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50 GP

遊戲企劃發想大賽-萬能地城改造王

作者:水狼陽介│2017-03-05 23:55:11│贊助:165│人氣:2475
遊戲名稱:萬能地城改造王
英文名稱:Dungeon Consultant

參展動機:自我練習
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前言:
這個遊戲核心概念靈感主要是來自於幾款遊戲的綜合,包括開羅系列的養成遊戲、地城守護者DungeonKeeper系列、迷宮編年史以及勇者別囂張等作品。
這款遊戲定位為「策略」和「養成」取向的手機遊戲。
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一、背景設定:
遊戲背景設計在某一個未來,當地下城的魔王們都改做起「經營樂園」的服務……
 
各地的「魔王地城」招待觀光客勇者,讓他們進到地城遊樂園遊玩。
勇者會付入場費,通關時在地城中獲得的東西都可以帶走。
不過,如果勇者闖關失敗,有可能會給這個地城差評……
 
於是,由玩家扮演的「萬能地城改造王」,就要到各地去救助這些不善經營的魔王們啦~


二、遊戲核心概念:

玩家可以自由編輯地城內容。
 

會有勇者前來挑戰玩家的地城。
 

依據勇者在地城中的遊玩過程,會給予地城評價。
依照評價的高低,玩家能獲得經驗值和金錢。
經驗值能提昇地城的名氣,升級後能解鎖更多地城房間。
 

通過購買或通關,獲取更多的地城房間。
 

設計屬於你自己的地城,招待更多不同的勇者吧!

 
三、遊戲重點要素介紹

==地城等級/人氣等級==
玩家所經營的地城,可以提昇等級。
而提昇等級所需要的經驗值,來自於勇者們挑戰完地城後給的評價。
評價越高,就能得到越高的經驗值,自然地城的人氣也就會更高了。
這個等級影響
1.玩家在地城中所能放置的最大房間數量
2.慕名前來挑戰的勇者強度
3.某些房間的解鎖條件(等級到達一定就會開放購買)
4.招待勇者時,可以使用「干擾」的次數。(詳見「招待勇者」介紹)
 
==招待勇者==
讓勇者進入地城挑戰,就是「招待勇者」。
進入招待勇者環節的時候,初期玩家基本上沒辦法做什麼事情,只能看勇者依照電腦AI在自己設計的地城房間中行動。
 
為了避免遊戲時間太長,每一關都會有一個回合上限,顯示在右上角。
當勇者每經過一個房間,回合數就會減少1,到達0的時候,若勇者還沒走到地城出口,則這次勇者的挑戰宣告失敗。
 
後期玩家在招待勇者的過程中,可以更動「地城內」某些物件的開關,這個稱為「干擾」。
例如可以「關閉某一個通道」或是「讓某一個商店打烊」等等。
而玩家能使用的干擾次數主要與地城等級相關。
 
玩家的目的,就是「讓勇者在攜帶最少金額的狀態下過關」。
這樣既能獲得經驗值,也能賺取不少金錢。
 
==勇者==
勇者,也就是地城的「顧客」們,會隨機來到地城挑戰。
勇者會付「入場費」之後進入地城。挑戰只有兩種結果:
 
1.挑戰成功:
勇者成功到達地城終點的話就算是挑戰成功。
挑戰成功的勇者,可以把他在過程中賺取到的金幣帶走。
也就是說,如果取走的獎品金額比入場費還高,那麼地城就是虧本的了。
 
不過挑戰成功的勇者,通常都會給予地城高評價,也就是會給予經驗值,讓地城的等級提昇。
 
2.挑戰失敗:
勇者若是中途陣亡,或是在時間內沒有到達終點,就會被判定為挑戰失敗。
 
挑戰失敗的勇者所有的寶物都會被沒收,也就是地城方淨賺了入場費用+勇者消費費用。
但通常失敗的勇者會給予負評,幾乎無法獲取經驗值。
而在冒險模式和挑戰模式中,玩家接手的是其他魔王的地城,若是被打上負評,就算是關卡失敗了。
 
==勇者屬性==
勇者有一些基本的屬性,會影響他們在地城內挑戰時順利與否。
-戰鬥力:勇者本身沒有血量或攻擊,是以一個戰鬥力來代替。和怪物戰鬥會消耗戰鬥力,歸零就會陣亡。
-觀察力:這個值影響勇者進入陷阱房間時,成功避開傷害的可能性。
-富有度:代表勇者除了入場費,進入地城中時身上攜帶的金額。若金額消耗完,則就算有消費的機會,勇者也不會再多花任何一元。
-個性:這個值通常會影響勇者對地城的評價。例如個性為「勇於挑戰」的勇者,通關失敗也不一定會給予負評。個性為「貪財」的勇者,會依照他從關卡中帶走得金額而有評價變化。個性同時也會影響勇者的AI行為。
 
==地城房間==
地城房間是構成地城的基本單位。每一個房間都是正方形,而通道開口是每一個房間都固定的,包含單一扇門,L型通道,T型通道,對開長廊和十字路口等幾種形式。編輯地城時玩家可以以90度來旋轉房間。
 
房間有幾種類型,分別為:
1.怪物巢穴:
這個房間主要會生成怪物,勇者經過時會需要消耗戰鬥力與怪物戰鬥。
有各式各樣的怪物巢穴,升級房間等級能夠提昇怪物的難度和數量。
包括像是史萊姆,半獸人,龍等等。
 
2.陷阱房間:
這種房間會讓經過的勇者受傷。
如果勇者有發現陷阱(取決於觀察力),則可以避免傷害,否則的話勇者的戰鬥力就會下降。
陷阱房間包括尖刺陷阱,毒氣陷阱,水牢等等。
 
3.獎勵房間:
這種房間會讓勇者取得獎勵,例如寶箱,裝備等等。
若勇者有經過這樣的房間,就會消耗地城的金錢,但最後通關的評價會上升。
不過如果勇者最後沒有成功通關,則這些金額就會歸還給地城。
獎勵房間包括寶箱房,武器庫和回收戰利品的商店等等(勇者可以販賣和怪物戰鬥打到的戰利品給店家)。
 
4.商店房間:
這個房間主要會讓勇者消費。勇者經過這類房間時,如果有多餘的金錢,或是有特別需求,就會到這類房間花錢。花費的金錢會進到地城的收益中。
商店房間包括武器店,裝備店或是神殿(花費金錢回復戰鬥力)等等。
 
5.任務房間:
這個房間會有NPC,能讓勇者獲得一些特別的目標,例如給予勇者一個殺死某巢穴怪物的目標,或是到達某一格。這個任務內容可以讓玩家簡單的設定。
 
6.鑰匙房間:
這個房間會給予勇者一個鑰匙,可以解鎖對應的門。
 
==編輯地城==
不管在冒險模式、挑戰模式或是玩家自己的地城,編輯模式都是相通的。
藉由拖曳的方式放置到螢幕上,點擊來旋轉房間,最後完成編輯存檔等等。
(實際操作畫面比較類似部落衝突的編輯方式)
 
編輯完成前,系統會檢查地城構成,如果不符合基本條件,則不能完成編輯。例如入口到出口之間一定要有能夠到達的路徑。
 

四、遊戲架構簡介
這款遊戲的屬性主要定位在「放置養成」和「策略」。
玩家除了可以協助各地的魔王建立地城之外,也可以自己經營一個地城,並隨著時間獲得金錢收入。
 
遊戲內的體驗循環如下:

藉由「招待勇者」(也就是讓勇者進入到地城挑戰)這個主要的遊玩核心,提昇經驗和金錢,解鎖和購買更多房間,而編輯房間後能夠藉由招待來驗證設計的內容,以此為遊戲的循環。

 
而遊戲核心也分為「冒險模式」「挑戰模式」等等,以下依照界面流程來介紹。
開始遊戲後,進入冒險模式的新手教學,等教學完畢後,玩家進入遊戲都會看到一個主畫面:
  
    
在主畫面中,玩家能夠看到

1. 玩家基本資訊:包括玩家頭像,目前金幣和寶石數量,地城等級和經驗等。

2. 玩家地城:正中央就是玩家自己的地城,可以左右拖曳查看,點擊房間領取放置的收益。
玩家自己的地城是完全自由的,放置的房間數量會依照地城等級開放。
放置就會有一些金錢收益,招待勇者的話也可以獲得經驗。

3. 編輯地城:可以進入編輯頁面,編輯玩家自己的地城。若放置的期間有勇者想來挑戰,也會出現招待按鈕,按下後進入招待階段。

4. 冒險模式:這個模式就是讓玩家挑戰不同的關卡。(也就是到各地去協助當地的魔王設計地城)。
每一關都有評價和星數,到達一定星數能開放更多冒險關卡,或是解鎖能購買的房間種類。
冒險模式和挑戰模式不同的地方在於,冒險模式允許讓玩家使用自己購買的房間,填補進該關卡的空地中。也就是說,關卡會預設一些該魔王設置好的房間,玩家要填空完成該地城。

5. 挑戰模式:這個模式讓玩家不能使用自己購買的房間,必須要使用系統配給的。也就是純粹挑戰玩家的設計能力。這個模式依照過關的分數給予玩家些微的經驗和金錢。也有特定成就達成後能解鎖新房間。

6. 房間列表:在這裡玩家能夠查看自己擁有的所有房間,並且對房間做「升級」「販售」等操作。房間能藉由金幣升級,提昇能力和效果。

7. 購買新房間:這個頁面能夠讓玩家消費金幣或寶石來購買新的房間。也可以考慮用轉蛋的形式,讓玩家隨機獲得已經解鎖的房間。

8. 商城:這邊可以購買寶石。也能觀看廣告來獲取免費寶石。
 
以下這張圖是基本的遊戲界面流程:



五、程序開發方面
總體來說應該會適合用Unity來進行開發。
3D物件俯視角,加上房間採用物件導向的方式來寫,每個房間的資訊都存在房間class內,而勇者則是另外寫一個AI讓他去跑。
 
==關於房間資訊==
每一個房間都包括自己的資訊,例如通道開口的朝向,旋轉度,房間ID,房間種類等等。
最後利用座標的方式把房間位置儲存起來,讀取時再重新擺上去。
 
==簡易勇者AI架構==
目標模式與探索模式:
1.勇者有目標模式和探索模式兩種。
目標模式:以某個格子為目標,用廣度優先演算算出路徑。採用的路徑是已經探索過的格子。
探索模式:以未走過的格子為目標,用深度優先演算法執行探索路徑。
2.勇者以目標模式優先,沒有任何目標才換回探索模式。
3.勇者會先以目前正在進行的目標為主,途中獲得新目標會加入待辦列表。
4.完成正在進行的目標後,會從待辦列表中挑選優先權最高的項目作為新目標。
 
會導致勇者切換為目標模式的目標(依照優先權分級)
1.戰鬥力過低的時候,若一定距離內有去過的神殿,會以神殿為目標。而且會優先選擇已經走過的最短路線。
2.獲得任務道具時,以任務回報格子為目標。
3.有接到任務時,若曾經去過任務目的地,則以任務目的地為目標。
4.有拿到鑰匙時,若曾經去過對應的門所在的格子,會以該格子為目標並開門。
 
探索模式的深度優先演算法:
1.往沒有探索過的地方前進,並將沿途經過的岔路標記起來。
2.若到達死路,或是周圍均是已探索過的地方,則回到上一個最接近的岔路口並往另一條路探索。
3.若上一個岔路口的可能性已探索完畢,則再往上一個岔路口探索。
4.若探索中獲得新目標,則以目標模式為主。
5.目標模式結束時,回到探索模式。但先前處於目標模式時的岔路口標記依舊會影響探索模式的行為。
 

六、美術需求
希望是以非常簡易的方塊風格3D物件來開發,像是CubeWorld這種方塊形式的風格。
但如果要讓勇者的行動更生動,還是必須要有比較專業的骨骼或動作美術來做細部調整。
2D美術的需求則比較沒那麼高。

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留言共 16 篇留言

老奉毊
好、好詳盡呀......

03-06 00:43

水狼陽介
嘛...我是做這個的阿XD,比較有經驗一些03-06 00:55
老奉毊
我得好好參考一下XD

03-06 00:57

烏旗守衛
感覺挺有意思的
但我想問一下 如果勇者挑戰成功通常拿到的獎勵較好
那有什麼誘因能使玩家去嘗試做到「在維持難度的同時讓勇者通關」?
又或者有什麼機制能避免玩家弄出過於簡單的地城嗎?

03-06 05:55

水狼陽介
如果給勇者太多方便,他就會拿一堆寶物和金幣離開,地城就虧本囉
雖然可以升級,但是會沒有錢買新房間和升級房間。
不過你說的也沒錯,因為這是放置遊戲,所以基本上「沒有懲罰」。僅僅只是讓玩家選擇怎樣的設計能更快升級而已03-06 10:04
UnMaple幻楓
從破關變成設計關卡,這遊戲的構想感覺不錯呢! 但是我覺得好評跟負評可以有除了成功和失敗之外的因素。
平常玩遊戲時可能會在同樣的地方玩個好幾個小時,但是從不會給予遊戲負評

03-06 07:20

水狼陽介
勇者的個性其實是挺重要的一個要素,這是除了有沒有過關之外會影響評價的重點。在招待之前玩家也可以先調查勇者資訊,再來決定要怎麼設計地城喔03-06 10:07
UnMaple幻楓
(接上文)我覺得勇者給予好評的因素可能會和「出口」和「寶物」有關,如果勇者身上帶很多寶物又離出口很接近但最後卻輸了,那他給予地城的負評程度就會減少甚至有微量的好評。

03-06 07:24

水狼陽介
其實我有想過你說的這種設計方法,用回合數即可,越接近剛好通關評價越高,太無聊或是太困難評價都會很低。但後來考慮到這樣子的設計對於手機遊戲可能太過複雜,所以調整為只判斷有無通關,再加上個性作為評價標準03-06 10:09
水狼陽介
主要是希望玩家能夠簡單的計算並設計地城,如果勇者最後的評價比較難控制,摻雜太多因素的話,對體驗來說不太好w03-06 11:10
水狼陽介
然後,我個人認為拿一堆寶物,卻在看到出口的時候時間到我會很不爽吧XDDDD03-06 11:11
紫辰
尼少了復活間,這樣怪物的補充會來不及喔W

03-06 09:29

水狼陽介
怪物巢穴就會生怪阿w?你指的是什麼復活間w?03-06 10:10
龍恩
這個企劃寫的好詳細喔!
感覺可以直接做出一款遊戲了

03-06 10:13

水狼陽介
企劃不就是要做遊戲的嗎XDDDD03-06 10:28
peter
感覺評價還要包含勇者的娛樂值,例如遭遇怪物陷阱或解NPC任務,如果只判斷有無通關的話,弄個只有寶廂房的地城配上剛剛好的錢評價反而是最高的

03-06 11:09

水狼陽介
實際上應該是會在招待勇者的環節顯示,勇者在擊敗魔物,獲得獎勵的時候頭上會有愛心浮出,評價也會稍微上升。
另外,只有寶箱房就代表地城要虧錢啦~沒有錢就算等級很高也沒用阿~03-06 11:13
水狼陽介
不過我大概懂你的意思,實際下去做的時候應該會有些限制,越豐富多元的地城才能獲得高評價,只有短短的內容或是單一類型的房間會讓評價下降這樣03-06 14:32
烏旗守衛
先感謝回答
所以這是個假設有放獎勵房間的狀態
那代表地城得有限制 至少要有1個獎勵房間之類的設定存在 這樣的話就沒問題了

然後想問一下 冒險模式跟一般模式的差別在哪些地方
就這個介紹看來 挑戰是被限制可用房間數量 而冒險只有提到協助其他魔王
如果只是單純幫其他魔王設計地城那感覺跟平常的一般模式重複了 只有多出獎勵而已
(我沒理解錯的話一般模式下的目的也是要提升自己地城的評價吧)
想瞭解一下這個冒險模式是不是有其他限制 還是說關卡中會有特殊目標?

03-06 13:56

水狼陽介
差別是這樣子的,你說的一般模式應該是指玩家自己的地城對吧?
玩家地城:完全自由,放置房間數量會跟地城等級相關。招待勇者主要拿經驗和金幣。
冒險模式:可以想像為憤怒鳥那種破關的形式,每一關都有配好的現有關卡和會來的勇者,玩家要使用自己有的房間,填補進該地城的空缺。這部份沒有在企劃案中詳細說明,主要是覺得這系統很大,所以等日後實際執行時再把內容寫出來(時間也不太夠)
挑戰模式:使用系統配給的房間,招待隨機的勇者03-06 14:15
水狼陽介
我稍微在內文補充了一下說明,這部份的確沒提到~這樣應該比較清楚了,感謝詢問03-06 14:19
★鴨子會長☆○w●
這個如果真的出遊戲 不得不贊助啊!

03-07 08:08

水狼陽介
謝謝支持~策略放置類型一直是我很喜歡的遊戲XDD03-07 08:42
來自異世界的巨大起司
景氣差~ 連魔王也要拼經濟啦!
ㄜ… 我是說… 非常好的一個想法 XD
期待更多後續!

03-09 22:51

水狼陽介
魔王也要吃飯的w,勇者是大肥羊,痛宰一頓就可以吃高級餐廳(X03-15 11:28
小葉
從流程上來看,佈置地城的步驟是在知道勇者資訊之後或之前?應該是在獲知「地方的勇者」特性後才能安排策略調整地城。另外一種就是靠大量「地方的勇者」的湧入來統計勇者特性,再由玩家挑選要特地招待的客群。

在勇者評價方面,對玩家來說,可以「快刷大量經驗值、金錢和寶物」的才叫好地城……當然這麼做魔王會賠死。

若你的棋藝高明,陪長官下棋的重點就是讓他在竭盡全力之後以少數差異獲勝,這樣他才不會覺得你放水,又能享受發揮全部實力的快感。

模擬這種「心態」到勇者身上,設計目的可以調整成「讓勇者把錢剛好花光的時候破關」--若勇者離開時剩下的錢太多,表示地城太簡單,也不會得到好評價--也就是在打地城的過程中要盡量讓勇者把錢轉換成寶物和經驗值。

嗯,其實就是個購物遊戲,魔王的獲利模式在於地城內的商店,最好可以騙不識貨勇者換下「尚未鑑定的王者之劍」買你的鍍金鐵劍走。XD

這樣不論是要把地城設計得簡單或複雜,都各自能形成玩家的挑戰難度。例如有 10 個房間,可以有不同取向的佈置法:

一個是全部放置平均強度的怪與陷阱,剛好每隻讓勇者吃掉 100G的藥草能通過,全部共花了 1000G過關。

或是前 9 個房間都是史萊姆,最後 1 個房間放了一頭四臂獅,勇者前面 9 個房間切菜斬瓜的通過幾乎沒有花到錢,最後 1 個房間卻讓勇者不斷的挑戰→重傷→逃離→買藥草,重覆經過 10 次後通過,也花了 1000 G。這樣玩家至少在操控變因上,只需要更換不同等級的守關怪物就能改變難度,而要消耗掉勇者身上的其他道具,則可以用不同戰鬥模式的怪(中毒 V.S. 解毒草)增加變化性。(但勇者懂得逃走的 AI 就很重要)

而若是以回合數限制,等於玩家得要先構思勇者 AI 能不能找得到最佳過關路徑,想像一下做出一個讓 AI 找出「一筆畫」路徑的遊戲……可能難度更高?

03-14 16:01

水狼陽介
其實你寫的這些我當初在考慮核心玩法的時候有考慮過,像是「如何量化勇者的評價」等等,但後來一方面還沒整理出一個好的方案就要投稿,另一方面覺得這樣做下去有可能會太複雜,畢竟這遊戲還是以手機平台為主,不太適合做非常複雜的操作,讓玩家關注有限的點就足夠了。
另外關於你問的這個「先看勇者資訊再佈置地城」的這個問題我解釋一下。
如果是挑戰模式或冒險模式,的確可以先看勇者再來佈置,畢竟那是破關遊戲,所以策略上知道勇者的資訊再來製作會比較合理。
不過「玩家自己的地城」目前的想法是,因為平常就可以從地城商店中獲得少量收益,因此為了避免「玩家把地城全部都擺商店」的作法,所以做了這樣的設計:
如果自己的地城出現勇者的話,只能選擇要不要接受招待,不能更動地城的設計。
這樣一方面能夠避免玩家在勇者出現的時候,才把地城內的佈置更改為招待用,也鼓勵玩家盡量設計「能讓不同勇者都能得到娛樂」的地城。再加上會有「干擾」的效果,所以設計出通用地城,再使用干擾來做微調,這樣比較像是我希望有的效果。
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至於後面的打怪受傷找地方回血等等,這的確會是我想要實現的勇者AI,不過因為有關卡時間的限制,不能讓勇者在地城內待太久(因為是手機遊戲,所以一場遊戲的時間還是不希望太長)。
說是購物遊戲其實也很貼切,因為這款遊戲的原型原本是一個商場的塔防遊戲,藉由擺放「專櫃」和「購物區」來削減顧客的所持金。
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總之,我想說的大概有兩個重點
1.很多機制很有趣,不過怕實際遊玩起來會太複雜,因此還要經過審慎考慮和設計。目前因為時間太短就參加比賽,所以有些細部的內容尚未定案,之後會列入參考,謝謝你的提議,
2.關於「評價量化」這件事情是這整個企劃中最困難的部份。要如何簡單到讓玩家能理解,卻又不失遊戲深度,這點我也還在摸索中。03-15 11:27
小葉
多謝回答。加油,期待見到後續~

03-15 13:37


請問目前預定的上市時間?

04-06 21:32

水狼陽介
這只是參賽發想~目前有和一些夥伴嘗試製作,有新消息會再公佈的~04-06 21:40

好的,祝您創作順利,另外我目前正製作一款Minecraft的RPG地圖,不知您是否可給予高見,如果您方便,可加我
Line詳談,ID:a97487ua

04-06 22:49

水狼陽介
不好意思,我不太加人line,可以用巴哈私訊,或是到我設立的麥塊巴哈社團,那裡有非常多的創作者,會互相交流,相信會對你有幫助的04-06 22:52

好的,謝謝,祝您生活順心

04-06 22:53

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