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【心得】黑暗靈魂:死戰---------YOU DIED.....AGAIN

作者:靈巧│黑暗靈魂:死戰│2017-02-15 02:10:55│贊助:24│人氣:1724
遊戲名稱:黑暗靈魂:死戰/大顆壽司:死撐/Darksouls Prepare To Die Edition
遊戲類型:動作/RPG/死亡模擬器
遊戲分級:限制級
製作商:From Software
發行商: NAMCO BANDAI Games Inc.
Steam商店頁面:點我進入


開頭閒聊(覺得 ”我只是來看遊戲心得的” 、”聊你妹阿” 或是 “我只是來給GP的” 可以跳過此段 ):
本人距離上次的心得文章也已經是好一段距離了,原因看我這次要介紹什麼應該也能猜個七八成。黑暗靈魂原本是我在前年的冬季特賣所收割來的。不過,大家應該或多或少都有買了卻一直沒碰的遊戲吧?而它也就一直躺在遊戲庫中度過了一年。後來因為朋友接觸了黑暗靈魂3,在一番慫恿之下,讓我在新坑選擇的時候,下意識的把這系列第一作排上了首位。一方面是朋友無腦的推薦;另一方面則是自己也想了解這以自虐為特色的遊戲吸引人的地方所在。

不得不說,黑暗靈魂確實是款耗時的遊戲,都把我的假日都一點點地蠶食鯨吞了。回過神來,我在國軍online就已經過了半年,就算假日花了大把時間在遊玩,但進度還是很慢啊......目前遊戲才剛結束第二輪,目前也正在向第三輪以及全成就邁進中.....






---------------------------序--------------------------
黑暗靈魂是款充滿中古世紀黑暗風格的動作RPG,遊戲以它的硬派戰鬥風格以及底容錯率為特色,讓遊戲非常要求操作技巧,因此,黑暗靈魂也因它的高遊戲難度而惡名昭彰。
高難度的挑戰,讓你欲仙欲死,死完再死。



很多人可能不知道,黑暗靈魂其實是有款試水溫的前傳”惡魔靈魂”,可是宣傳得並不像黑暗靈魂這麼廣為人知。當初在惡魔靈魂上市時並沒有如此受關注,若把當時的遊戲譬喻成父母在照顧小孩的話,那惡魔靈魂的難度無疑就是往玩家臉上灌一拳,所以大家都在懷疑這款遊戲是否能被市場接受。不過後來的好評如潮,證明這類極度硬派的遊戲也是會被玩家喜愛,所以續作的呼聲就也跟著水漲船高。之後製作人就決定把整個世界觀重製得更弘大更完整,希望能創造史詩般的背景故事,於是黑暗靈魂也就此誕生。


惡魔靈魂的封面,充滿濃郁的中世紀黑暗風格。
當初只有PS3發行的惡魔靈魂,可以看得出跟黑暗靈魂有87%像。


在此之後,可以看見許多遊戲都被”靈魂”影響,越來越多遊戲開始往高難度發展,而遊戲中的代表物品"篝火"也成為許多遊戲用來致敬的擺設,就連學生們也開始製作這種高難度遊戲來參加新一代展,可見靈魂系列的影響力不容小覷。但這類以高難度為特色的遊戲平衡起來格外困難,不止是敵我數值及傷害判定上的平衡,連玩家心裡的平衡也很重要,要如何讓玩家在不斷的失敗中保有堅持的心態也就成了一門學問,因為高挑戰遊戲跟整人遊戲只有一線之隔......
巫師3中的篝火
鬥陣特攻中的篝火

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就連遊戲副標題都在提醒你,要準備受死囉。


----壯觀的中古世紀的場景、充滿絕望的寫實風格、令人驚驗的豐富細節----

遊戲的場景設計非常大手筆,幾乎任何地方都很弘大,如錯綜複雜的小鎮、宏偉的城堡、氣派的宮殿、壯麗的山水等......搭配上特殊的光影效果,無一不給人一種廣闊無邊的感覺,而且場景變化之多也提升了讓玩家想到處探索的慾望。可謂所到之處都是一個賞景地點,為此遊戲還有個望遠鏡道具以供玩家欣賞風景(真周到啊!)。此外,敵人跟裝備也是非常的多樣化,不論攻擊模式、動作還是造型都是各有特色,充分發揮了RPG的多樣要素。

遊戲寫實的風格再搭配昏暗的光影,處處都營造出一種充滿絕望及死亡的環境,完美地讓人感受到像遊戲名稱一樣黑暗的氣氛。而這款遊戲就是要你在這種死氣沉沉的氛圍中打出一條希望(或被死亡糊滿臉?)。

過程中,很難察覺不到遊戲對細節的講究,人物的動作非常多樣,每件武器都有不同的攻擊動作及特殊動作,就連裝備也是經過實際考核而製作,不止是美觀,也充滿了意義。場景的豐富細節也讓遊戲世界充滿了帶入感,也無時無刻提醒了玩家,這個遊戲的世界觀以及背景。

不過或許是初次嘗試這種無接縫的場景載入,又或者是為了轉戰PC平台而產生的副作用,遊戲的優化不甚理想,就算電腦再優秀,有時還是會莫名其妙的掉偵。遊戲也因為故意打上的霧化效果,讓整體的畫面呈現不是很優美,所以遊戲才剛登上PC沒多久,遊戲的非官方優化包就橫空出世了(正可謂PC玩家的執著)。
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陰暗的廢墟風景搭配後方的雪山,形成一個幽靜的景觀
陰森的地底廢墟,令人不寒而慄
陽光透過樹蔭的縫隙灑在遺跡上,有種說不出的美感。
大樹以及壯觀的城堡
遺跡整體搭配旁邊的背景,有種壯觀的感覺。
城牆與城鎮
龐大的龍一掠而過
壯觀的地下水道
陰森的黑暗森林
遠方的建築在洞穴壁上的遺跡,透過火光若影若現。
龐大的城堡,讓人驚訝不已。
城堡的整體,細節刻畫得非常到位
高牆聳立,如入雲端
龐大的入口搭配龐大的守衛
巨大的世界樹
黑暗的墓穴入口,彷彿像是對入侵者的警告
就算有火把的光,也是無法消滅這充滿死亡的氣氛
滿地的骷髏營造死亡的氣息
就算是王城也是被一種莫名的陰暗壟罩
遠方的怪物正等著你誤入禁區
迷霧壟罩的森林,瀰漫著黑暗的氣息
水面的場景反射細節
發光的岩漿以及散出的紅光映照著整個洞穴
稱差不齊的木板,以及火炬的光芒,豐富的場景細節
快速移動的動態模糊效果
大型物件的細緻度

物件豐富的室內場景
實際的裝備及細節,以及多樣的肢體動作
加裝了HD優化包之後,整體的畫面細節更佳囉。









------龐大的背景架構以及史詩級的世界觀,以第三者角度探究整個世界------

話說……很久很久以前,盤谷開天闢……咳!咳!不好意思,念錯劇本了。

從前從前,天地一片混沌,世界上只存在巨岩、大樹和古龍。直到深處的黑暗有“火”的出現,才開始有了生死的概念,而之後也在其周圍發現了王魂,也就是整個世界的其他種族:尼特、魔女、葛溫以及矮人。

除了矮人以外的種族聯合了叛變的白龍,屠殺了的龍族,於是就開啟了現在的“火”的時代,而火焰不是永恆燃燒的,所以在火焰燃燼的時候,世界又會歸於混沌,生死的概念也一併消逝。所以在火焰即將熄滅的時候,就誕生了一種遊走在生死之間的生物-----不死人。

而在如此龐大的故事體系中,玩家所扮演的角色既不是王,也不是英雄,只是一個普通的不死人罷了。就整體而言,可謂是渺小到不足為奇的存在。不死人的使命是什麼,又為何要如此行動,在遊戲的開始都沒有明白的告訴玩家,所以起始給予的資訊可說是模糊不清。比起肩負重任的王道劇情主角,黑暗靈魂更像是以第三者的身份在整個世界中到處探索、抽絲剝繭、拼湊故事的探險家。讓玩家在深究故事背景,並對付傳說的敵人之時,也一步一步從地發掘自我,了解自己真正的使命。

遊戲讓我驚豔的一點是,遊戲把很多系統都合理化,不論是可以無限存放的倉庫系統,連線機制,又或是排行榜,都會搖身一變,成為遊戲中的道具,而玩家還必須要有這些道具才能存放物品、多人連線及看排行榜,這讓遊戲更有帶入感,減少出戲的情形發生,是非常有創意的設計。
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遊戲開頭的過場動畫,講述遊戲世界的起源

後來發現了火及王魂
也發現了其他的物種
葛溫王開始準備屠龍
在龍死光後,才有了現在的世界
重要的命運,但也要靠自己慢慢摸索
遊戲中的資訊非常模糊,必須透過與NPC的對話才能漸漸明朗自己的目標
遇見很多稀奇古怪的NPC
透過敲響的鐘聲,也開啟了通往城堡的道路
從與NPC的溝通中,了解一些來龍去脈
探索中也有龐大的BOSS阻礙前進
經過多重的挑戰,漸漸了解了自身的使命
路途會遭遇各種強敵
各種特別的支線任務




------------------豐富的RPG要素,令人又愛又恨的低容錯率戰鬥系統---------------
1.各式各樣的防具及武器選擇
遊戲中充滿著各式各樣的武器以及防具可供玩家取用,玩家可以自由選擇要使用什麼武器來完探索遊戲世界。每種武器各有自己的優劣勢、加成數值、拿取條件,就連戰鬥的方式和揮舞的動作也不盡相同,而且有些特殊武器還有特殊技能,就是這些差別,也讓武器對戰鬥有很大的影響。此外遊戲中的武器比等級還要重要,簡單來說,如果玩家技術高強,就算是1等也可以通關整款遊戲。

2.複雜的操作以及規則
遊戲的操作比較複雜,光是攻擊鍵就有4顆,再搭配翻滾及方向鍵,會有好多種攻擊動作,這也讓習慣操作的時間比較久。玩家能裝備的魔法數量有限,而魔法也需要搭配對應的裝備才能使用,是一個非常合理但又麻煩的規定,這讓玩家在裝備選擇上需要多加考量。除了這些以外,遊戲還有耐力值的設定來限制玩家的行動,因為攻擊、翻滾、跑步都需要消耗耐力,所以在作下個動作之前,玩家必須好好思考自己的耐力值夠不夠,才不會因為沒耐力而錯失良機。

3.低容錯率的戰鬥方式
最後再來談談遊戲那讓人又愛又恨的低容錯率戰鬥方式,遊戲中所有的怪血量及防禦力都不會很高,只要技術高超,就可以輕鬆解決;相反的,玩家也是一樣,怪只要輕輕碰你一下腳趾頭,你也會損失一大半的血量,所以玩家必須繃緊神經並摸清敵人的招式動作,然後快速反應來躲過攻擊,再找空隙來作出反擊。這很累人,但是擊敗敵人後的成就感無與倫比。

4.特別的連線機制
遊戲的連線機制比較特別,因為遊戲主要還是以單機為主,所以連線機制比較像是輔助單機遊玩的特殊功能。當玩家處於"人類"狀態時才可連線,而若死亡後變成"活屍"則無法連線。在"人類"狀態下,玩家可以透過連線道具來入侵其他玩家的世界,或者把其他人玩家召喚來自己的世界幫助自己過關或者PVP,而在幫助過關或者擊敗其他玩家後,玩家就會獲得一些獎勵並被送回自己的世界。在遊戲中無法用打字或語音通話來溝通,只能透過一些肢體動作來表達自己,就好像過客一般互動不多,但卻把全世界的玩家都聯繫在一起。
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遊戲開始時可以創造自己的角色,可以依照玩家喜好來決定數值
外觀可以自行調整,弄個很逗得外觀吧
武器欄位分成左手及右手,可以各裝兩把武器,在戰鬥時可以隨時切換
玩家也可以升級自己來提升數值,透過提升特定數值就能拿起某些武器
武器比玩家等級還重要,強化武器傷害可以讓你更快速地擊敗敵人
NPC也會販賣道具、法術及裝備,而且賣的東西都是絕無僅有
在操作上,格檔及翻滾會常常用到,保護自己比攻擊敵人更為重要
如果不小心死亡了(雖然會常常發生),重生後回到之前的死亡地點可以撿回自己損失的靈魂。不過要注意,在沒撿回靈魂的狀態下又死一次,那之前的靈魂就會消失。
營火不但是可以升級及休息的地方,也是一個存檔點,玩家死亡後會在最近"休息過"的營火復活
營火可以讓玩家狀態回滿,不過也會讓擊敗的怪物全部復活(BOSS及特殊怪物不會)
透過瞄準,玩家更能掌握敵人的一舉一動
BOSS都顯得格外巨大,攻擊範圍也是特別廣,最重要的一點是怪物AI非常聰明,會依據玩家的武器、佔位及狀況來做應對,所以每場戰鬥都是艱難的考驗
經過辛苦的戰鬥後,擊敗BOSS的成就感無與倫比
戰鬥還要小心地形限制,避免一失足成千古恨
遊戲中可以看到其他玩家在世界各地寫的字,有些是提醒新手,有些是抒發情感,更有些可能是整人,雖然只是其他過客小小的痕跡,卻也消散了單機遊戲的孤獨感
遊戲中還會若影若現其他玩家的影子,告訴著玩家:也有其他人跟你一樣在玩黑暗靈魂,而且跟你玩到同樣的進度,你不是一個人在奮鬥!!!!
在人類狀態死亡後,就會變成活屍狀態,可以透過注入人性來變回人類,而在人類狀態下可以提升掉寶的機率、增加傷害、以及最重要的:可以連線。
在人類狀態下,可以看到地上有時候會有召喚印記,而玩家就可以透過召喚印記,把其他玩家召喚進自己的遊戲中幫助自己或者PVP
但有時候也會遭受其他人的入侵
入侵的玩家會顯示紅色,營火以及通往其他地方的道路都會被封死,玩家必須擊敗他才能繼續前進。(是時候拚個你死我活了)
被入侵到不開心了嗎?嘗試入侵別人的世界也是很有趣的遊戲體驗





總評:
---------RPG與硬派動作遊戲的完美結合,一個充滿豐富細節的優秀作品--------
場景變化豐富、怪物總類繁多,一應俱全,讓人充滿新奇的感覺,激起玩家探索的慾望。每種場景都非常宏大壯觀,光影效果也非常優秀,給人史詩一般的感受。多樣化的武器及裝備,讓玩家在戰鬥時有更多考量,而且就算重玩也不失一分樂趣。遊戲難度雖高但卻拿捏得恰到好處,讓玩家會想要持續不懈而不是放棄前行。特殊的多人連線機制,不但新奇又有趣,對於那些對闖關疲乏的人也是一種抒發壓力的方式。就算不看這款遊戲的優點,光是他對之後遊戲產業的影響,就值得讓你來體驗一次試試囉。
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遊戲缺點談:
黑暗靈魂在系統設計上確實不錯,但因為是初代作品,難免還是有些瑕疵,我在此抱怨一下,大家看看就好,別太認真。
1.因為是第三人稱,攝影機與角色會有一段距離,而因為碰撞設計不完整,有時候會不小心被物件擋住視野,有時候是蠻頭痛的。

2.不知道是我的問題還是遊戲本身的設計,瞄準系統無法只鎖定我需要的目標,而是會自動移動至最近的目標,這在遇到多個敵人的時候會導致視角一直跳動,就算我把自動鎖定目標關閉,它還是會如此,我因為這樣不知道死了多少次,心裡很難受阿......

3.遊戲的碰撞設定太精銳了,大型敵人的碰撞器非常的精細,甚至就連蜘蛛的八隻腳都有個別的碰撞器,因此在敵人移動或者揮舞武器的時候,角色會被推開,有時候會被推到一些死角、懸崖或者是跟BOSS卡在一起,接下來迎面而來的就死YOU DIED.......讓人有苦難言

4.遊戲是先出在家機上,而後移植至PC平台,簡單來說就是當初設計就不是給鍵盤玩的,所以沒有搖桿的話玩起來比較辛苦。然後,UI上的提示按鈕也沒有更改為鍵盤而是繼續沿用XBOX的按鍵圖示,所以鍵盤的玩家會常常不知道要按什麼按鈕來互動。

5.背包的UI設計做得不夠直接,下拉式的選單無法一眼看到背包道具的全貌,所以如果背包裡東西太多,在尋找特定物品或裝備的時候還挺花時間的,好家在這點在續作得到了改善,不過如果再玩初代的話,背包裡用不到的裝備還是塞進倉庫裡吧。







此外,說個有趣的小故事,黑暗靈魂的遊戲封面原本應該是這樣子的:
其實從惡魔靈魂的封面就可以知道,from software對於這系列的封面實在沒什麼讓人印象特別深刻的設計,所以在黑暗靈魂開發完成後,給發行商,也就是萬代南夢宮審核圖片時,表示這種封面給人的印象太弱了,會給行銷大打折扣的,所以被打了個退票,讓from software退回重做。後來就找了一位跟黑暗靈魂根本沒半毛錢關係的畫師重製了黑暗靈魂的封面變成了這樣:
看到這麼有衝擊力的封面南夢宮當然也就審核通過了,於是就讓黑暗靈魂包著這個皮隨之上市。可是尷尬的地方來了,由於畫師跟黑暗靈魂的關係八竿子打不著,所以也就憑著一些概念以及自己的理解畫出了這個封面,於是在這個封面上出現了許多根本沒有出現在遊戲內的敵人,甚至封面上的角色及裝備在遊戲中也沒半點影子。不過由於許多黑暗靈魂的粉絲不知道這件事情,所以就開始對封面上的主角進行了各種猜想,甚至論戰。又有誰能想得到,其實這個封面跟遊戲內容其實幾乎沒什麼關聯呢?


喔!對了,黑暗靈魂:死戰的封面則換成了這個:
封面變成了黑暗靈魂中一個超高人氣的角色:亞爾特留斯,不但可以吸引粉絲,也是一個讓人印象深刻的設計,更重要的是,遊戲中可是可以遇見他的喔~


以上圖片並非全部由本人拍攝,些許截自網路。




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留言共 4 篇留言

夜歌
原來封面的故事是這樣阿
我是買實體的準備去死版首發,只玩了開頭就放置到現在...
三代還沒買

02-15 11:18

靈巧
封面的故事只是一連串的誤會產生的啦XDD02-15 11:32
東方院 饅頭
在steam特價的時候有買,但都沒有玩[e19]

02-15 18:14

哈哈小熊
最愛那個機械關了

02-22 22:11

靈巧
賽恩古城嗎?我被陷阱打下去超多次 超級討厭那部分 哈哈哈02-22 22:40
北斗神拳拳四郎
原版的封面比較好 幸好RE版封面有還原回來

06-21 00:37

靈巧
萬代表示無吸引力XD06-21 17:55
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12喜歡★lee88650 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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日記-2020/2/19 寒假回顧文-謝謝我生命中出現的每一位朋友,因為有你們的出現讓我明白什麼是緣分。看更多我要大聲說14小時前


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