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我的獨立遊戲開發經驗 原型篇2.5

作者:大羅伊│2017-03-13 00:00:56│贊助:33│人氣:902
在把上一篇的遊戲弄成拿去提案的版本之前,我還有試做了一個小型的下棋遊戲。原始概念是像Fate/stay night那種有著各種職業的英靈彼此之間互相戰鬥,不過每個角色的職位是西洋棋中的一個棋子。簡單來說就是個有著RPG中角色能力屬性的西洋棋。


<試作版本 圖已經找不到原始來源了 上面的原始版本是套用象棋>

每個角色會有兩個能力,一個是角色本身自帶的能力,另一個是職業(棋子)的能力。為了方便所以先把能力都先填上去。骰子則是每回合會出現的印記,作為發動角色的能力的資源。


<靈感來源是動物將棋這一款桌上遊戲>

雙方各六個角色在3x5的棋盤上放好,一定要有國王這個職業在,皇后最多一個,其他不限。雙方把六個骰子擲出,得到起始的符號。輪到玩家的時候兩個行動選一執行:
1. 依照移動一個角色,角色的移動方式依據職業而定,移動範圍跟西洋棋是一樣的。
2. 擲骰子,把消耗掉的骰子重骰獲得符號,還沒用掉的骰子也可以選擇重骰。

戰鬥的判定,移動結束的時候如果有剛好跟對手的角色重疊就依照戰鬥力判定結果,戰鬥時雙方都可以依照骰子擲出符號絕對是否要消耗掉符號發動能力。雙方依照攻擊力持續削減對方血量,直到剩下一方留下來。

戰鬥持續到把對方的國王解決掉的人就是贏家。


<對戰的時候大概是像這樣的感覺>

不過這一款遊戲實際對戰上問題很大,比方說因為是使用西洋棋移動的關係,小棋盤上騎士這個職業幾乎沒辦法有效使用。而且比起下棋移動的策略,影響勝負的關鍵變成在於骰子擲出的符號好不好,運氣成分太高。

不過這一款只是當時靈光一閃的時候做出來的遊戲,後來都是專注在提案的遊戲本體上,這一款西洋棋RPG對戰也就一樣被收到了書架上小角落的盒子中了。

後來在DMM的遊戲上有一款叫做鎧姫的遊戲,設計上跟我的概念幾乎一樣,不過他是套用將棋玩法。地圖是SLG走大棋盤的,單位分成駕駛員和機體,機體依據屬性移動方式跟將棋一樣,每回合只能移動一台機體。

<鎧姬的遊戲畫面 感覺是超古早的SLG遊戲>

不過老實說...有夠難玩,這也讓我對這種組合設計產生了些許懷疑...

而且這也讓我了解到一件事情,就算有著感覺超棒的概念想法,在真正做出來之前是沒有任何價值,而且搞不好有人正好跟你想法差不多也在做同樣的事情。常常聽到有人抱怨說這個玩法/想法/概念我早就有了,只是被人先做出來。

光是想想說說沒有用啦~快點動手做出來才是真的啦~
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留言共 4 篇留言


很棒啊...我就都想不出來...\0w0/

03-13 02:06

大羅伊
這種想法其實不用很確實,大概就是靈光一閃的那種程度[e16]03-13 13:34
Omgsocarry
把地圖做大發揮程度會大幅改善(但是coding會很痛苦
8*7這種大小應該會很合適?
然後可以
1.自訂義陣容
2.於戰場外有戰法(類似爐石的秘密或是法術

至於運氣問題...
可以再多加一點重複性質高的符號
譬如攻擊有分 *0.8 *1.0 *1.3這種
這樣的話如果抽到*0.8攻擊力的卡就會考慮要骰調還是硬A

每次看到這種桌遊類型的就會燃起來XD

03-13 05:25

大羅伊
如果是固定螢幕的話,7x6差不多就是極限(參考聖火降魔錄手機板),再小的話會有操作困難跟美術表現不好的問題產生[e34]
至於你後面提到的其他嘗試,這都是可能的解決方式,就是要花時間做出來然後測試才知道結果了[e42]03-13 13:39
黑桐幹也♡兩儀式
猛0.0

03-13 09:59

大羅伊
基礎設計而已啦~[e38]03-13 13:39
食人x巨像x古城の荷蛋
讓我想到那句就算你先想到....我比你早做出來還申請專利你一樣是抄襲......

03-15 23:18

大羅伊
與其想這些東西,我們還是專心地把自己東西做好,剩下的交給擅長法律的朋友去解決吧[e8]03-17 15:56
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