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Ghost Recon : Wildland open beta短評

作者:崎野夏│2017-03-06 03:09:48│巴幣:2│人氣:340
(3/1號已發在個人臉書 突然想把評論搬過來 就這樣)

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  在這幾天連假無法著手於澳洲打工行程的空閒中,Wei Button 突然在我無所事事等著肥胖復發的間隔中建議我去實況(雖然我最後還是因為硬體考量沒有做)這款公開測試中的遊戲,原因是因為他追隨的實況主玩這款遊戲感受不到醍醐味(這什麼理由...),認為稍微接觸過戰術理論、生存遊戲以及長年射擊遊戲經驗的我會打得比較漂亮。當然,雖然我不屬於實況界,但是我的確長時間對於台灣實況風格過於一致以及力求娛樂性而忽略重現遊戲體驗的狀況時有所感,小費以及插播系統的控管疏漏,嚴重影響到觀眾投入遊戲氣氛的需求,所以抱著可能真的會實況的心情下去玩,反正免錢嘛,不好玩就砍掉當作自己從來沒關注過這款遊戲(靠)。

  育碧(通常老玩家都直接稱Ubisoft或是Ubi)近年來最有名的系列大概就是刺客教條,但是隨著推出遊戲的行程與對自家的連線品質過於有自信,在某一時間帶之後的大作通通都一度面臨慘敗的局面,虹彩六號:圍攻行動、全境封鎖、刺客教條;大革命、看門狗1,通通都遇上了預告片以及微電影叫座,但是遊戲性因為眾多原因一蹋糊塗的慘烈情況,雖然圍攻行動和全境封鎖經過了數次的平衡調整有逐漸改善的狀況(其中虹彩六號更是近年來高技術與戰術指標的第一人稱射擊遊戲,打個休閒也可以體驗到排名戰般的壓力指數)看門狗也隨著二代的路線改變取回名聲,但,就是這個but,Ubi在這方面的名聲實在過於惡名昭彰(甚至有超過EA的潛力),我對於全境封鎖的心靈創傷又還沒回復,這樣看起來實在過於眼熟的界面與系統讓我在第一時間有了疑慮,最後多次確認這是一款TPS/FPS而非RPG遊戲後,我決定放手一搏去試試看。

  對了,英文不好的玩家福音,官方中文化


在一些空檔時間或是任務中,會隨機觸發隊友說出一些垃圾話,似乎背後有一整個美軍色彩的笑話台詞庫,另外或多或少有提到一些探討結構性因素的對話


自己操縱的角色會講話了,並且對於角色的外型與配裝有完全超越全境封鎖的自由度,包含戰術相關裝備與各國迷彩

  《鬼影行動:野境》是一個綜合第一人稱及第三人稱肩後視角的戰術射擊遊戲,在宣傳中他們主打任務進度以及手段的自由度,內容主要是敘述在近代因為毒梟實力的擴大,玻利維亞境內呈現了政府與毒販間互不干涉的現狀(玻利維亞政府在初期消耗了非常多的人力以及生命但是無功於反),而因為大使館的爆炸案和美國臥底探員的死亡與拷問痕跡,這群原為販毒者的普通大型毒品集團直接被美國視為毒梟與恐怖集團的混合體(在影片中CIA將其危險度/優先度排行從一百六十多直接拉高為第三名),在政府想不留任何美國干涉的證據為前提下,號招了在軍隊中已成為傳說的鬼影小隊協助當地的反抗軍對抗毒販以及當地的聯合軍,而鬼影小隊中的四個人經由各種民間管道(以私人名義搭公車、飛機或是旅遊團)抵達玻利維亞後在沒有任何後援的情況下進行任務(而表面上他們已不具備軍人身分,頂多就是退休軍人,有些人的身分也只剩主婦或主夫)。


除了隊友以外,連家人都不知道鬼影小隊的真實身分,甚至可以在一些隨機對話中知道這樣的工作型態對於一些有婚姻的成員來說造成了相當大的困擾


  我先說結論,於open beta放出來的資訊當中,他保持著相當高的水準以及難度(但這並不代表最終成品可以將這樣的體驗維持下去),而真正的醍醐味是從最高難度才能帶出來的,因為只有在這個模式下面你需要最完整的偵查、逃生計畫以及潛入路線,你不知道敵人在哪,而一般SMG或是PDW就可以兩槍內把你放倒,再加上目標可能死亡或逃走的狀況下,如何有效的控場、截斷對方的訊息傳遞是相當具有挑戰性的,換句話就是,你必須對於敵人的行動以及配置了解透測,挑選最適合的武器、手段以及距離展開計畫,這就是貫穿整個遊戲的重點。

  就拿最簡單的用槍來說好了,很多人都喜歡帶一把狙擊跟一把步槍(或是SMG)進行整套任務,但因為OB的武器配件只開放到ACOG(3.4倍鏡),所以在這樣的限制下面狙擊與步槍的有效距離還有需求並沒有這麼顯著的差異(至少兩百公尺以內的沒差,我還不小心在四百公尺以外用步槍一發把行駛中必須留活口的目標給擊殺過),但是步槍的fire rate與recoil明顯優於狙擊步槍,所以我通常是帶著衝鋒槍與步槍行動的,當然隨著go loud(交戰、駁火)的可能性增大,衝鋒槍可能會換成輕機槍,但是在隱匿行動中,我的步槍幾乎都是維持半自動模式,這點就是跟一般實況主會有差別的其中之一,你需要了解自己的作戰距離與武器間的關聯,槍不是越大把越好,子彈不是越痛越有利,而是要知道在這樣的條件當中你可以藉由那些手段發揮這些武器與射擊模式的長處,如果可以用一發子彈就幹掉敵人,那就只用一發(以防流彈飛到不該飛的地方),但是考慮第一發沒中並且驚動到目標的可能性,第二發的遞補空間就必須快速但穩定,在這樣的條件之下步槍當然優秀於狙擊步槍(栓式)不少,但是你就是會看到有人開著步槍全自動,往一個目標上灑滿蔥花...我是說噴掉整個彈夾,結果就是多出來的子彈從其他目標頭上呼嘯而過嚇到對方,然後自己被整個營區的人噴成蜂窩。

  另一個有趣的地方是,與朋友連線時可以維持自己預設的難度,像是我跟朋友在玩擬真難度的同時,其中一個隊伍裡的新手依然開著他的一般難度到處晃,而在該難度下的輔助系統依然都保持開啟,並且可以吃下比我多數倍的子彈傷害,這有效的降低了各種玩家間的隔閡,不至於讓沒有概念的玩家在整個行動當中增加太多挫敗感。

  Ghost Recon這次講求的是較無侷限的破關順序,挑選殺害目標或是率先摧毀敵方的哪個部門完全是個人的選擇,因此在破關或是各個玩家的遊玩進度上,會呈現相當程度上的差異,這次beta開放的是一個一星以及一個五星戰略難度的兩個省份,另外還有十九個省份尚未開放。


雖然冰山一角的消息可能會令某些人感到俗又大碗,但是我最怕的是其中包含大量重複性高的關卡設置


  最後要提到我認為值得關注並且很可能是破壞往後遊戲體驗的點,例如全境封鎖般類似(無意義)的支線任務以及有機率過於無聊的收集要素(目前看起來這塊還做得不錯),破解敵方陣營的戰術過於類似,終局(也就是破台)後的遊樂性相對來說可能比不過其他作品(多半單機遊戲的缺點,以我的觀點這是可以合作的區域連線合作遊戲),雖然現在開放測試中有發現多半的關卡都還是有隨機要素,但是目前還沒有這樣的隨機狀況會顛覆作戰概念的狀態,通常都是一點微不足道的小插曲。


可以在各種地標或是城鎮小屋中蒐集到的要素,話說這句名言原來出自於這邊嗎?


  說真的,這款要怎樣出DLC我到現在還覺得有點想不通。

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  優點:

  • 中文化
  • 開放式地圖及任務(較高的自由度)
  • 對於新手玩家的入門難度偏易
  • 細心並有內容的蒐集要素
  • 高難度下的戰術要求可以滿足核心玩家
  • 龐大的台詞庫,可以在無聊的開車過程中增加一些變化
  • 武器的自訂程度高
  • 雖為第三人稱遊戲,但是所有的槍枝都有覘孔與瞄具模式
  • 沒有中文配音破壞遊戲體驗
  • 載具有一定程度上的變化
  • 角色的個人化功能偏完備
  • 有部分配件的拆卸不須透過功能選單(例如消音器)
  • 射擊模式的改變以及附掛用具的使用方式提示非常清楚
  • 有完整的系統支援玩家能省去地毯式搜索蒐集要素的時間

  缺點:

  • 關卡重複性過高的機率不小(待觀察)
  • 載具的操縱性偏差,飛行載具的武器沒有一個有瞄準系統根本拿來賣萌用的
  • 部分載具的損壞狀況並沒有反映在外型或是車況上(還沒冒煙就爆炸的事情很多)
  • 載具開始燃燒時有機率無法逃出車內但是又不算死亡(但是最後爆炸的時候會直接判定陣亡)
  • 配對系統還不是很完善
  • 部分遊戲介面以及按鍵反直覺或是提示不清(例如遊戲開始的主選單),無法讓多數玩家完整的發揮其效用,甚至造成使用上的混亂
  • 任務標示以及確認系統混亂,戰術地圖的整體設計並沒有很好的整合在一起
  • 日夜的戰術體驗差異要在高難度下才有很明顯的效果
  • 部分技能是針對單人玩家的情況(與AI組隊)才有效的,但是點數分配卻是與所有技能共通,造成獨行玩家的先天性劣勢(尤其多目標同步射擊的上限提升是單人玩家的必備要素)
  • PC無論哪種平台都需要裝Uplay
  • 明明沒夜視鏡的敵人卻可以摸黑行動還可以在一段距離外看到你,這不科學
  • 短彈夾當普通彈夾,普通彈夾給我說他是長彈夾,別鬧了
  • 車內廣播重複性高,高到我在OB就覺得很煩躁,還不能轉台只能關掉
  • 任務語音有時候會被突發的垃圾話台詞庫蓋掉,很明顯是疏忽

暫定評價:8.5/10 中規中矩但是有照顧到核心向玩家的射擊遊戲
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3502567
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