創作內容

37 GP

在真的了解遊戲內容之前,人們總是會對於使用的程式有了既定印象。

作者:月下搗藥貓│2017-04-05 12:38:34│贊助:272│人氣:1798
這一次小喵想來和大家分享一些。

有關於遊戲程式選用的問題。


最近也開始有人,會來問小喵說,如果他想做遊戲。

那麼程式選用RPG Maker有什麼好處呢?

還有就是怎麼做一個像是貓咪學園那些的遊戲出來呢?

在回答了一些比較直觀的問題之後,我自己也開始思考了這個問題。


認真的來說,RPG Maker並不能算是一個很優秀的選擇。

但這缺點並不是說,他有很多的功能做不到或者是有所限制。

也不用說做不了3D遊戲什麼的,用Unity做文字遊戲的人也不是沒有。

說到底就只是依需求選擇工具而已。

同時身份、目的也會決定你所使用的工具。


就算使用其他軟體,如果是認真的想做一款你想做的遊戲。

一定也是有很多功能,會需要請專人來客製化。

那麼真正的問題是什麼呢?

我想就是名為RPG Maker這個的包袱。


事實上,就算完全使用內建素材,也可以做出一個優秀的作品。

甚至只要你有辦法靠著『宣傳』,宣傳到讓『一般人』也能看見你的作品。

誰會在乎你用內建素材?

事實上,就算用RPG Maker做出了超出普遍水準的遊戲畫面出來。

這也只是用著相對基本的工具,做出了那些使用『特化』工具的人才能做出來的作品水準。

但對於『一般人』來說,這並沒有可以太自豪的地方,沒有人會去在乎你用什麼工具。


會因為RPG Maker作品使用內建而討厭。

是因為他們理解這個工具的簡單性。

會因為RPG Maker作品做出優秀畫面而喜歡。

是因為他們理解這個工具的困難性。


大家發現了嗎?

在對一款遊戲的故事和內容都可能還不了解的時候。

人們已經會對你們的作品有了加分和扣分。

這就是我想說的RPG Maker的包袱。

至於可以怎樣的對應,誇獎自然可以開心的接受。

而被扣分的情況,那就要想辦法讓你們的作品。

有辦法給那些完全不熟悉RPG Maker的人看到,就不會有這種情況了。


舉例來說,Unity和Unreal的門檻相對比較高。

所以用這兩個工具來製做遊戲,就算用的是內建、套的都只是現成的模組。

誰會發現呢?

沒有了工具帶來的既定印象,大家就會更用心的。

去享受著創作者們想表達的內容和氣氛了。


我個人還是站在會推薦新人使用RPG Maker的立場。

畢竟最後還是要考慮到,假設真的找不到別人幫你的情況。

在私塾的製做時期、有一段時間真的是相當的絕望的。

那個時候作品並不是完全沒有希望,但在看的到希望的同時。


當身邊沒有即戰力,來跟你說話的又大多是沒辦法給你幫助的人。

真正的會做事的人,他們也同時要面對學業、工作等生活壓力。

你可能根本不能去麻煩這些會做事的人幫你搞定一切。

最後該怎麼辦?

要想辦法用那些殘骸完成這個作品。

同時還要擔心有沒有人以後給你一個回馬槍,跟你說我做的那份你不準用要拿掉。

這個時候就會發現RPG Maker的好處了。

越是優秀的工具,下限也就越高。

一個符合自己能力的下限標準,我認為是非常重要的事情。

保證你的作品在差也不會差到哪去。

這就是小喵會選擇這個工具的原因之一。

因為有一大堆更需要煩惱的事情,不能在工具上面花上太多的時間。


不過,聽了我這樣的介紹之後。

可能別說用哪一種工具了,大家是不是都有種,還是別創作好了的感覺呢?

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3534430
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留言共 20 篇留言

亇寧閣的琉璃貓
頭香?

04-05 13:02

月下搗藥貓
頭貓!04-05 19:05
軟軟/ふわりん
進度什麼的晚點說,先一起洗澡ㄅ

04-05 13:12

月下搗藥貓
たーのしー!04-05 19:09
困困困
別…別創作好了…

04-05 14:24

月下搗藥貓
哭...哭哭...04-05 19:09
我哪知
可惡我也想要能可以做到很多很多的功能

04-05 15:13

月下搗藥貓
是擅長做功能的朋友呢~04-05 19:09
靈魂
程式...吐血

04-05 15:50

月下搗藥貓
QAQ04-05 19:09
老奉毊
  老實說我自己還沒做出什麼神奇的東西,所以講這話沒啥說服力,但有時我會想一個遊戲好玩的地方果真是靠高科技去撐出來的,還是說關鍵其實在於背後的遊戲機制。

  馬力歐的遊戲機制幾乎就只有「跳躍」(踩敵人、撞磚頭和吃東西)而已,雖說光這樣可能沒辦法滿足現在玩家的胃口了,但這麼單純的機制卻足以撐起多樣的變化和遊戲性;日系RPG的始祖勇者鬥惡龍3說穿了也就是對話收集情報和打怪練功,卻靠著數據庫的調整和精練的語句,讓當年的那些老玩家深深著迷。

  RM門檻低,所以對遊戲機制一點都沒研究的人,也能輕易透過RM做出不好玩的遊戲,這或許是大家對RM刻板印象(RM遊戲看起來像RM就扣分,不像就加分)的成因;但老實說就算把所謂「高階製作工具」的技能給了那些對機制沒想法的人,難道就能做出好玩的遊戲?

04-05 16:59

月下搗藥貓
在往後退幾步來說,其實只要紙跟筆就能做出好玩的遊戲。
但是,會滿足嗎?
因為玩家們的要求會越來越高,所以對於遊戲的需求已經不會停留在紙跟筆了。
就算真的還是有人喜歡,但也真的已經有更高的需求QQ
在過幾年,也許遊戲不是VR,就有人會不滿足了。
04-05 23:41
月下搗藥貓
你說的其實我也都很認同,但這會有一個前提。
那就是說玩家在改變,時代也在改變。
以前很容易接受的設定和玩法,放到現代可能就是一個坑人的遊戲。
現代人幾乎不可能接受過去那種難度。

就拿最近的薩爾達新作來說,就算是任天堂,也不可能做出過去的難度了。
他們也在向這個市場妥協。

至於最後的問題,我想說...是的。
只要用的是比較多人不熟悉的工具,別人就會為了那種『這項工具本來就能做到事情』而去誇獎。
我想這也能解釋為什麼有些新人會比較沉迷於你說的「高階製作工具」。04-06 04:21
老奉毊
現代人幾乎不可能接受過去那種難度
→我確實沒辦法想像要現在的我再玩一次機戰F完結篇XD

04-05 23:41

月下搗藥貓
但回憶裡都會挺美的呢。04-05 23:43
NIGHTEND
現在倒是有些遊戲以高難度為賣點XD
東方
RABI-RIBI
DARK SOUL
那類的~~
不過我都是選低難度打通劇情就好QQ反應太慢QQ

04-06 02:31

月下搗藥貓
QAQ04-06 18:42
Hajime
噗~最後一句嘴角失守了。哈哈哈!
但同意挑自己適合的工具,真的很重要。
跟挑衣服一樣,修傑克曼穿吊嘠很好看,因為肌肉大塊人又帥。
衣服越好看越要去練身材才能發揮出吊嘎的魅力。[e12]
以上是亂七八糟連想哈哈

04-06 08:32

月下搗藥貓
換身材很麻煩,但是換衣服很快呢XD04-06 18:44
斯穆絲酷兒
真的小看RPG Maker能做到的人,挺多的
的確很受限,不過也是受限的狀況下
不少人做出很棒的劇情
RPG MAKER 就像 Minecraft(我是創是神)
你能在這受限的狀況下能做出怎樣的有趣作品
我覺得這就是RPG Maker真正的特點

想當然自由度大的製做工具,也會因為無受限
導致發想遊戲內容混亂或太異想天開
這也挑戰著企劃要如何把一款遊戲妥善完成
也有不同的問題呢(躺~
我跟朋友是用Unity去製做,也有不一樣的問題(笑

04-06 11:08

月下搗藥貓
沒有限制的題目,也許就是最難的呢。04-06 18:45
田川
只要有愛一切都沒問題了對吧 _(:3 」∠ )_

04-06 11:16

月下搗藥貓
在加上一點點貓咪!04-06 18:45
水狼陽介
質夠好,任何工具都可以。
工具只有適不適合,沒有好與不好。
人也是一樣的。
不一定是他們不好,而是你沒看出他們不適合。
考驗的其實是召集人的眼光。

04-06 12:52

月下搗藥貓
真的,如果有更好的眼光。
確實可以省下對方和自己大量的時間。

不過我這邊的情況,大多還是會給機會啦。
有些人可能真的是不擅長表現自己,同時也不會交流。
甚至可能任何的作品參考也都沒有。
但挖掘出這些人的可能性,也是我非常想做到的。
如果說這個代價是會被更多來鬧的人浪費時間,也只能認命了。
不過我也還是會拿出來講...(拖走
其實要說比起預到很坑的情況,我遇到厲害的人,也是非常多。
不然我也不可能完成那些作品了QAQ

話說,也還有一種情況。
就是有人很適合,能力符合你的需求、然後聊的也很盡興。
但只要他覺得你沒有幫的價值、就再見不聯絡。
所以這個適不適合,也要有看見對方的需求自己能不能滿足的眼光呢。04-06 18:59
水狼陽介
潛力是應該要被「他們自己」證明的。
如果不能展現自己,再多的潛力都是白費。
千里馬一步也不想走,沒有人能知道他是千里馬。
-
挖掘人的可能性,這叫做星探。你記得哪個星探的名字嗎?
協助想往前走的人往前走,這叫教練。你或許記得哪個教練的名字?
想往前走也有能力往前走的是千里馬,發現千里馬的是伯樂。你知道他是誰,歷史上也留下了他的大名。
你想當星探、教練,還是伯樂?
-
換個角度來看,良禽擇木,有時候想遇到更好的人,只能讓自己成為更好的人。
共勉。

04-06 19:31

月下搗藥貓
不可否認,有的人就是夢想當星探、教練不是嗎?
某一些偶像遊戲,玩家扮演的也不過是經紀人。
就算再怎麼努力,有誰知道經紀人叫什麼名字嗎?

不過,我也不是說自己會是個好人。
單純的因為有人給過我機會。
那麼在我可以給別人機會的時候,我一樣會想給。
更何況伯樂也不是一天就能找到好馬。
如果伯樂沒有給表像難看,也根本沒辦法跑給他看的千里馬一個機會。
他還叫伯樂嗎?

如果對方本身就能表現自己的能力,又懂得經營自己。
那有沒有你也根本無關緊要了。04-06 20:09
月下搗藥貓
只看表像的話,是誰都會的。
但要這麼做的話,合作我都找大師就好。
要實況遊戲我都玩大家講的神作就好。
確實是滿多人都這麼做啦......

但如今我可以選擇,我會選擇當一個會去各國尋找,並且願意給賣相不好的馬一個機會的伯樂。
而不是當一個直接問人,世道上跑最快的馬是哪匹,然後直接帶給楚王的伯樂。04-06 20:17
水狼陽介
恩....這就要看個人取捨了。
如果有給予空閒的餘裕,我不會吝嗇。
但事實上就是,有時候要給人機會,是要承擔團隊衰敗的風險的。
當你已經有了夥伴,有了目標,你還能大方的開放機會給所有人嗎?
如果你有這樣的覺悟,那麼也許這不會是什麼大問題。
我的意思,並不是當星探不好,也不是一定要當伯樂。
只是,眼光還是要練,因為當你真的有包袱的時候,這個社會不會給你時間的。
-
當然,如果業餘休閒,那麼你可以不用在意我的話,我只是個太閒的過來人w。

04-06 20:31

月下搗藥貓
對於新人和接洽方面,我倒是單純都只花自己時間來處理。
大多都是完成過一次合作之後,才會慢慢變成比較接進團隊的形式。
並且因為我都不會比較硬性的去要求合作者一定要綁死在我們身邊。
所以再多的人來幫忙,真正的戰力真的有限。
所以對我們來說會造成團隊衰敗的風險很低,同時我們也需要這樣一個新血的加入。

另外,我是覺得這真的稱不上覺悟呢。
打個比方,有個超有名的實況主,他已經以實況為事業。
已經有了夥伴,有了目標,有了自己的一大群觀眾。
那麼假設他哪一天,去玩了某個根本不知名,沒人知道、也幾乎沒有宣傳的遊戲。
那麼兩種可能,第一種他給了那個遊戲一個機會,並且那遊戲也還不錯,所以一堆人跟風玩了。
第二種,這遊戲真的不太好玩,所以他拍這影片沒什麼人看。

又或者說,這個實況主只挑大家都認同的神作來玩。
這確實很保險、同時也不會踩雷。
工作也不會搞砸呢。
這也很社會啊。
所以這種類型的實況主,大家會喜歡嗎?

公司徵才也都有風險了,但總不能所有新人只從別的公司挖角。
或者是指挑選有高資力,高能力的人才。
終究也是要培養新人。
然而就算面試官眼光再高,也是有那種、約好要面試,結果被放鴿子的情況呢。

所以其實我是不太認同這算是業餘休閒才能做的事情了XD
如果說對於新人的處理正確、小心處理的話,這還是能有滿多正面的成果。
給別人一個機會的時候,也是在給自己一個機會。
並不會只是單方面的付出。04-06 21:05
水狼陽介
我覺得你用實況主來做「遊戲合作」的比喻不太恰當。
我指的是當你有夥伴,一起創作東西的時候,你願意把團隊的進度壓在一個完全不熟悉的新手身上,或是你會審慎評估,把機會給那些勇於表現自己,表達主動意願的人?
用公司徵才,我想你講到一個重點,就是「支薪」。如果站在公司角度立場,一位完全沒有能力,意願又不夠積極的人,你會讓他加入公司嗎?應徵總也要附上履歷你說是吧?
-
你所謂的給新人機會,跟我說的並不衝突。
我明白你的意思,我只是覺得你想的太過樂觀。同時,也比較缺乏以「管理者」的角度去看事情。如果真的有「必須完成作品」的壓力,也許你的想法會有所不同。
言盡於此,各自解讀囉。
總歸一句,希望台灣的獨立遊戲界能越來越好。

04-06 21:13

月下搗藥貓
好吧,可能是我還是沒有好好的介紹過我們團隊的處理方式。
但這種把團隊的進度壓在一個完全不熟悉的新手身上的事情,基本上是不可能發生。
因為如果沒人做就是沒人做,最差的情況就是繼續沒有人做。
而這個給新人做的事情,就是我已經評估過最差的情況只能閒置也不會太傷的事情。

公司請新人不也是這樣嗎?
到底有誰會馬上給新人最重要,最急迫的專案,要他們負責啊!
就算這個新人再怎樣的有能力,有意願又夠積極,也不可能。

其實我在說的給新人機會,就是這個樣子。
而會提出來,是因為這種機會大多也還是沒有人會想給。
畢竟不需要、也可能都沒這機會。

「必須完成作品的壓力」,我想是每一個創作者都會有的。
但如果你想說一定要在社會、金錢的層面,那應該叫做「為了金錢必須完成作品的壓力」了。
跟作品沒有太大的關系,那個是生存壓力。

也謝謝你和我討論啦,有可以交談的對像總是比較幸福的。
我也真的不會去做那種蠢事的,請放心。04-06 21:39
Shark
嗯,每個人需求不一樣,我就是RPG Maker不能滿足需求,覺得RPG Maker有很多功能做不到或有所限制的。
像是不能自訂手把按鈕的用途,也不能讓玩家設定按鈕配置(沒實際試過,聽其他作者說的)。PC每個手把按鈕配置都不一樣,必須讓玩家可以設定,否則有些手把的按鈕位置會很難按。
不能自己更改繪圖pipeline、算polygon坐標、寫shader,很多畫面特效做不出來就不用說了。
(我玩遊戲滿看重聲光效果和動態,所以自己做的時候會在這方面下功夫)

紙跟筆也不能做出我認為好玩的遊戲,因為做不出聲光效果和動態。

04-06 22:55

月下搗藥貓
嗯啊,大家對於遊戲的要求是不一樣的,也都會隨時間改變的呢。04-06 23:04
尼哭哭
>>有的人說可以做到很多很多的功能,他只要幾天就能寫好,然後就開始跟你要電話要照片了。
(・∀・)bwwwww

04-07 00:31

月下搗藥貓
這不是開玩笑,真的www04-07 01:13
LaShan
我現階段,,,大概就像你所描述的 ... 人的問題 [e3]

04-08 09:10

月下搗藥貓
QAQ 我也曾經因為人事的關系滿絕望的,不過想到給予自己幫助的人真的更多,那不管怎樣都要把作品完成才對呢。04-09 06:23
=✪ω✪)σ(ӦωӦ=
RPG Maker本來就是給一些入門級的同好製作用
或者是一些想快速製作某些小型作品的人
在功能也許限制很多,不過也因此大開方便之門
很多東西很方便,也不一定要會寫程式才可以製作遊戲

例如說他們家的另一款格鬥工具箱
就是一個很方便的特製引擎,不用學程式就能做出格鬥來
但如果是一個剛入門的人來說光學程式就花一堆時間了
這時還未必有會寫格鬥遊戲的概念,光是一來一往就花掉不少時間
別人能在第一時間就做好一款格鬥,剛學程式卻要花好多年才能學到製作格鬥的方法
個人覺得光這樣就差滿多的...當然也不是什麼東西都盡善盡美

有的人覺得自製引擎比較好用,也有人覺得unity比較好用
當然我也覺得沒什麼特別的意見,各有所好
unity的確很方便也很好上手,但也有很多不方便的地方
自製引擎雖然可以客製化自己要的東西,但要花時間開發,還要技術力夠才行
而且開發的時間也算在自己開發的時間上面
但是unity是你在開發時,unity的開發商就已經在改良他們的軟體

要選什麼工具都是自己的自由,差別在製作人能力能做到什麼樣的水準

04-08 09:55

月下搗藥貓
這讓我也想到了Maya和3DsMax也有教派之爭呢XD
然後我這才發現我這篇文章沒有做一個個人總結。
當有些人會去很愛問別人,到底用哪個工具好的時候,其實就是還沒有搞清楚自己想做的是什麼啊。04-10 11:25
敵會跪
我是之前有想應徵JS程式語言的人
之後第二封信之後(我就是你說的其中一種人)
我就沒再回應你了
記得當初你問的問題是地圖的尺寸不對的問題
不知道你後來解決了沒有?
我當下的心情是愧疚的
自己沒幫上什麼忙
也祝福貓的團隊能越來越好

03-30 17:01

月下搗藥貓
其實有解決了喔!
感謝關注,會繼續加油的!03-30 19:43
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