大學一年級,對任何事物都抱持著好奇心及戰鬥力的我,
幾乎每天都會和一位常駐在社團裡的蒙面男子聊天,
他,是炎羅,高中畢業後就投入遊戲業的程式設計師。
突然有一天,他說他就在學校湖畔的咖啡廳,而正宅在宿舍的我抱持著見網友的心態過去赴約。
那時候的我,對作品很粗心、講話總是童言童語、無法理解為何對方不懂我的意思
遊戲設計好玩的地方在於,美術人員與程式人員的腦袋結構幾乎是不一樣的
如果你丟了個色塊和線稿,他們可能無法想像初完成後會是甚麼樣,但是距離完成又要花很多時間和心思
而時間有限,往往一兩個專案就這樣耽擱許久
因為炎羅人脈的關係,常常在Skype和FB社群中與一些台灣資深的遊戲設計前輩對話
常常讓我印象深刻的就是
圖片的雜點、線條與外型的討喜吸睛感覺
影響了整張圖值不值得採用的因素
or
在專案管理上的風險評估、進度排程,都是我高中以前單打獨鬥做網頁從未體驗過的
3D刻模很要求的精準度,原來不是想怎樣就怎樣
另外,我原本加入團隊的初衷其實是想要學習數位配樂音效
沒有音樂基礎卻用Fl studio 的
Gx大大教導了我軟體技巧之外,也深深讓我體會一件事:
你願意在一個軟體(技巧)上花多少時間,那個軟體就會和你一起製造出不同的火花
也藉機認識了和我同年紀,卻能靠自己一個人做出各種簡單好玩的手遊狂人
洪執宇每每看著他們的Facebook動態,總會感嘆著自己的懶惰與無用^q^
▼第一次為Nomads繪製的介面假圖(媽呀這是尛 )
同時,我也面臨了一大挑戰,其實我玩的遊戲不算多
對於武器的形狀、設計、角色人物的造型幾乎是憑空想像出來的,不算真的很有特色 (敬佩所有遊戲人員)
《Bad hero》是一款類似RPG的單一視角3D遊戲(就像LOL那樣)
有前輩點出了頭部造型很重要的建議,因為玩家幾乎都是看他們頭頂
反而身體下半部的裝飾不一定需要細膩
▼會開始擔任主美術是因為這張自嗨圖
▼電繪筆觸還不夠穩定的彩圖設定
▼當時想要開發的一款填色小遊戲,也是因為一些因素富奸了
▼於我母校對面小店家詭譎華麗舉辦的遊戲新鮮人聚會,黑板下面是是我繪製的雷法師^q^