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3 GP

「…まだ?」チャレンジ41 Lv10 覚醒ハク(單人、圖多)

作者:艾利伍德│2017-02-19 11:51:44│巴幣:6│人氣:423
狂賀~覺醒聖獸隊長技強化~~~

灑花中 *ノ゚∀゚)ノ。・゚・゚・゚・

所以作為「賀覺醒四神全員實裝.第 2.5 部」的本系列又出現了~





還有兩日,PAD這款開創先河的「轉珠遊戲」就會踏入第六個營運年頭(發佈日:2012年2月20日)
而距離筆者第一次於版上發文,至今亦已有三年之遙…

回想這段日子的歷練-說過的話、做過的介紹、寫過的心得、發過的夢,總有種「做得不夠多」,也「做得不夠好」的感覺…

也罷
往者不諫,來者可追,除了接下來更加努力外別無他法

那就先由五週年活動的挑戰地城開始吧







本次使用的隊伍如上
全員滿技滿覺,總計11屬強、10SB、5SX、4加珠、5手指及2神殺(其他雜七雜八的不提),加值與徽章如圖,潛覺方面為木減傷x5和回復x5
弗栗多(闇印)由水鎧騎(兩回合神TYPE攻擊力2.5倍)助攻,CD18
路西法借用了「煌月之世界」(全盤點燈+三回合轉珠時間延長五秒),CD16
闇盾越級配置限神級技能「星覺.闇」(木心廢毒轉闇+四回合闇珠掉落),CD15
隊友小白帶的是琉妮(水龍契)的「水闇心」三色陣(全盤水闇回+加速一回合),CD19
自家小白的則是更神奇的黑龍安娜之「落日領域X」(全盤火水闇回+加速兩回合),CD22



鬆散定義下的「弱隊」,指的應該是
「打不光敵人血量,同時扛不住敵人攻擊」之隊伍

有人會進一步伸延至「倍率不超過6倍,沒倍血/沒倍回/減傷不到50%的隊伍,皆弱」
不過這說法相當偏頗也甚具爭議,在此暫且不論

筆者的問題比較簡單:
只要能打光敵人的血量,以及能扛住敵人的攻擊
這樣的一支隊伍,照理…是不應該稱之為「弱的」吧?



第一戰 「…書呆子」



普攻先行,重力後上的微妙傢伙,雖說屬性減傷會將一切減半因此就是重力先行後接追打也沒差(茶)
既然是這麼好對付的小子,那就索性把廢毒珠掉落磨掉了再上路吧(喂)

至於眼前的12顆超暗闇珠,就先由左邊的開始背
闇魔道會不斷的將右一豎珠子變成闇珠,因此將右邊的超暗闇珠一股腦的堆到邊邊去,就能省下一半甚至更多的記珠腦力



如是者,才兩回合,12顆超暗闇珠便已消得八八九九
之後的,就是用力的消心珠回血,以及盡量的避免發動倍率-闇魔道畢竟太脆(452w HP),打太大力、在需要的技能都儲好前就打死了他的話,對剛龍帝和機操神的戰鬥也會變得較為棘手…



嗯,死亡咒語「100%重力」唸完了,但小白仍好端端的站著(笑)
所以真的要儲到二技全亮、廢毒珠掉光才推進嗎?沒那個必要,況且闇魔道也撐不了那麼久
在廢毒珠掉落尚餘四回合或更少的時候,就是下殺手的好時機





第二戰 「…會飛的蝘蜓?」



24375的殺人級火屬先制(減傷後11944)對小白無啥威脅性可言;但不在兩回合內解決剛龍帝的話,則什麼減傷也沒救
嘛,既然還有時間,就隨牠打一下,順便儲個珠好了



更痛的第二擊(減傷後13030)來了,不過盤面仍然只有三顆闇珠,有夠倒楣的…



…才怪,一切正依計劃順利進行中

話說,以聖獸「可憐的16倍」,是要多少闇珠才能一回合確殺剛龍帝?
這個嘛…考慮到剛龍帝是神,而弗栗多和路西法兩位又跟神有深仇大恨
所以看成「有三頭弗栗多和三位路西法在輸出」就好-即是本隊打出平均80w左右(約需九顆闇珠)便能達成目標



而15顆闇珠的情況,則只會超額完成啦



第三戰 「…戲偶?」



機操神先制半減盾的優勢會被剋屬的劣勢抵銷
所以參考上面的計算後,12顆闇珠就足夠確殺對手………



…沒有問題,「秘密之箱」最擅長修補攻擊或回復缺口的說





第四戰 「…黑漆漆」



闇半減兼先制75%盾,小白能咬穿此狀態下之幻龍王的機率趨近零,所以照慣例等盾牌失效就好
不怕被綁三寵嗎?當然不怕,「闇珠掉落」正是為此而部署的



玩家以技能發動的落珠算BUFF,敵人塞過來的則算DEBUFF,龍王因而會毫不猶豫的消掉落珠BUFF而略過綁三寵的選項
然後筆者就能專心於盤面上僅餘的一顆毒珠-
是要開七星陣洗掉,以免捱一發零式王炮呢?
抑或善用盤面的九顆闇珠,打個一輪再說呢?

筆者選擇後者





哼哼哼…別說三萬八公道價了,就連四萬的零式王炮也拿小白沒辦法(減傷後20246)
總輸出倒是比預料的高不少,盤面的狀況也有點理想過頭
是要開七星陣把猛毒珠洗掉,以免再吃一發零式王炮呢?
抑或善用盤面的各六顆心闇珠,將對手血線壓至近半呢?

筆者再次選擇後者





呼呼呼…不得不說筆者的控傷能力是挺值得自豪的

雖說賽洛古的血條整條可磨,但本次挑戰的全套攻打流程是怎樣都不會變的,實在無必要讓龍王回血然後再磨一次…



…所以此時祭出殺手鐧「神TYPE攻擊力2.5倍」就好





第五戰 「…紅彤彤」



第一動為「綁水屬10回合」的烏列爾,必須秒殺



乘著神TYPE增幅的餘勢再開兩招,打出平均200w的總傷,就能把這有翼混蛋一擊蒸發

話說,為啥不用七星陣就好,偏要繼承個奇怪的含心四色陣來用?
隨機三色、每色最少三顆的運氣主導技拿來打打幻龍王尚可,滿血視同2365w HP的有翼混蛋?還是用別的招數吧

又話說,為啥不用大轉?冥后、天秤一技解決不是更快捷更省技?
萬一卡火/水珠,那豈不是糗到GAME OVER?

「風險管理」(Risk management)
係以最小成本爭取獲得最大、最安定利益的方法
風險管理不善,就算用「一線隊」、「最強隊」照樣可以在LV9輸到老媽都認不出來(偷瞄隔壁串)
而完整的計劃和處理,則足夠讓「四線隊」面對LV10強敵仍手到擒來





第六戰 「…從背脊著手」
*有助跑的話,孟加拉虎能夠從平地躍高3M,足以跳到成年亞洲象的背上
所以東南亞的「騎象觀虎」並不是種絕對安全的觀光活動…



有根性、又剛好會吸水屬的玩兒要怎樣對付?
小白:…磨

沒錯就是磨
一來,吸水大象的攻勢能夠被半減
二來,跟動輒數十倍的「一線強隊」不同,「可悲的16倍」被天降或任何外在因素搞成暴走攻擊的可能性甚低





不刻意轉橫排、雙體的話,一串三顆闇珠即使高C也只會打出這種數字,用以控傷及壓血線可謂一流



嘿嘿嘿…不得不說筆者的損管能力也是挺值得自豪的…

待大象的根性沒了,吸水沒了,而「深獄之一擊」和「攻擊態勢」都儲回來了,就是前進至最終戰的時候了







最終戰 「…草不好吃…」



2CD的櫛名田比賣(新木和)理論上容許一回合整地,可是對屬強隊來說,怎麼整都很難有7C…



那就用多層疊珠拚天降吧!

為啥不用C加算技?很簡單,筆者一隻可繼承的C加算寵都沒抽到喔

那為啥不用小白本來預設的雙體構成?
更簡單
闇屬強全面顧及了轉珠、增傷、神殺等範疇,完整度比闇雙體的高太多,終端傷害也比雙體的高太多了
再說
小白能用、也是較易用的那批雙體寵、三雙體寵、以及核心的光寶石姬,筆者還死活抽不到咧



結果垂直掉了兩串木珠和一串光珠,疊珠結構可說完全沒派上用場…
至於這個雙體系統從未達成過、總值近5000w的傷害數字,筆者可是相當滿意(茶)









後記:

幾個小時後的五週年生放送,如無意外將會公佈不少的究進/覺醒/轉生/新寵消息
除了早已宣佈會在二月底究進的「女主角系列」外,還有誰、還有哪個系列神的進化消息會包含在這次生放送中?聖獸又會不會有份?

的確,聖獸系列的究進/覺醒/強化總是在年頭,不過「無意義的臆測」這檔事筆者通常不會作-
預測者大多時候會被打臉,剩下的情況則是被狠狠的打臉

話雖如此,談到聖獸系列的隊長技強化形態,筆者心裡也大概有個底-多半不會有「數萬血、超強減傷、開個技能動個指頭便燒燬一切」的所謂「一線級強度」就是(聳肩)



常有人言道:
「某寵圖面這麼美/萌/帥/什麼都好,卻給那麼爛的能力/主動/覺醒,不將他/她/牠上修到相應強度,山本對得住畫師的付出嗎?」

真是荒天下之大謬耶

山本出錢,畫師出圖,以物易物,你情我願,何來「對不住」之理?還是先老實承認是「因為我喜歡那個寵所以我想他/她變強」的偏心在作祟再說吧
好,假設某寵就這樣被偏心燒到上修了,那其他…只算六星及以上的寵好了,再扣除當中的70隻素材和飼料-1395隻寵物-又該如何處理?
不跟隨上修就遊戲性傾斜(玩家全都玩上修寵就好);跟隨…哪來這麼多工作人員?!

謎之聲:但是爭取愛寵上修的機會…你不會不要吧?

不,硬摘的瓜不會甜,筆者的確不怎麼想要
只顧追求個人最大好處,長遠卻造成群體利益崩潰-這種典型的「囚徒困境」(prisoner's dilemma)還是別隨便具現化出來比較好

況且
筆者寧願驅使各有優劣互有特色的多個隊伍,也不想每個關卡各種場合都指揮著同個隊伍-因為這很沉悶



又常有人言道:
「山本只顧出新寵撈錢,舊寵只會丟一邊等死,現在居然還有臉出一堆限神迫人抽?舊寵的進化咧?」

…這段話,筆者應該沒漏看什麼吧?

「三國神」系列及之前的系列神全部翻修(覺醒/究究進)過,涉及起碼60個寵物,部份還不止修一次(分歧究進/轉生),而每次都將舊寵強度拉高至最低為當代二線的程度
後來的「新印度」、「新埃及」、「新天使」等系列之強化(究進)也沒停過,又多涉及約莫25個寵物,又每次都將新系列的戰力提升到「能打舊寵臉」的水平

這加起來過百次的舊寵強化怎麼憑空消失了?

噢,差點忘了還有合作寵
光說筆者有的優娜好了,2015年首次FF合作,其後復刻兩次,優娜就變強兩次(究進一次,上修一次)
其他的合作也是這樣的復刻一次修一次,前前後後牽涉其中的寵物以及上修次數實在多到筆者算不清…

謎之聲:可是很多上修根本雞肋,譬如你的優娜就算上修了,不也就修到二線罷了?

即使上修幅度不盡人意,「營運有在顧舊寵」仍是不爭的事實
只關注支持論點的情況,卻忽略反駁己見的環境,這是標準的「確認性偏見」(confirmation bias),為邏輯謬誤的一種,而犯下邏輯謬誤的觀點沒討論下去的意義

啊對了,「一堆限神」?究竟一堆在哪?連限神除名的二哥、軍師和破壞龍在內,PAD至今才47隻限神不是嗎???



又常有人言道:
「出一堆高倍寵迫人抽,偏偏又搞一堆大傷盾/無效盾/根性怪惡搞玩家,一個天降就走火被反殺,山本是把玩家當白痴耍嗎?」

…筆者想問:拿高倍隊撞大傷盾,該算「他殺」,還是「自殺」?

不得不說,筆者被大傷盾/根性之類「反高傷機制」搞死的次數…大概是二十次遭遇中會死一、兩次的程度,即5-10%而已
秘訣?不是那些「天降1C即翻車」、不盡靠譜的「不轉齊色」、「只轉2C」轉法,而是更基本的「壓低隊伍倍率」,從而增加天降容錯度
(所以筆者從不用60倍以上的隊伍去挑戰有大傷盾/根性存在的關卡,因為在這以上的倍率太難微調太易走火
而若果聖獸轉生後強度飆過這個標準,筆者說不定會結束掉這個專欄)

失敗的風險管理造就失敗的結果
偶然翻個車、吃個苦、抱個怨、吐口氣,那倒好
不知檢討,推諉過錯,所謂的「失敗者特質」,莫過於此

謎之聲:
…放屁,轉珠遊戲的本質就是「追求完美達成條件、完滿做出最大COMBO的過程」-換算成PAD的講法,就是「打出最高傷害」
那種反其道而行的「反高傷機制」從一開始就是毫無道理可言的錯誤,你還妄想為其辯護?!

…哈?「轉珠遊戲的本質」?誰說的?誰下的定義?這光聽已覺得可笑的定義就必然是對的???

「主流思想謬誤」(bandwagon fallacy),又稱「訴諸群眾」(argumentum ad populum),或較顯淺的「從眾效應」、「羊群心理」、還有地道的「西瓜偎大邊」
「只因為很多人相信某套說辭,就認定其為事實-然而那說辭並不一定是事實」,為常見邏輯謬誤,甚至被視為「愚民」的特徵之一

筆者的前上司曾分享過他玩Candy Crush的心得:
「消多少糖不重要,重要的是在關鍵位置消到關鍵的那一顆糖,進而成功過版;做不到這個,消幾多糖都枉然…看,就是消不到卡住整棟糖的這一顆,結果這局又輸了」

「管他轉多還是轉少,在關鍵時刻,轉出能確實達致勝利的一手」,筆者認為這才是轉珠的神髓…


…嗯,是「神髓」,不是「本質」
至少比那種「只能加,不准減」的比數字大小「本質」(笑)來得實際及有意思吧,嗯



最常聽人說:
「巴哈姆特上面的不過就一堆小屁孩」

………可圈可點呢這番話

在本版出沒三年
見過好些人,遇過好些事,領教過好些說辭、講法

說實話,版友的心得、討論、計算、批評,很多皆有可取之處
可是其論述、舉證、推理、爭辯、結論的手法與過程………
說得好聽叫「天真」、「幼嫩」
說得具體點…呃…太難聽的字眼筆者不太想寫出來…

所以說,人類就是這麼矛盾的玩意

筆者很喜歡哈啦版的生氣和自由奔放,希望這種「輕鬆」的風氣能長此下去
卻也很討厭哈啦版上各種無視現實、肆意妄為的腦補、彆扭、謾罵、抹黑、甚至造謠

或許筆者的本質,以及隨之而來的行為模式
就是源自這種「理性與感性的矛盾」吧





啊對了,說到「本質」
最近常看到某位人兄強調「本質」,說「PAD的做法早已偏離轉珠遊戲的本質」

這個先前給不出答案的「轉珠遊戲的本質」,到底是啥米碗糕?

若說「人性的本質」是「矛盾」的話
那「轉珠遊戲的本質」………



…不就「解悶的益智遊戲」而已?那究竟是有什麼偏了個什麼毛線???



…慢著…偏離「本質」的,到底是遊戲?還是玩家?

不願意動腦的,到底是哪邊…?





所以上面的各種不成熟屁話,各位看倌還是隨便看看就好
現在就請收拾心情,以平常心,準備迎接今晚的PAD五週年紀念生放送吧(鞠躬)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3485498
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