久久沒更新開發日誌了。
原因其實也很簡單,因為接下來就是開始動工製作,開始去雕磨著這塊還看不出任何形狀的遊戲。
但想要下這一步其實真的不容易,因為前段時間總是不斷在思考著工作分配的問題,怎麼樣分配,都總是覺得怪怪的,試著自己調整過好幾次,反覆的思索著,總算是找到了自己可以接受的答案。
到現在才真的體會到組成一個團隊,是需要時間磨合的這句話。
設計這款遊戲,隨著時間過去,其實想說的東西也越來越多,越來越豐富。
不再只是「阿就這個意思,很簡單的。」
而是會想著,如何再埋更多的東西進去,如何讓玩家玩到這個點時,會感受到在這份痛苦的背後,是有道理可循的。
主角是怎麼樣漸漸地走入痛苦深淵,心境是怎麼樣的轉變。
慢慢地構築出一條條遊戲的道理。
總覺得自己不再只是做遊戲,而是構築一個故事,一個想要告訴大家些甚麼的故事。
遊戲是該有個核心的,他有時矛盾,有時反差大,有時卻又讓玩家心癢癢的。
矛盾的點是甚麼?我該如何營造出矛盾的點呢?
劇情上的反差,我真的能夠拿捏好嗎?
大家真的會喜歡上我所想的,所埋的每一個POINT嗎?
不斷地拿著這些問題騷擾著自己,要自己回答出答案。
回答久了,偶爾就會迸發出新的想法,有了新的東西可以塞進遊戲中。
每當又碰上了難題時,總是讓自己又重新從遊戲最初的設計開始想起,一條一條的整理著,想著哪裡出了問題,哪裡該如何去修改,我該去哪裡找到更多的感覺。
這樣的感覺真的很奇妙,回頭一望才發現自己真的在組團作遊戲,不再只是旁觀者。
想起最初那個填寫報到單時,只想著劇本的自己。
覺得在公會的這幾年,真的學會了很多東西,即使沒開口問,站在一旁看著,再怎麼蠢也能懂得一些了。
參加TGS時,可以跟開發者前輩們認真的討論起遊戲的製作,將自己的想法說出口時,能夠得到他人覺得不錯的認同,比起之前只能膜拜的我,真的不一樣了許多。
看到赤燭新遊戲諾爾的新聞稿時,其實心理緊張了起來,因為總覺得對方所挑的題材,該不會是跟我所想作的題材一樣吧?
也被某個白目雷,踩在已經整個逼近臨界點的我,那其實很少被踩到的雷區上。
其實認真的去看諾爾內文,會發現其實他與自己想要說的東西,是有很大的差距的。
要說相同的點,大概都是有「老人」吧?
一個是強調著老人過去的故事,一個則是著重在如何幫助每個老人。
仔細想想......
我果然還是真的很在意這件事情XDDD
不過說歸說,遊戲還是會繼續製作下去的。
聚集了願意為這遊戲奉獻熱情與專業的人,聚集了這麼多的意見。
若是放棄了,總覺得會後悔到想要返校吧。
假如看到開發日誌很久都沒更新的話,別緊張。
我們還是有持續在做的,只是我們認為進度還不足以分享給大家而已。
若是願意對我們持續關心的朋友,可以私信(或FB私訊我),我會很高興的跟你們分享這段時間的開發心得。
最後......要過年了,希望明年的TGS能夠做出讓大家都喜歡的作品。
感謝每一個給我好建議、甚至熱心翻出許多參考資料的朋友,我都有認真的在看,認真的在思考,所以請盡量把想法扔給我吧。