕巡配改過的3號砲平擊就比POI強一點,如果打出觀測射擊威力更強的多。

可搭配使用的好用模擬器,可計算各種傷害等。
我相信很好上手,因為目前很懶,本文就不介紹如何使用了XD

結尾講幹話:其實我也不知道能講什麼屁話了,2017冬活的船很罕見的沒有一艘我有興趣,全部都不是我喜歡的類型,尤其13和14更(ry).......總之一整個打到賭爛。然後活動後田中又亂改系統,還有低能350季任戰果砲,根本打亂生態,讓大家怕被擠出去所以刷更兇(浪費大家資源)。一整個不爽到沒幹勁,所以這篇文就拖這麼久才出來了。然後也因此這篇文沒啥心情做校正就直接發了,不過有看到錯誤的地方(包含錯字)可以指證一下_(:3JZ)_



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留言共 44 篇留言

小髮724
先簽到> <!!!

04-11 19:43

織夏
哇是頭香\OwO/04-11 19:52
電漿
先給GP,再慢慢看!!!

04-11 19:50

織夏
好喔dOwO ←超沒意義回復(X04-11 20:21
死人
tomalex: (′・ω・‵) 至少船的奶子跟顏值要夠

04-11 19:56

織夏
奶子! ლ(́◕◞౪◟◕‵ლ)04-11 20:23
JBR
長文推

04-11 19:57

織夏
(′・ω・‵)y04-11 20:34
蒼崎渡
我終於知道啥叫做CAP了...(′・ω・‵)b

04-11 19:59

織夏
其實經常有人講CAP,但好像沒啥人在解釋啥是CAP w04-11 20:23
Arg
陣型的表格也太精美,那個類聲量圖是怎麼做的?XD
-
趁機曬大和 (X
-
一些更正的部分
40以上必顯示爆擊,14以下必不顯示爆擊  (演習因不會擊沉,會有例外) -wiki クリティカル補正
航向部分,夜戰開幕的情況下,也只有對潛攻擊受影響,其餘依然不影響  -wiki 交戰形態

04-11 20:07

織夏
夜戰航向我當初有看到他寫到對潛,原來詳細事只影響對潛啊w
我那時還以為內文是說用對潛攻擊比較好判定到底是哪個航向,因為其他夜戰幾乎都一擊必殺XD (原來我沒看清楚,還沒回去檢查這部分XD)04-11 20:25
織夏
陣行的那個聲量圖,嗯......感覺是類似土法煉鋼的方法(炸)
那個是我用Photoshop自己畫的,調過好幾次長度、間距、大小、高度,找出一個看起最順眼的比例之後,在填上色彩,然後輸出PNG(透明背景的格式)在丟到Excel裡面來貼上。
※因為表格用Excel做比較方便。

04-11 20:30
Arg
空母砲擊戰部分
只要這個格子有剩一台飛機能參予砲擊戰 (X
只要有剩一台以上攻擊機則可參與砲擊戰,機數完全不影響砲擊攻擊力 (不用看單格)

刪掉的改「修強化値」  小誤字

另外建議可搭配模擬器簡介,應該會讓年輕提督更容易使用這些概念

04-11 20:21

織夏
順便偷偷問一下,如果飛機被打成0台,那一格的數值依然會被計算嗎?
例:本來是裝三格艦攻,有兩格被打乾,這樣在砲擊戰的威力是 3隻的還是1隻的?
很粗淺的看了一下好像沒看到這邊的說明(懷疑是我沒認真看XD)

模擬器感覺介紹好麻煩( <懶就說ww)
就先倒個連結給大家能連過去使用好了,反正我猜上手一定很容易(偵不負責耶ww)04-11 20:34
每天更新圖樓的炫風
我的頭好痛~~((先給GP之後慢慢研究

04-11 20:25

織夏
你需要苦瓜牌止痛藥(X04-12 17:28
電漿
提供一下 資訊
聯合艦隊攻擊補正
https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1487576002.A.7C5.html

裡面有 聯合VS單艦隊 跟 聯合VS聯合

不過我比較想知道 單艦隊VS聯合 的時候(EX:6-5 or 16秋活E4)
到底有沒補正

04-11 20:39

織夏
喔喔喔耶就是這個XD
上次再PTT有看到,只是我沒存下來,就很懶得回去找了w04-12 17:29
小髮724
(′・ω・‵) 看完我的豆頁也好疼啊~~~
看完又跑回去複習4-5帶三式的原因(進夜戰R~~)

是說這樣的話空母的搭載量就是和開幕空襲有關嗎OwO?(還沒接觸過> <)

04-11 20:42

織夏
搭載量主要是影響開幕空襲的威力、被抽乾的機率(炸)
還有彩雲的接觸率之類的w04-12 17:29
Arg
砲撃戦では、空母の火力が攻撃力に影響する。艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
例えば爆装8の彗星2スロット装備なら「爆装16」となる。いずれかのスロットが全機撃墜されても攻撃力は変化しない。
例子:兩隊彗星,不管哪隊被打空,都不影響攻擊力

-
原來是土法煉鋼,超精美表格XD

04-11 20:42

織夏
被打空原來不會影響攻擊力,棒OwOb
-------
覺得精美表格比較有助於讓新米停下來多看幾眼(?)
↑其實比起這個,我做的爽的比重比較大w04-12 17:31
空を超えて
不管看不看得懂 先給GP就對了((笑

04-11 20:45

織夏
免得讓人以為自己看不懂(X04-12 17:31
幻燁
.....我看到的錯字就有幾處,抓出來幫你改好了www
幫他的妙高改二配了一個比較"其"特的配裝。 其=>奇
還有一個地方,但我忘了XD 看哪位巴友友看到在告訴你,讓你改吧

04-11 20:47

織夏
抓錯字讚讚OwOb
自己抓錯字最累了(懶鬼w)04-12 17:32
蒼崎渡
增福 增幅

04-11 20:56

織夏
增福 = 增加福氣的意思(X04-12 17:33
楓葉星光-秋月提督
看到數學先倒_(:3

04-11 21:02

織夏
要我扶你嗎(X04-12 17:34
星雨
長篇文章 先給gp 但但但 我不知道gp是什麼
先給錯字
倒數第二行 ==然後也因此這篇文沒啥心情做"效"正就直接發了==>校正

我看完的心得是 不要賭臉 賭臉一切都不值得

04-11 21:02

織夏
GP 什麼都不是,只是虛榮心(X04-12 17:34
黃禾
大大的文章真是讓我受益不少,而且“當你T有利,對面也會是T有利”這個衝擊的事實!!

04-11 21:08

織夏
這個好像比較老一輩的才知道XD04-12 17:34
血腥琥珀
先收藏有空在看

04-11 21:12


純推不下w

04-11 21:46

織夏
感覺好像「某種討論區」的留言www04-12 17:35
安之若素
受益良多,非常感謝

04-11 22:02

噗嚨共菜蟲
果然是認真的大師

沒想到研究那麼深奧

04-11 22:08

織夏
我覺得這個其實還算簡單的(ㄎㄅwww)04-12 17:35
Akatsuki
關於航空 觸接率 相關的東西 會另外寫一篇嗎(°ω°)

04-11 22:18

織夏
有預定以後會寫,不過還有個前提是那時候我還有幹勁的話w04-12 17:36
虛擬桐人✘
怎麼辦 我平常都不肝船 卻把這些東西背超熟 我是不是病了Σ(゚Д゚)

04-11 23:30

織夏
肝船和知識是兩回事XD04-12 17:36
虛擬桐人✘
然後那些案例 我笑到美叮美動ww

04-11 23:31

走近故宮國寶
裝甲亂數是0.7~1.3倍-1吧?100裝甲應該是70~129?

04-11 23:40

走近故宮國寶
我錯了,不是-1,是-0.6

04-11 23:51

織夏
那0.6通常省略就好啦(炸)04-12 17:37
嵐 (ヤマカゼ)
自古以來長篇的攻略文先GP就對了

不過內容跟我這個已退役的沒甚麼關係

拿完圖就走人了

04-12 00:52

1024
為了祥鳳就看空母攻擊那部分(炸)
雖然空母的攻擊力怎麼算我也是不知道
織夏老師,廢材學生在此提問(炸)
關於中破攻擊力的部分

小破:不會對攻擊力造成影響。
  中破:砲擊-30%、雷擊-20%
  大破:砲擊-60%、雷擊-100% (開幕雷只能擦彈)<=

我記得中破還是大破就沒辦法開閉幕雷擊了
這樣說"開幕雷只能擦彈"好像就有點多餘了
不知道我有沒有理解錯誤?(因為那句是放在大破那一項後面)

04-12 01:49

織夏
其實你自己已經解答了你有發現嗎(炸)
中、大破的船是沒辦法射「閉」幕雷的。
可是中、大破的船依然會射「開」幕雷的。
這邊就是只大破的雷巡開幕雷只能打擦彈這樣ww04-12 17:39
此帳號停用中
原來陣行會影響砲擊迴避不是玄學

雪風的攻擊力部分(59+123)x1.5=273 比二連北上還要低了3點 [e12]

04-12 04:05

織夏
對耶,我數學被當惹,雪風的威力居然算錯了w
陣行那個其實是PSV解包抽出來的數字(ry)
只是基本上參考性很高,多半和web驗證的倍率都一樣,我就直接全部抄上去了XD04-12 17:40
琉雨星空
看完之後又學了不少東西
雖然都是之前已經知道的
但是詳細數值是看這篇才完全了解!!
另外...梯型是信仰!!(被巴

04-12 09:28

織夏
梯型俗稱信仰之陣(X04-12 17:40
@阿蛋@
受意良多,增長不少知識了!
總而言之...想順利斬掉活動的王大部份還是得祈禱抽到踢有利跟低甲
接著再來看女兒們的智商程度跟扭腰程度了...
(智商問題=ㄧ開場大船用+10砲打驅逐啞彈下秒被院長ㄧ發直接大破...)
最後大大忘了提ㄧ點高傷害例外
如2016秋的尾關那幾位核彈組案例喔^_^

04-12 11:06

織夏
那個算是活動特殊機制了XD
指定艦娘有CAP後攻擊力2.5倍的增幅XD04-12 17:41
力丸
"因為空母在砲擊戰的攻擊力,是不看搭載量的,只要空母有剩一台攻擊機就能參予砲擊戰,他的攻擊力就會是計算上那樣。"

搭載量不影響砲擊戰攻擊力計算,但至少要有一台艦攻or艦爆才能參予砲擊戰
而只要能參與砲擊,即使有格子內的飛機被打空,該格一樣可以納入攻擊力計算公式
應該是指這個意思?

04-12 11:18

織夏
嘿對,我再修改一下描述好了OwO04-12 17:41
婚後幽影
哈,在下也犯過『大眾配裝』的毛病……上次打『離島棲鬼』解兵站任務,在下就很習慣的一、二隊都裝上三式彈,打完之後才想到,一隊用徹甲彈才對XD

另外,關於文中Italia觀測射擊的圖,在下剛好有一張趁她穿泳裝時拍的。當此良機,也拿來與您共賞這『此時有遮勝無遮』的妙景^_^

https://truth.bahamut.com.tw/s01/201607/c4e2b210fdf9c8c61656f8c4e7c688a8.JPG

04-12 13:04

織夏
這張經典髒髒圖(ry)04-12 17:42
G-6
吃我雞皮啦!(ゲス顔

04-12 14:52

微雨
來抓結尾錯字(###
油其13和14更(ry)→尤其

艦娘的世界真是博大精深啊www
雖然很久之前你已經發過類似的文,但這篇又更詳盡了XD
學到很多~想當初新米時CAP都看不懂(掩面)

04-12 15:30

織夏
菜逼宜(X04-12 19:15
洸洸
我來吹毛求疵一下XD:空母飛機抽乾那邊(裝3了格飛機)裝了3格飛機不是裝3了格歐^_^,不得不說這篇雖然我幾乎都知道了(數據流玩家XD)不過還是有我不知道的(樓主讚讚)。

04-12 19:04

織夏
那不算吹毛求疵_(:3JZ)_
那個就是我智障修字時移錯格沒發現XD04-12 19:15
Joy
好文,值得GP,對我這個吃餅都會噎到的提督來說太實用了,你說的聯合第一艦隊日戰用三式打陸基的錯誤,好像就是我犯的,當時版上有人跟我糾正這點,只是我已經打過了,所以沒有理會。
但是我個人很懶得算,下次活動應該還是繼續用體感配裝法。

04-12 20:36

e33102
感謝大大的分享,入坑一個月的新米提督爬大大的文以後真的受益良多,目前照著自己的目標與進度穩定攻略中,非常感謝[e12]

04-12 22:54

1024
果然是一語點醒夢中人
感謝織夏老師指導廢材學生
看來我也犯了自我體感的錯誤
我會提這種蠢問題是因為我沒裝過要員或女神大破進擊過
所以通常要讓我看到大破開幕雷擊的機會只剩下開幕空襲把可以開幕雷擊的艦娘打成大破
但這種機會如果不是沒發生過就是發生次數少到我沒去注意過
才會造成我以為開幕雷擊跟閉幕雷擊一樣都是中破或大破就沒辦法進行
又讓你看笑話了
或許以後你可以把我這個案例放進文章裡面提醒(謎:我看會不知道開幕雷擊就算大破也能夠進行的人只有你而已吧!)

04-13 00:54

菜兵
一句話:「玩艦娘的孩子是好孩子,因為要算數學所以是更加有效率的教育方法。」(各種隨機真是夠了…期望值算出來就會吐血

04-13 00:55

蘭斯洛
我只是在想 入坑也很久了 快滿一年了 看大大的文 自己配裝跟練度 也都OK 看別人配裝OK跟不OK
結果OK的 斬不掉 不OK的 斬掉了 我就在想 這遊戲還是要看運氣的[e27]

04-15 11:13

TXZ
安安 大大你好 有個問題想請教一下 請問夜戰假設使用3主砲 請問是3砲CI 和2連擊都有可能發生嗎

04-18 01:35

織夏
裝三砲只有 3砲CI or 單發 兩種可能XD
3砲沒發動就變單發了,所以一般不會這樣幹XD04-18 22:18
TXZ
話說 幹你提督2017冬活篇呢 敲碗期待阿

04-18 01:46

織夏
要直接跳春活篇了,2017的事蹟我都忘光惹XD04-18 22:19
吉米_24
受益良多,感謝大大分析!!!

08-20 12:43

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