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我的獨立遊戲開發經驗 原型篇3

作者:大羅伊│2017-03-16 23:17:31│贊助:20│人氣:990
在這邊先聊一個題外話,做手機遊戲特別是F2P遊戲的時候,在一開始的設計上就要把玩家付費點的設計給考慮進去。不管是升級練技能、角色進階突破、各種活動關卡、合作其他作品角色連動等,這些圍繞著「角色蒐集與養成」的設計都是為了能夠讓玩家付費而去做的。


<角色牌與符號牌 圖片是魔獸塔2的角色>

最後拿出去提案的版本,整個的核心玩法與概念跟上個版本幾乎是一樣,最大的不同是這個版本中加入了大量的數值成長要素與角色差異點:
1. 角色身上的數值除了原本的血量跟攻擊力之外,還增加了防禦力、速度、行動力等數值,設計用來定位出角色差別。
2. 角色給予了屬性,讓玩家能夠明顯知道角色的戰鬥定位。
3. 為了增加角色的豐富度,角色的技能增加到了四個。
4. 角色自帶的技能符號也有分等級,這樣角色除了能力數值之外,還能做出自帶技能符號的成長差異。

為了把起始的時候自由組隊伍感覺做出來,所以在一開始的時候我就做了快四十個角色可以選擇,這樣能夠明顯做出組隊的差異。技能、屬性之類的都是先用直覺填寫下去,在這個階段目的是盡可能的讓玩人和看的人知道這個遊戲到底是甚麼樣的遊戲。

遊戲的戰鬥核心是「出牌驅動角色戰鬥」,剩下的部分都是參照一般常見有戰鬥要素的RPG遊戲去做設計。之所以會這樣做是因為當時手機很大一部分的RPG遊戲戰鬥都是採用這種設計,像是轉珠之後角色攻擊、三消之後角色攻擊、連連看之後角色攻擊這樣。


<龍族拼圖 轉珠之後攻擊>

簡單來說,只是比起直接指揮角色下達行動指令,玩家其實是做一個額外的遊戲規則,角色會依據該規則下的設計去做各種戰鬥行為。拿我的遊戲來做例子,回合的時候打出一個或多個技能符號,角色就會以符合該符號的行為去做攻擊、防禦、治療等。


<Crusader Quest的戰鬥 雖然是往前衝自動戰鬥,多了可玩規則就差很多>

桌上遊戲的概念跟電子遊戲最大不同點,就是在於桌上遊戲這些數值的運算處理都是要由玩家計算處理,所以數值必須能小就小、能簡化就簡化,要讓玩家享受遊戲樂趣不是在算數學。電子遊戲這些東西都會由電腦預算完畢,玩家只要去進行思考後下達指令的動作就好,所以只要數字上的概念清楚,數字再怎麼多或是複雜都沒關係。


<暗黑破壞神III 一堆交給電腦運算用的人物數值>

角色的技能在設計上多了很多,像是範圍攻擊、擊暈、反擊、吸血、攻擊防禦速度上升/下降…各種RPG裡面會有的技能也都加進去了。其實在設計技能的時候沒想太多,都是直接看到角色圖之後直覺去想說他可能會用什麼技能,就直接做一個給他,想說反正之後進入測試階段的時候再慢慢調整。


<征龍之路 移動跟攻擊共用牌庫,結果最近就看到連日版都要停運的新聞了…>

最後在合作對象的點頭下,遊戲正式的進入了製作的階段。

現在來回顧一下當初的概念套在現在的設計中是什麼樣子:
  1. 是可以操縱數個"軍團"的對戰類型的遊戲。雖然現在都是單一角色,不過之後把小兵的概念加入就行。
  2. 遊戲過程中玩家必須全程參與操作。回合制的遊戲,玩家一定要有所作為,角色才會有動作。
  3. 軍團的戰鬥除了戰場中的行動,還要有事前的佈陣。這個沒問題。
  4. 回合制加上行動序概念。這個也有了。
  5. 角色產生共用能量條去做全體的行動/技能分配的選擇。組好的戰鬥隊伍會有一個牌庫,雖然不是共同產生,是還是會跟組隊結果有關。
然而殊不知,一切都只是開始階段中的開始。很多這個階段下的天真想法,在進入了製程之後就變成了問題浮現出來…

關子賣夠了,我參與製作的遊戲是這一款:獸魂戰起來,現在募集封測玩家中,請大家一定要來參與封測。

接下來系列要分享的,是原本的遊戲架構是怎麼樣變成現在這樣幾乎有87%不像,一波不只三折的的遊戲開發過程了。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3513894
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留言共 7 篇留言

阿姆斯特朗旋風噴射砲
可是好像很多玩家再享受遊戲裡的數學誒......(望向一群檢證玩家

03-16 23:22

大羅伊
這種類型的玩家一定有,但絕對是極少數[e23]03-16 23:28

我也知道遊戲總是需要賺錢...問題是那個度很難抓...

關卡設太低大家直接玩...關卡設太低大不課卡到死...

至於福袋...我是不討厭...但是能不能不要那麼機率低到爆和垃圾多到爆...@@

03-16 23:25

大羅伊
所以遊戲才會用"設計"這個詞來去做描述。關卡的問題會偏向製作方,而福袋這個通常就是營運的主意了[e25]03-16 23:30
阿姆斯特朗旋風噴射砲
就我所知檢證部隊和調查兵團在戰略型遊戲裡面不佔少數喔~

03-16 23:33

大羅伊
你指的部分就是遊戲類型的差異造成的了,競技類型的遊戲的玩家在這一塊會特別明顯,畢竟關係到玩家習慣的角色或是種族強弱平衡的問題[e41]03-16 23:41
阿姆斯特朗旋風噴射砲
嘛....是呢,競技類的戰略的確會比較多呢

03-16 23:46

大羅伊
不同類型的遊戲,玩家的行為、認知、技巧、目標、動機,都是天差地遠的不同的[e1]03-16 23:50
戰術仙女の哈士奇
那未來有沒有機會朝向偶大CGSS的3D開發發展呢?

03-17 01:16

大羅伊
以我們團隊目前的人數來說不可能,不過一切都要等遊戲上線之後看看成果如何才會知道下一步該怎麼走[e42]03-17 14:35
我的騎兵哪有這麼可愛
warframe裡面大概是我看過驗證性玩家最大的群聚體

03-18 00:29

大羅伊
遊戲創造玩家,玩家創造遊戲[e13]03-22 14:44
食人x巨像x古城の荷蛋
這次比較偏向中度解說.....只能說開發真的超有話可以說的-口-

03-18 05:33

大羅伊
不過對於開發人員來說,這大概就是閒聊程度的內容[e29]03-22 14:46
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