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CTS-即時策略遊戲的未來!

作者:樂天古早人│2017-03-17 12:23:05│巴幣:60│人氣:686




我從以前就很喜歡即時"戰略"遊戲,希望未來有一天能夠做出一款我想玩的即時"戰略"遊戲。



我認為從一開始RTS的起源 - Dune II就走偏了,因為他是走幻想風格以及與現實脫鉤的軍事作戰。



為什麼我會說是走偏?


首先,幻想題材本身就欠缺許多合理性,你要為幻想題材設計合理的策略本身就很困難,而且幻想題材容易把策略僅侷限於軍事戰鬥的部分,而使策略缺乏廣度與彈性。

接著,與現實脫鉤的軍事作戰,其設計嚴重脫離了現實的軍事理論,並導致遊戲中戰爭的進行是以遊戲內的自創邏輯在運行,且其自創邏輯所包含的策略性質已經變質,脫離了軍事策略理論的範疇。

綜上所述,幻想題材以及與現實脫鉤的軍事作戰,將策略遊戲中的策略推離了核心。致使後續的作品越走越遠,越走越偏。



為什麼我一開始還能勉強接受?


首先,我早期接觸RTS的時候已經有世紀帝國一了,是以,我會想說還是有人願意嘗試寫實題材來發展策略遊戲。

接著,為什麼我能接受世紀帝國那種與現實脫鉤的模式呢? 因為我自己也體認到,在當時技術與硬體限制下,要發展軍事以外的策略以及與現實貼近的軍事作戰是很困難的,所以我也沒有苛求開發商。

最後就是在早期還有些開發商表現出誠意,有意要發展軍事以外的策略以及與現實貼近的軍事作戰,像是王國的興起、世紀爭霸以及全軍破敵等等。

綜上所述,我也因此就對即時策略遊戲未來的發展還抱有期望



為什麼我到後來不能接受?


主因是我發現後來大部分的開發者竟然都朝向Dune II的老路在走,而且市場上流行的也幾乎都是Dune II的模式,再加上之前那些"有誠意"的開發者殞落或停滯(全軍破敵)了,所以讓我感到非常的失望。

此外,這時技術與硬體已有顯著的進步,也有部分遊戲已經採用新的技術,可惜的就是沒能湊在一起,以及發展方向走偏了。

綜上所述,這些就是使我不能再接受傳統RTS的原因,但我仍舊抱有一絲絲的希望。



為什麼我到後來連對RTS的希望都放棄了?


首先,MOBA的崛起帶動整個大環境的改變,讓我才意識到,原來大部分的人根本不喜歡寫實的軍事策略,而是喜歡動作射擊遊戲的策略,那這樣就沒戲唱了。

還有製作即時策略的開發商(較大的)僅存BZ、CA與Relic。而BZ就是傳統的Dune II繼承者,不用想他會改變;CA也已經停滯在他那套TW的模式很久了,也是沒可能會再改;Relic自從換成新東家SEGA後,IP品牌只剩DoW跟CoH,所以目前他們也只打算吃老本,而根據遊戲引擎的現況,也是不可能改的。

接著,以Dune II模式所衍生的自創邏輯將軍事策略轉化為動作射擊策略的趨勢已定,而這種設計註定會導致手速的螺旋上升競賽,對於策略沒有實質提升的幫助,但是對玩家的負擔卻是等差級數的成長。

而更加重要的是,Vocal的玩家已經將Dune II的模式深刻在自己腦中,並也深刻在許多人的腦中,並且排除異己,只要策略遊戲不是照這個路子來做就是異端! 而這種風氣壓縮了其他模式發展的可能性,並不利這個類型發展適應未來的道路。



所以我只能靠我自己研究了,我把希望放在CTS上面!


首先,什麼是CTS? CTS就是專門為手把控制器設計的即時策略遊戲!


其次,主要目的是要打造一個能包含較廣策略層面以及較寫實軍事作戰的策略遊戲。次要目的是要能專注考驗玩家的策略能力,並且避免無意義的手速螺旋上升競賽。


再者,為什麼要專門為手把設計? 主因就是這套遊戲的設計要能夠被玩家接受,需要相應的輸入裝置。在傳統的鍵盤跟滑鼠上肯定是行不通的,因為玩家只會想要回歸"手速螺旋上升的競賽",而不會去體會CTS設計的用意。還有為什麼不叫RTS而要改叫CTS也是這個因素,因為玩家對RTS有一定的刻板印象,所以要改名才能免除玩家的刻板印象。


而CTS的設計原則主要是:

1. 全局且較廣的策略。
2. 多重的勝利目標。
3. 玩家為調節者,而非親力親為者。
4. 整個地圖上的要素會隨著時間而成長與改變。
5. 雙方玩家的行動會影響地圖要素的成長。
6. 限制的命令數量。
7. 專門為手把設計的遊戲機制與介面。


綜上所述,我認為CTS是目前能夠打造一個能包含較廣策略層面以及較寫實軍事作戰的策略遊戲之實踐途徑,因此,我將策略遊戲的希望放在它身上。






引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3514286
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留言共 1 篇留言

獨雨孤夢
(望CTS 現在不是有所謂的HALO WAR就是這種嗎?

12-17 09:19

樂天古早人
很遺憾,HW並不是真的CTS,它的操作方式與策略思維與PC RTS無異,所以只是簡化版的PC RTS。12-20 17:14
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