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【心得】Portal 1 & 2 (傳送門 1 & 2)

作者:Ling│傳送門 2│2017-03-25 17:11:54│贊助:66│人氣:4736
遊戲名稱︰Portal (傳送門)
開發商︰Valve Corporation
發行日期︰9 October 2007

Portal作為一部小品遊戲,
最初只在The Orange Box中跟Valve的王牌大作Half-Life 2及Team Fortress 2一起捆綁銷售。
因推出後本作收到廣泛好評,其後再推出獨立零售版。

當年Half-Life 一、二代均加入了革命性元素而備受推崇,
Portal亦同樣因實驗性而又具有創意的遊玩方式而受玩家喜愛。




在Portal中,玩家操縱名為Chell的女性角色,
在Aperture Science(光圈科學)學習中心的實驗室中進行測試。



筆者喜歡本作的其中一點是,作為一款益智解謎遊戲,
Portal並沒有苛刻地刁難玩家,反而因傳送門的創意玩法而給予了更多可能性。

為了讓玩家了解遊戲機制,一代的難度設計非常友好,
一開始實驗室會自動生成傳送門,
讓玩家了解可藉通過此傳送門由A地穿越至B地,
玩家只需利用重量方塊開啟出口。

通過幾項測試後,
玩家便可獲得可發射出一道及兩道傳送門的傳送門槍,
自行於等定平面上製造通道。
玩家通關後,更可遊玩難度更高的挑戰模式及進階模式。






對於Portal的故事,筆者亦覺得有驚喜。
遊戲前段其實並沒有多少故事性,
玩家只會聽到人工智能GLaDOS作出的聲音導航,
並間中以假裝客觀、實質刻薄的言詞挖苦主角。
其後,玩家會從隱蔽地方發現這所實驗室並不單純,
故事的脈絡終於被勾捺出來。
玩畢整個遊戲後,玩家會發現更大未解釋的謎團。



Portal中另外一項非常有名的特色就是結尾中由GLaDOS主唱的歌曲。
筆者相信作曲家Jonathan Coulton必定花費了不少心思作出《Still Alive》。
歌曲旋律簡單而優美,歌詞亦準確反映GLaDOS性格特質。
《Still Alive》於Youtube的點擊率已達二千多萬(歌詞內容有劇透):



不計算通關後的挑戰及進階模式遊玩時間,
Portal的秏時甚短,即使初次遊玩者也大概可在兩三個小時通關。
然而,筆者難得地認為這對於本作來說未嘗不是一件合適的事。
遊戲中的一切都處得頗為精確而點到為止,
正因遊玩時間短,遊戲才可於驚喜中落幕,
玩家依然保持驚奇讚嘆,
亦增加了額外模式的遊玩價值。
不豐富的故事劇情及配音才剛好足以支撐本作。

這些設計上的小細節使得本作能以短篇小品形式獲得廣泛而長久的傳誦。


遊戲名稱︰Portal 2 (傳送門2)
開發商︰Valve Corporation
發行日期︰19 April 2011

Portal 2給予筆者的驚喜可謂意料之外。
在遊玩本作之前,
筆者並沒有預想過像一代這種密室解謎小品還能發展加入這麼多創新元素,
並建立了一個完整的世界觀。



二代故事延續前作結局,玩家繼續操縱Chell,
在人格核心Wheatley的帶領下機緣巧合地重遇GLaDOS,
再度返回實驗室進行測試。
其後,主角遭遇意外,掉落光圈科技底層,
通過早期建設的實驗室重回上層的現代實驗室,
期間應從光圈科技創辦人Cave Johnson的錄音了解組織源起及發展。

二代劇本水準非常出色,
對白的尖酸之餘又不失幽默感,
故事中段亦設計了一些頗為巧妙的反轉,
整體細節編排極有智慧。



本作中有對白的主要角色只有三名,但對白數量比一代高出許多,
因此更能突出角色鮮明的性格,
難怪GLaDOS及Wheatley的配音員可以雙雙獲得VGAs最佳男、女演出大獎。

這幾個角色當中,GLaDOS可說是筆者的最愛。
在本作中,GLaDOS非常強烈且直接地顯露了其情緒,
言談間亦展露了其侮辱人的才能,
筆者認為它嘲諷主角及Wheatley的對白甚至可以作為學習教材。

另一點筆者認為非常奇妙的是,
本作的角色都令人又愛又恨,
角色設定可說是非常人性化。



劇情的另一優秀之處在於其帶動了整體遊戲性而不是於之相互分離。

在故事前中段,主角掉至底層設施後,
工作室把傳送門槍的應用帶至實驗室外部。
雖然前作亦有類似的設計,
但一代中的工廠廢棄區域仍是以封閉小空間形式遊玩,
到了本作場景規模比前作大出了不少,
玩家可藉此體驗相對開放性的解謎方法。
而在早期測試室中,玩家能見識到本作中最具創意的新元素–凝膠。

故事編排適當地穿插不同場景及增添新元素,
適時地給予玩家衝擊,使得實驗室測試內容不會流於重複單調。



談到本作中的新元素,
筆者認為凝膠的設計非常傑出,其創意性及可玩性甚至比得上傳送門。

本作中共有三種凝膠,各在依附物體或平面後有不同效果。
推力凝膠可加快主角移動速度;
斥力凝膠可令主角跳得更高;
任何材質的平面黏附了轉換凝膠後皆可於其表面上建立傳送門。
水可清洗可沖洗凝膠,而各類的凝膠亦可互相覆蓋,
這設計大大增加了遊戲後期的變化性及趣味。


其他的新要素如傳送漩渦、雷射及折射方塊、硬光橋、對空跳板等都極具特色。
比較可惜的是,部分新元素,如:傳送漩渦,
在遊戲中其實可以有更大的發揮空間,
但礙於本作新加入的物品實在太多,
Valve未能深入應用所有新意。



二代的難度設計比一代不同的是,本作的難度梯度高出了不少。
對於有接觸過一代的玩家來說,這大概不會構成任何問題。
但對新玩家來說,Portal 2的入手門檻明顯較高。

有鑑於此,本作針對可建立傳送門的平面上作出了略為引導性的設計,
這提供了玩家一個思考的方向。

部分評論者並不喜歡此項轉變,筆者卻認為這是個合適的設計。
二代的關卡規模變得更大,謎題也更為複雜,
若到處能開傳送門便容易造成混亂,
而此設計能在避免直接提示玩家的情況下,
隱晦地作出引導,使謎題變得明確(一代工廠廢棄區域也有相似設計)。

製作一個好的益智遊戲,
其難度設計並不需建立於眼花撩亂所造成的不知所措,
而是能在清晰的謎題下考驗玩家能否作出有序的思考,
工作室可是掌握到此重點。





本作還加入了雙人合作模式,
多人關卡的內容也十分豐富,
關卡設計亦比單人模式更複雜。

雖然合作模式的遊玩內容十分精彩,
但其難度設計使得此模式變得相對小眾。
Portal 2 Co-op mode比一般的多人遊戲更挑同伴,
使得這模式不會是那種閒時來一局的遊戲。





畫面部分是本作中比較失色的地方,
也許工作室也理解Source引擎的局限,
因此把實驗室的場景材質設置得頗為單一,
但在外部場景中(如開首的房間及底層設施)便突顯了本作略為過時的畫面。

可幸的是,在大部分情況下,
Valve都掩飾得很好,並把重心放在美術設計及物理表現上。



Portal 2同樣以GLaDOS主唱的歌曲作結,
除了遊戲結局中播出的《Want You Gone》及《Turret Opera》外,
原本似乎還有另一首由GLaDOS配音員Ellen McLain所寫的《Don't Say Goodbye》,
但最終卻未有使用(歌詞內容有劇透):






Portal 2完美地結合了創意及遊戲性,是當代遊戲設計的典範。
系列的成功證明了遊戲製作不一定需要跟隨主流類型或要有傑出的視覺效果才能吸引玩家。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3522763
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