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一年遊戲製作之第二作[Infinity-Ancient War]

作者:無柊│2017-03-30 20:16:00│巴幣:22│人氣:1112
繼上一款打殭屍遊戲完成後,希望能夠強化程式能力,做出更滿意的遊戲
就離職跑去某補習班上課,但直到結業,憑良心講實在沒必要花這筆錢去補習班
老師能力很強,但不太會教書,而且教的內容東跳西眺,說實話我沒學到什麼太多東西
大多還是靠Google老師解決的...= =
如果你真的想學習這方面知識,真的建議翻翻書爬爬文比較實在,巴哈還有個unity版給你問

去補習班優點有這些:
給你一個不錯環境,做事效率提升,能夠遇到一些跟你一樣想學這些知識的好夥伴
不懂得東西有人可以直接問,最終有個作品出來
但缺點...就像上面說的,我不如在家自己做就好了= =
所以你有閒錢沒地方花才去補習班,不然真的別去,認真會後悔

這個專題由三人組成,我主要負責戰鬥方面(就是一進戰鬥場景除UI外都我負責)
下面製作內容也是只寫我做的部分
美術素材一樣是商店貨,音效及BGM是網路搜刮來的
LOGO畫面的BGM是取自闇龍紀元

使用Unity5.3.6製作

下面進入遊戲製作史:

2016/7/23 版本:0
主要製作:生格子、點擊移動角色、行走範圍測試
這個版本未加入控管版本內,只是當初剛好有錄下這段影片
後面製作過程其實我一直用機戰在腦海中模擬遊玩流程,大部分是邊做邊想接下來要幹麻


2016/7/28 版本:4
主要製作:角色基礎控制、測試角色轉向,專案建置

算行走格子的方法,原本很苦惱不知道要怎麼實現
畢竟這步無法實現,就不能算是戰棋遊戲了
網路上爬文後,看到這個大大的文章,才得到一個答案
自己下去實作完成後,才算是鬆了一口氣


2016/7/29 版本:6
主要製作:角色面向功能、測試多名可操控角色


2016/7/30 版本:7
主要製作:增加角色面向權重供AI判斷、AI功能製作中
面向點數其實就是在角色周遭四格添加相對應數值給AI判定哪個位置是優勢點
(正面1側面2背面3...這樣)


2016/7/31 版本:8
主要製作:解決權重設置問題,AI面向


2016/8/1 版本:10
主要製作:AI搜尋功能強化,AI面向問題未解決
這裡的AI還不會轉至正確的四個方位,還只會面向玩家而已



2016/8/2 版本:11
主要製作:敵人面向問題修正


2016/8/3 版本:12
主要製作:套上角色模型測試,角色屬性製作中
屬性什麼的都是邊做邊想,之後要加再加...



2016/8/4 版本:13
主要製作:攻擊測試中
直到有UI之前,我都使用爛爛的OnGUI在測試功能


2016/8/5 版本:16
主要製作:回合系統試作
回合方面我是用敵人回合結束後算一個回合


2016/8/6 版本:17
主要製作:角色操控多處BUG修正
多了個待機按鈕這樣


2016/8/7 版本:18
主要製作:修復權重BUG、增加DEMO將使用場景
初期預想做到魔裝機神那樣比較龐大的場景,且有高低差
但後來實際跑過後覺得場景不需太大,後面版本一直縮小...



2016/8/8 版本:19
主要製作:修各種細節BUG,增加遠程普攻
這時還沒有特效,婆婆看起來跟傻子一樣= =


2016/8/9 版本:22
主要製作:地形佈方格功能製作,場景搭建修改
場景再次縮水,地上格子一進場景自動生成
因為要減少Collider使用數,所以我都習慣另外用BOX設置整個場景的碰撞
物件本身就不用帶Collider了




2016/8/11 版本:24
主要製作:增加攻擊特效
有特效之後感覺完成度激增阿...


2016/8/12 版本:26
主要製作:技能製作中


2016/8/13 版本:27
主要製作:技能製作中


2016/8/15 版本:29
主要製作:技能製作中


2016/8/16 版本:30
主要製作:技能製作中,增加獸人角色
獸人的嘲諷其實只是增加他的權重,所以敵人在掃格子迴圈的時候更傾向於優先打他


2016/8/17 版本:31
主要製作:增加CD功能、角色技能暫時完成
其實直到整個專案完結後,我發現一個重要的問題
就是這個CD是以敵人回合結束時算做一回合,敵人使用技能的情況來說......恩= =
(沒人提出來,我就裝死了)


2016/8/18 版本:33
主要製作:增加相機跟隨、防禦狀態


2016/8/19 版本:34
主要製作:敵人權重製作
敵人也加入跟玩家一樣的點數,對玩家來說知道這個數值是用來判斷打側背面的傷害加成


2016/8/21 版本:35
主要製作:AI製作中,增加玩家損血、死亡、怪物死亡,使用近戰普攻能對其左右側及背後造成更多傷害,護盾功能實裝


2016/8/22 版本:36
主要製作:AI製作中,增加專打低血量AI以及遠程AI(測試中)
打低血量這個部分其實沒人說真的很難發現..................無奈



2016/8/25 版本:40
主要製作:AI製作中,遠程AI修正BUG,增加火鳥模型,招喚怪技能製作,修復各種AI造成的崩潰BUG


2016/8/27 版本:43
主要製作:勝利條件製作,生怪系統製作



2016/8/28 版本:44
主要製作:場景可行走範圍縮小
再次縮水,這已經是最後的一次了


2016/8/30 版本:49
主要製作:AI尋路BUG修正,增加角色行動未結束的話腳底會有框框提示
近戰AI因為在掃格子的時候是先找最接近的玩家,再去找靠近該玩家的格子
導致中間有牆的情況,找格子的問題就會跑出來
所以我就做了幾個參考點給他,讓他在找到目標玩家時先打一條射線判斷是否有牆
有牆就跑事先給的幾個參考點以做判斷



2016/8/31 版本:50
主要製作:增加固定陷阱
這個版本的陷阱其實小小一個很難踩到,我被吐槽後後面版本才加大


2016/9/1 版本:61
主要製作:增加角色等級跟技能等級


2016/9/2 版本:62
主要製作:移動用地板提示製作
終於有UI支援了,感謝組員贊助


2016/9/3 版本:63
主要製作:AI技能使用概率及條件製作



2016/9/6 版本:78
主要製作:礦坑景製作,增加AI潛地移動


2016/9/7 版本:84
主要製作:增加怪物上毒技能


2016/9/11 版本:93
主要製作:增加熔岩景BOSS、範圍技能製作


2016/9/12 版本:94
主要製作:BOSS範圍技能修改


2016/9/12 版本:96
主要製作:礦坑BOSS、技能製作


2016/9/14 版本:98
主要製作:第三場景製作,BOSS、技能製作


2016/9/19 版本:102
主要製作:相機運鏡測試,修復角色於起始位置使用部分技能造成BUG,嘲諷升級可解鎖反彈傷害


2016/9/20 版本:107
主要製作:LOGO場景製作中
因為那陣子在跟朋友玩闇龍紀元,音樂蠻好聽的
腦海裡就開始構想用這首音樂能夠呈現出來的畫面
手邊物件湊一湊,就開始實作了


2016/9/20 版本:108
主要製作:LOGO場景製作
加上特效跟一些鏡頭濾鏡,把氛圍營造出來
旋轉方向光做出日夜變化
地表使用Substance Designer材質球做水的增減



2016/9/22 版本:120
主要製作:增加難度調整功能
說難易度調整,其實單純是進入關卡時敵人的等級被指定在特定等級


2016/9/24 版本:123
主要製作:主城美術修改
協助拼主城的組員打燈


2016/9/25 版本:124
主要製作:熔岩關BOSS大絕修改為照順序噴發且地面保留持續數回合火焰傷害


2016/9/27 版本:131
主要製作:怪物增加淡入淡出效果


2016/9/28 版本:132
主要製作:初始格子淡入,增加loadingscreen功能


2016/9/29 版本:136
主要製作:loading場景切換貼圖
遊戲名子是這時候決定的,就隨便取了個挺二的名子
LOGO風格一樣參考闇龍紀元


2016/9/30 版本:151
主要製作:行走範圍改成點擊移動才出現,行走範圍改成綠色、攻擊範圍改成紅色


2016/10/1 版本:153
主要製作:增加物品使用功能
其實專案已經到後期,我也快沒事了,只好找事弄,就生了個物品功能


2016/10/3 版本:164
主要製作:增加當前選擇角色提示物件,目前角色格子除移動外不會隱藏,主介面[點擊任意鍵]改為中文,新增回合圖示,扣血跳出的數字移高


2016/10/4 版本:166
主要製作:增加半即時模式
這裡必需要說,這個專案本來會由傳統的戰棋遊戲變成半即時戰棋(就是跑時間條那種)
我有點忘記原因了,好像是說我們這類型遊戲太古老,應該要做比較先進一點這樣
然後......我考慮一下好像要轉半即時也不用花太多時間,就弄出了個樣子


2016/10/5 版本:177
主要製作:一條龍流程
結果又被打槍,我忘記原因了
反正結果就是半即時功能馬上被拔掉,換成一個你只要等遊戲跳出UI叫你操作就好的流程
恩,其實也沒什麼不好= =


2016/10/7 版本:196
主要製作:增加換順位功能
由於流程改了,所以需要一個切換順位的功能,完成功能之後就交給UI組員幫接上


2016/10/9 版本:206
主要製作:修改進入戰鬥景的運鏡及濾鏡控制,滑鼠中鍵加速,護盾效果結束後還有作用BUG修復,護盾持續中被攻擊的數字改為跳藍字,游標修改
被嫌步調緩慢,我就補了個中鍵加速= =


2016/10/10 版本:220
主要製作:主城加入淡入淡出動畫,BOSS死亡時會直接進入勝利畫面,選擇高光提示


2016/10/13 版本:257
直至該版本,這個遊戲也終於告一段落了,灑花~~
我建議直接選擇任務四遊玩就行了,所有雜魚隨機生,王會依次出生
因為我雜魚設計上沒有什麼新梗可用,所以每關玩起來會感覺差異不大= =


全程只需滑鼠操控

遊戲載點:Google空間
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3528230
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

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留言共 6 篇留言


上架後我先衝個十套來壓壓驚[e19]

03-30 21:00

無柊
只發巴哈自爽而已啦0.003-31 14:19
hsuan
+1

03-30 21:27

無柊
= =03-31 14:19
xD
遇到BUG啦[e18] 關怪物廁所會卡住
另外建議加速功能可以做在遊戲內部 為開關式的 因為玩這類SLG我習慣是全程加速 一些小建議

03-31 08:46

無柊
謝謝,我會外出幾天,回來的時候再補上來03-31 14:21
無柊
已更新!現在只要按一下中鍵就能啟動,再按一下關閉04-03 22:34
KO
從製作開始看到結束
覺得好過癮XD

04-01 23:58

無柊
感謝你花時間看完喔![e12]04-03 17:27
KO
期待第三作~~~~

04-04 14:02

無柊
打完囉~~! https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=353419104-05 01:27
島輝o
幫你加油 [e22]

04-09 09:54

無柊
謝謝你![e12]04-09 13:59
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