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我的獨立遊戲開發經驗 發想篇

作者:大羅伊│2017-03-03 02:14:19│贊助:48│人氣:1092
每個人一開始想做遊戲的切入點都不同,對我來說遊戲最重要的是玩法,所以在一開始的時候就是先從遊戲玩法下手。我非常的喜歡策略遊戲,所以在思考的時候都是先從策略遊戲的方向去做思考。

一開始決定的點有以下兩個:
1. 是可以操縱數個"軍團"的對戰類型的遊戲
2. 遊戲過程中玩家必須全程參與操作,所以戰鬥不會是自動的

以上兩點可以說是整個遊戲的核心想法,確定這個想法大概花了一小時。之所以會是這兩個點的原因,一是因為當時看到的遊戲都是英雄角色之間的對決,有帶上小兵的沒看到,所以覺得可以這樣做做。二是當時只要是戰鬥類型的遊戲在我看來都瀰漫著一種無腦戰鬥的氛圍,所以就是想做個全程讓玩家能夠參與的戰鬥玩法。

然後接下來就是從自己從小到大遊玩的經驗來回想,有沒有什麼對戰類型的遊戲是我很喜歡的,然後也想用自己的方式嘗試來製作看看。當時腦中第一個想的是這一個:

<圖1 蘭斯VII 戰國蘭斯>

決定好是這種的對戰方式之後,也訂下了新的概念:
3. 軍團的戰鬥除了戰場中的行動,還要有事前的佈陣
但是身為一個遊戲人,不可能會允與自己去做抄襲這件事,因此只打算借鏡戰國蘭斯的美術表現方式。然後當時正好迷上款一款遊戲:

<圖2 Might & Magic: Clash of Heroes>
魔法門:英雄交鋒,讓我多少個晚上窩在棉被中玩的一款遊戲,我非常喜歡他的概念,把同顏色的小兵單位三個連在一起(菁英單位是加兩小兵,冠軍單位是加四小兵),幾回合之後會向前方發動攻擊,先讓對手血量歸零就獲勝了。
我很喜歡他的行動概念,因此又多一條想法:
4. 回合制加上行動序概念
最後加上當時意外的接觸了一款手機遊戲:

<圖3 魔ニファクチュア ~世界の果てのマモノ工場~>
這個遊戲在戰鬥的時候有紅藍綠(進戰、魔法、遠程)三條不同的能量條。依據怪的屬性不同,攻擊的時候會累積一個到多個顏色的能量條,然後因為放招式的時候是使用共同的能量條,所以在怪物的選擇上會有些策略性,比方說:全配進戰紅條累積的快,可以很快地使用招式,但是如果碰上對手的法師隊就打不出傷害。或者是像死亡騎士本身是近戰累積紅條,但是招式花費的是藍條,隊上就要配能夠累積藍條的怪物,不然就會完全放不出技能。
這個時候決定了最後一個想法:
5. 角色產生共用能量條去做全體的行動/技能分配的選擇

以上總共五個想法,共花了兩三天想了之後覺得應該可行,然後就往這方向做下去了。
當然從現在來看當初真的是天真到不行,不過人總是有年輕的時候嘛~
因為我不懂程式,所以我的遊戲雛型製作方式是用筆紙製作,快速並且直覺的把想到的東西做出來然後試玩。在桌遊設計上如此,電子遊戲的雛型應該也能這樣做。

最後重新整理一下:
1. 是可以操縱數個"軍團"的對戰類型的遊戲
2. 遊戲過程中玩家必須全程參與操作,所以戰鬥不會是自動的
3. 軍團的戰鬥除了戰場中的行動,還要有事前的佈陣
4. 回合制加上行動序概念
5. 角色產生共用能量條去做全體的行動/技能分配的選擇

接下來會介紹每個遊戲的產生,在正式定案開始進入程式製作之前總共做了5款,接下來要一一介紹每款是如何依照這邊的想法產出,然後又被放棄的。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3498952
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留言共 12 篇留言

嘎嘎大怪獸
手機版用亮黃色看不到QQ

03-03 11:03

大羅伊
好,我調整一下。03-03 13:12
黑桐幹也♡兩儀式
樓上 反白就可以啦( ゚∀゚)

03-03 13:01

大羅伊
遊戲設計的原點,就是不能讓玩家感到不方便[e18]03-03 13:13
阿姆斯特朗旋風噴射砲
大大是資工系的吧(呆滯

03-03 14:16

大羅伊
不是,所以我的程式能力是0[e25]03-03 14:32
阿姆斯特朗旋風噴射砲
所以只是概念設計?

03-03 14:39

大羅伊
下一篇就會開始提到怎麼從0程式的角度進入原型製作階段。03-03 14:43
阿姆斯特朗旋風噴射砲
請問做這個是興趣嗎?

03-03 14:54

大羅伊
是興趣,而且是要能作來賣錢的興趣。03-03 15:07
阿姆斯特朗旋風噴射砲
真厲害啊.....

03-03 15:17

大羅伊
等結果出來是好的時候再說我厲害吧...[e31]03-03 15:38
阿姆斯特朗旋風噴射砲
光有行動就很厲害了(滾動

03-03 15:42

大羅伊
遊戲製作的能力分水嶺是這樣看的:
1. 有想法跟製作能力
2. 開始行動製作
3. 製作完成釋出
4. 有著好的結果
開始行動還只是第二階段而已,做完才是困難的點,而做完之後又能繼續做下一款,這個基本上已經是職業級的了。03-03 16:26
阿姆斯特朗旋風噴射砲
可是連開始都沒有開始的人是不會成功的吧(滾動

03-03 16:37

大羅伊
連開始都沒開始是不會成功,但是會很輕鬆喔[e16]03-03 16:38
阿姆斯特朗旋風噴射砲
然而很窩囊啊.........
因為害怕失敗連嘗試都沒有的樣子.....

03-03 16:43

大羅伊
害怕失敗就啥都不用做了,想做創作第一個要建立的心態,就是先認知到失敗是理所當然的事情。只要保持一個原點:當初想做這些東西的理由是什麼?這樣就可以心態健康的活著了[e35]03-03 18:17

加油...\>w</

03-03 18:23

大羅伊
哈哈,感謝。03-03 18:31
食人x巨像x古城の荷蛋
看了頭就痛.....

03-04 01:25

大羅伊
當你可以看這些東西並且感到心☆情☆愉☆悅時,你就已經接近成功了[e29]03-09 16:22
闇星影
之前說很期待結果現在才開始看(被打
不過看完這篇有個小小心得(雖然重點好像有些不太一樣就是了
不管做什麼東西,有能夠參考的對象是很重要的
任何的想法都是靠別的事物去引發的
所謂100%創新的東西根本就不存在

在設計的初期,有個雛型能去模擬果然很重要
可以盡早發現能改進的部分或驗證自己的想法
大概就像教授說的,過早投入實作
只會花你更多時間去做修改,而且十之八九最後會爆炸XD

03-18 02:48

大羅伊
快速的做出雛形才會知道問題在哪,畢竟很多設計只在腦中運作時都是很棒的[e34]04-18 00:05
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