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【心得】大王 聖女之歌ZERO 無雷破關心得&實質改善方案

作者:大王│聖女之歌 ZERO│2016-12-26 22:09:46│巴幣:48│人氣:2789

聖女之歌終於出了新作
這系列的重啟應該讓不少玩家望穿秋水,所以這幾天應該也有很多人發過破關心得
以下是破關時的能力狀態





因為這篇是長文,很長
所以大王這邊直接先破題,提一下我整個打完的心得重點
這遊戲目前大器未成,還不是完成品,而當中最大的問題就是戰鬥流程
如果這部分願意改進,這遊戲絕對是大有可為

首先,作為動作遊戲來看,聖女之歌ZERO一定是後段班,這是赤裸裸的事實

但以還沒改版的現在而言
如果你對動作遊戲的手腕有自信、且有高度抗壓性、或是手把鍵鼠的耐摔度有信心
從劇本、過場、音樂、對白、氛圍塑造等各優點加總起來,這遊戲自價格來看算值得一戰,頗優
(當然,不能跟那些已經特價、特價、再特價的頂端經典遊戲比就是了)

大王破關後的心得十之八九和大家差不多
而因為關於這遊戲優缺點的部分,我想玩家之間是有某種程度相去不遠的共識
所以這篇文的重心,比較會擺在如何實際改進戰鬥體驗

那依照慣例,我們同樣先講缺點再講優點
不過關於戰鬥方面的缺點部分
大王在最後會提出,盡可能以最小人力資源就能作出有效改善的可行方案

1.遊戲深度不夠
這邊講的深度不是指人文風雅、心境情感的那種深度
而是指這這個作品,作為一個遊戲而言,能讓玩家鑽研的機制有多少

在聖女之歌ZERO,看得見很多師法其它動作遊戲名作的影子,而這些名作之一就是洛克人系列
我們先不提後來出的洛克人X,只提元祖洛克人系列就好
連初代洛克人都有黃豆砲、電纜槍,還有六BOSS特武

但這遊戲只有延遲長難取消的三連斬、毛毛露內褲肉體碰撞,還有綁定武器又硬直神大的集氣技
就這樣,沒了,攻擊手段可以說是相當貧乏。
尤其切換武器並非玩家自己可以主動切換,而是要靠NPC協助
讓原本就不多的攻擊方式更是少到一個突破天際的程度

這邊順便提一下BOSS不顯血這個設計
一個遊戲如果要作成看不到BOSS血條,那要同時滿足兩個條件才適合作這樣的機制
A.玩家要有能打持久戰的手段,好比說要有足量的回血機制
這樣玩家打穩打龜不小心一個失誤,也還有機會拉回風向,打得比較不會這麼不爽
B.玩家角色要有夠多變的攻擊方式
即便不顯血,光看攻擊動作和與BOSS的帥氣過招,倒也能覺得自己好像有點厲害

但這遊戲很顯然的完全沒有滿足上述條件任一
BOSS戰補血量不是相當有限就是完全沒有、而且玩家進攻手段單調
這樣還不顯血的設計,會造就玩家在拓荒堆屍打王的過程中,不耐感將神速增加
原因很簡單,玩家看不到BOSS血量,能用的招又不夠多
每次堆屍的時候,都無法透過血條去量化確認自己這個打法有沒有夠顯著的進步
無法確認有沒有進步,也就等同於無法確實增加玩家的成就感
無法確實增加成就感,那久了之後不夠8+9不夠好戰的玩家,就是越打越無力

這些不耐感、無力感累積久了
就是全部反映在STEAM的評價上,也反映在消費者的購買意願上

而且在這個年代
能讓玩家自由安排技能、攻擊招式、還有特殊裝備等等的組合配置,說實話已經是半個基本
但在聖女之歌ZERO當中,這些要素都沒有

唯一唯一的成長要素就只有收血杯加血,沒了
說實話我個人是很難在這邊為這遊戲護航

聽說這遊戲血杯至少18個起跳,我自己拿只有將近一半就懶了,因為效果不夠顯著


2.敵人的攻擊判定太過便宜行事
這要從兩個角度去看

A.聖女之歌ZERO對於玩家碰觸敵人會有受傷罰則
這和早早就給二段跳和爬牆功能,都同樣是個很偷懶的作法
因為這表示製作單位沒有分配足夠的產能,在優化、合理化怪物的攻擊判定這件事情上
(早早給二段跳和爬牆則是不需要分兩次優化調整地圖踏腳處,因為全部都套用二段跳高度就好)
即便是洛克人也有這樣的碰觸受傷判定
但洛克人是射擊遊戲,而這個遊戲是要求近戰,玩起來的觀感就是天差地別

B.這遊戲的英靈增攻設計非常重要,沒灌英靈BUFF的玩家角色打起來跟抓癢一樣
當玩家因為吃到比較大的傷害,因為BUFF會降、甚至會消失,等於這角色瞬間手無縛雞之力
講得直白一點
英靈BUFF其實才是玩家角色本體,BUFF的多寡才是真正的血量
因為沒了BUFF即便你有血,打王根本打不痛,讀檔重來還比較快

畫面中間這個金色三角形就是玩家的本體 英靈BUFF


以上AB兩點加總起來,就造成這遊戲的另外一個大問題-
一個要求近戰的遊戲,卻會因為玩家對怪物作出貼身攻擊而給予罰則
這樣的設計等於是鼓勵玩家打龜、打龜、再打龜
因為所有的好處都在打龜上,龜久了就是你的
這一切的問題說到底就是便宜行事,因為沒有投入該投入的產能去調整好怪物的合理攻擊判定

一個動作遊戲,作讓玩家覺得好玩的要素,最重要的一個關鍵就是成就感
讓玩家覺得"我好像有點強",這才是一個動作遊戲能拿出來賣錢的核心概念

但目前的機制設計,多數情況只會讓玩家覺得自己是磨血磨到贏、鐵龜龜到過
以現行版本來講,即便過了關
玩家多半只會覺得自己是個鼠輩,而不會從中得到對應的成就感

3.玩家角色機動力低落、完全沒有保命設計
角色機動力低落其實來自於幾個問題

首先是鍵程問題,我自己是用PS4手把接USB線在玩,應該是不會有無線延遲的問題
從我們玩家按下移動鍵,到螢幕角色開始移動,這過程至少0.2~0.3秒跑不掉
而如果是按下攻擊鍵,到角色開始攻擊,大概只要0.1秒
所以這很明顯並非是按鍵延遲等等的硬體問題,而是遊戲故意如此設定
它就是要你移動這麼牛步
而且跑步大跳無法空中修正移動軌跡,真的一度讓我以為我在打魔界村

一樣是空中不能修正跳躍軌跡,聖女0是近戰,但魔界村是射擊遊戲...

再來是玩家角色奔跑只有一種選擇,就是方向鍵連按兩次
很多動作遊戲的設計是奔跑會有兩種指令,其中一種就是聖女之歌零這種左手連按兩次的指令
另外還會再加上右手可以只按一鍵就跑的設計
但這遊戲很顯然只有前者,沒有後者

最後則是沒有衝刺
這邊大概解釋一下奔跑和衝刺的差別
奔跑是遊戲中現行的,以略為高速的速度長程移動
衝刺則是以超高速度作出短程位移,像洛克人X按A那樣
奔跑和衝刺看起來都是位移,但作為一個強調近戰的動作遊戲來講,衝刺的重要性來得高很多
而且這個遊戲即便用手把玩,不也還有相當多的按鍵沒用到不是嗎?

因為有衝刺,才能讓玩家在移動和攻擊之間作出恰當的銜接
有這個銜接,才能向上修正整個戰鬥的流暢度

想像一下,帥氣的墊步後退迴避後
再用衝刺奔向BOSS懷中反擊砍他三刀接大招崩防,是不是現行版本慢慢走龜龜偷刀帥很多?
尤其BOSS有不少招式都相當高速,玩家如果沒事先背招
光憑角色龜速性能,初見的被彈率至少過50%

保命設計的問題則是,一個要求近戰的動作遊戲,即便無法格擋、那最起碼也還是要有迴避功能
尤其用迴避功能  去取消攻擊近戰硬直的這個機制,在將近20年前的洛克人X4就有了
但這遊戲完全沒有相關功能
有啦,跳起來可以取消,但後期打王你敢亂跳試看看,馬上COMBO到你直接讀檔


這一點其實是很問號的,因為我相信製作單位中腦袋一定有迴避取消這個概念
至於為什麼會這麼說,原因在於破關過程中,有一位人型巨乳BOSS(還頗正)
這個BOSS我覺得應該是親女兒了
她有連砍、有衝刺攻擊、有大範圍飛行道具、有迴避、有亂舞,還有賣萌賣肉嘲諷
一個正常動作遊戲玩家該有的招,她一招不缺,我都覺得她是否把這片當成Devil may cry在玩了
反觀玩家角色.....

夏瑪.zip


而且主角明明有盾,但遊戲當中完全無法使用
一個打近戰的角色沒迴避沒防禦,被敵人摸到還會BUFF本體吐滿地,這會好玩?
是說遊戲終戰前的過場演出,可看到製作單位有製作主角的後空翻緊急迴避動作,而且還不錯帥
但實戰就不給玩家用,這也是讓人很不解

順便提一下,不管之後追加衝刺功能與否
都請務必要在選項裡面,新增可以讓玩家關閉香香腳和連續按兩次方向鍵啟動跑步的設定
因為這兩個選項在BOSS戰中會被玩家誤操作的機率不為零
玩家為了不去在不該觸發的時候誤觸發這兩個動作,其實打起來相當有壓力

聖女之歌ZERO的敵人判定之強之霸,我覺得是有目共睹
而前述的玩家角色機動力低落,會讓沒有保命設計的問題更加放大
最後一樣還是回到上個問題,玩家只能堆屍、背招、龜到贏

龜到贏這樣能不能過關?能
但說實在的,這樣作為動作遊戲,整個流暢度就差了
因為節奏主控權完全在敵人身上,玩家只能處於被動狀態
忍到BOSS出現小破綻後過去偷幾刀,再繼續龜,重複這樣磨到死,完全沒有任何成就感可言

又要忍又要龜,連忍者龜都比我像8+9

4.死亡強制讀檔、關卡配置惡意

不管是BOSS戰死亡強制讀檔、還是關卡中貓車陣亡,都是強制讀檔
這個設計你要說哪邊不對嘛,是也沒有不對
只是在2016年底的現在,這個機制就顯得有點過時而且降低流暢度
而流暢度絕對是一個動作遊戲受不受歡迎的關鍵之一

BOSS戰失敗,直接保留開戰前狀態讓玩家RETRY
這樣不是流暢很多嗎?要一直讀檔走到事件觸發點再按SKIP跳過事件有點煩
堆屍的過程中我想沒有多少人心情會是愉悅的,還要再三重覆這些過程其實會讓人怒氣值飆很快

再來是關卡配置惡意這件事情,這因為我們本篇無雷所以蜻蜓點水講重點就好
後期有個長程關卡,常常有怪物在玩家飛越平台間去來干擾補一刀,那玩家只要被摸到任何一下
接著不是掉到刺上被COMBO到死,就是直接掉進懸崖裡讀檔
像那個超大量的吊絲蜘蛛真的神煩,一下是視距外狙擊、一下是卡在玩家必經之路
尤其大概是為了節省點圖的時間不去作肢解特效,打敗蜘蛛之後居然不是把牠打碎打死
而是讓牠收線逃跑,這讓人打起來火更大。
這些死節肢動物一直來亂我們殺我們,但我們反擊都打不死牠
連怒氣都沒得找肇事者發洩,這樣對嗎

而且那些蜘蛛的線到底是黏在哪邊?天空上面都根本沒建築物也沒樹木不是嗎
說到底這些海量的蜘蛛的存在就是為了干擾而干擾,那測試過程中都沒有人回報過這個問題嗎?

尤其這關卡居然還分東中西三個部分,過關了之後也還要再繼續打另外四五個部分
這邊我覺得沒狂死的一定都是高手,BJ4
關卡配置惡意的這問題,在皮厚血多肉大塊的蜻蜓出場之後更是被等比級數放大

那如果不要作成關卡中死亡強制讀檔,而是從特定的中繼點重新開始
或是還能保留我們死前吃到的錢或加血,那即便再怎麼不爽,至少也還有個保底的收益
尤其這遊戲的錢除非刻意刷,不然一定都是入不敷出
但這遊戲目前設計完全不是這樣,等於如果你連續不斷的死在關卡道中
除了不爽和煩躁以外,玩家什麼心情都不會留下

一樣是那句話
這些不耐感、煩燥感累積久了,就是全部反映在STEAM的評價上

不管是BOSS戰、還是關卡通關
死亡強制讀檔而無中繼點的這個設計,絕對都不會是個良好的機制

毛毛會喝酒、會嘴砲、會粗口、會衝撞、會飛高高,但就是不會探路


比較常見的缺點就這些,說實話這遊戲比較多的問題都在戰鬥面向上
近十年內,因為開始有些困難硬派的動作遊戲慢慢在嶄露頭角
於是其實不少遊戲廠商都掉進一個誤區內:以為困難就是好玩

其實不是der,如果要粗略的作個大概分類
這當中還有細分成  困難和有趣一體兩面、和為了困難而困難  單純煩人兩種類型
而近年標榜難度而且確實大賣的動作遊戲名作,不用懷疑,全部都是前者


接下來是優點!
這遊戲的優點大王可能列的不多,描述的也不多
但之所以會列出來一定都是因為相當有感,有感到至少可以補足前面提到的缺點相關後還有剩
所以我才會願意花時間寫這篇出來
而描述不多則是希望把這些感動保留給親自跑過的玩家,把爆點留給你們自己感受
因為我們這邊標題就是寫著無雷,很多感動我覺得要自己體會過才會明白它的好與壞

1.對白有趣在地、演出情感到位
標題沒提劇情主要在於這只是序章,而劇情好壞這種東西必須整體蓋棺才能論定
如果單就只看序章的劇情表現
大王個人只能說是王道中不失超展開、優點也確實多過缺點,所以我整體是給好評的

但對白描述、和角色互動的部分,這就很明顯花了不少心思雕琢
裡面有些段子其實很老梗,老到不能再老。但梗老其實沒關係,演出夠有趣就好
聖女之歌ZERO如果完全拔掉打鬥和過關,只看劇情這樣跑跑跑,其實看的是開心的

情感這東西很難三言兩語具體描述,只能說他的故事、過場插畫、音樂演出、還有配音投入
這些都是關鍵要素,而這遊戲在這個區塊的結合絕對是水準之上



2.角色設計定位明確
角色定位明確這個描述有點籠統,那大王大概仔細提一下重點
聖女之歌ZERO因為一開始就定位是18禁遊戲,所以他各種演出尺度和角色設計可以相對廣泛
我只能說這企劃很懂玩家喜歡什麼角色
要賣萌有賣萌、要賣肉有賣肉、要吐槽有吐槽、要壯烈有壯烈、要白爛有白爛

而且各種賣肉演出都讓你好像看得到又似乎看不到,很漂亮的遊走在不會被吉的尺度邊緣
玩家想當個紳士,也能適度當個紳士

除了賣肉以外,不管是造型、衣裝、還是個性上的塑造
這些角色的設計拿捏也都頗有特色 滿厲害的,大好評

3.音樂美術水準甚高
音樂美術這兩個領域都不是大王的專業,所以大王沒有辦法很具體的描述好在哪
但排除音樂兼用、插圖風格不一、圖像素材像素不定這些小問題以外
以這遊戲的價格帶來講,整體音樂美術雙方水準都是好得相當有感,水準之上

4.BOSS戰AI水準甚高
BOSS的行動其實不是完全的隨機出招,而是會讀取玩家的行動和所在處再作出應對的攻擊
這一點雖然在很多3D遊戲大作中都看得到,但在2D橫卷遊戲裡面有這個機制算是相當少見

5.交通功能友善
這年頭,一個地圖夠大的好遊戲的基本,是不能在交通上面刻意找玩家麻煩拖時間
聖女之歌ZERO地圖說大也不是頂大,畢竟只是序章,但要說小,實際跑起來也是很花時間的
這遊戲的傳送機制做得算很友善和貼心
雖然傳點的數量沒有多到讓玩家隨心所欲想去哪就去哪
但隨時可以傳送離開的設計,確實可以大大降低玩家為了跑圖而跑圖的不耐感,好評

這遊戲比較明確的優缺點就這些

那我們接下來,就大概提一下這遊戲戰鬥層面最重要的實質改進方式

因為大王相信這遊戲目前的產能一定是相當吃緊的
所以增加什麼裝備製作系統,還是需要大量圖形素材的那些做法一定都很花時間,不講這個
接下來要提的,都是以最低人力資源就能確實達到有效改進作法

這遊戲戰鬥部分的缺陷,其實雖然每個玩家都提出很多缺點
而這些問題雖然乍看下也許都各自不同,但其實都指向同一個問題核心
此核心其實我們前面提過- 叫做沒有給玩家充分的成就感

當玩家通關了一個動作遊戲後
要在沒有覺得自己很強的情況下 還認為這遊戲好玩,是很有難度的
那要給玩家充足的成就感,最直接的做法一定是改動戰鬥機制相關

而就目前角色的防禦層面來說,至少可以從七個面向作改善

1.角色牛步無緊急迴避閃不掉招,玩家被洗臉自然沒有成就感,這就新增過場原本就有的後空翻

2.獨立出一鍵跑步,甚至是一鍵衝刺按鈕,有效提升角色機動力
 這個結合緊急迴避就可以作出我們前面講的,極限迴避再衝刺對BOSS作出反擊的帥氣演出

3.降低移動鍵程
 從玩家按下按鍵到角色起步要時間是很合理的設計,但作過頭就不是好玩的機制
 縮短這個起步時間很必要

4.跑步大跳要可以讓玩家操作修正空中軌跡

5.把碰觸到非攻擊狀態時的敵人,玩家會受傷的判定取消掉
 作為平衡,相對的BOSS要提升攻擊力,小兵數量合理化後要提升攻擊慾望
 改掉碰撞受傷判定除了鼓勵玩家貼身近戰,提升敵人攻擊力也是提醒玩家不能無腦打猛
 這樣調整可以有效提升玩家肉搏的意願,但依舊保留玩家刀口邊求生存的緊張感

6.大失血可以降低現有英靈量,但別噴出來還要玩家去回收,直接現有英靈量-1但保底保1就好
 後期BOSS戰步調超快,玩家不去回收英靈整個等於沒輸出
 但還要去分心抓空檔,去回收噴光光的英靈就是打壞對戰節奏,變相的拖泥帶水
 降低現有英靈量但不噴英靈,可以適當的給玩家受損懲罰,但不打斷整個對戰的節奏感

7.提升無英靈狀態時的攻擊力,但下修英靈提升的攻擊強化量
 這邊用量化的方式比較好表達我的意思,遊戲中實際參數應該不是這樣,不過懂我意思就好
 假設現行版本的攻擊力是這樣
 無英靈攻擊力  5 一英靈攻擊力15 二英靈攻擊力25 三英靈攻擊力35

 那改成這樣會比較適當
 無英靈攻擊力20 一英靈攻擊力25 二英靈攻擊力30 三英靈攻擊力35

 現行版本就如同我們前面講的,其實攻擊力BUFF才是玩家真正本體,因為沒BUFF就是抓癢
 這樣改動可有效降低玩家無英靈或1英靈時的無力感,更能鼓勵玩家無英靈繼續打下去不讀檔
 
 更重要的是,因BUFF全滿攻擊力和舊版本相同
 所以不必額外花費時間調整現行敵人血量,可以有效把產能花在刀口上

以上是防禦面的改善方案

但最重要的還是在於,要在攻擊層面上給願意打猛的玩家相對的回饋
以不能被摸到的前提作猛攻,再透過這個猛攻給玩家正面回饋和成就感,才是一個動作遊戲好玩的核心要素

1.毛毛肉體碰撞攻擊力提升、追蹤性能上修、可以暈眩第二階段的BOSS,CD時間大幅拉長
 既然毛毛都自稱這是大絕,那大絕這種東西自然不能說放就放,但相對的也要給決定性的威力

 這樣調整可以讓第一階段的BOSS,不會被毛毛無責任暈眩控場控爽爽以致根本來打醬油
 也不會讓毛毛在BOSS第二階段只能幫牠抓癢,換毛毛打醬油。
 讓大絕招從肉體碰撞 升級成激烈的肉體碰撞,這樣更動可以有效提升BOSS和毛毛雙方存在感
 

2.把技能綁定武器,變更為持有武器可以解鎖技能
 有些技能可能是好用的,例如雙突天
 如果繼續沿用技能綁定武器這個設計,其實就是降低玩家自訂樂趣
 改成可以解鎖新技能,並讓玩家自訂要攜帶的技能與其快捷鍵
 比較主流的作法就R1加上三角、圈、叉、正方,這樣至少可以帶四招,再加個集氣技就五招
 或是比照洛克人X4~6那樣,藉由十字鍵加各按鍵組合不同技能也不錯
 總之類似的方法一定很多,但關鍵就是要讓玩家能自訂而且快速施放技能

 因為目前序章開放的技能除了強弱相當懸殊,除了開路以外的實戰用途也是天差地別
 這樣改除了有效提升玩家自訂角色的投入感以外
 也可以增加玩家去尋寶找武器的動力,以及提升邊緣技能存在感

 當然這些技能也不能是無條件連發,使用上一定要有所限制,例如CD或耗能制

3.以上毛毛和技能二條的限制方案,可以直接連結到鼓勵玩家,在以不無謂換血為前提作打猛
 A.如果是CD制,除固定CD外,隨著玩家攻擊BOSS的次數可以加速毛毛大招和玩家技能冷卻
 B.如果是耗能制,那就比照KOF那樣攻擊敵人可以蓄能,儲蓄的能量可以用來施放技能

 大王個人覺得,以目前聖女之歌ZERO的結構節奏,用A方案會比較簡便也比較節省人力資源
 也可以確保玩家至少開場可以放四招技能,煩悶感不會這麼重
 總之要給技巧打猛的玩家充分回饋相當重要,因為這是最直接去建立玩家成就感的方式

4.被玩家手動打崩的BOSS應該要掉出英靈回饋玩家
 最後BOSS會被玩家猛攻打暈的設定相當優秀,這個猛攻之後會產生大空檔讓玩家攻擊的設計
 就是目前聖女之歌ZERO唯一一個鼓勵玩家打猛的部分,那這應該要在套用到其它BOSS上
 或者是其實已經套用了,但還不夠明確到能讓玩家發現,就改成明確點能讓玩家發現也不錯
 不管這個暈和毛毛的衝撞暈是不是相同系統套用相同參數,總之讓玩家的捨身攻擊能創造BOSS的破綻就是好事

 現行打崩BOSS的概念是不錯的出發點只差如果還能再掉英靈更能鼓勵玩家猛攻,就更完整
 這樣調整能有效緩解玩家開場噴英靈,幾乎等於被滾雪球的無奈感
 因為王會噴英靈,這就是給玩家逆轉的機會
  
 大王主觀覺得,站在製作者的立場來看,應該是希望看到即便玩家處於逆風
 也堅持到最後繼續打下去,而非直接讀檔重來
 而逆轉這件事情能確實創造玩家成就感,因為他是自力堅持到最後打到贏
 而打崩BOSS掉英靈的設計,結合防禦面第7條的調整,可讓玩家堅持下去的機率有效提升
 也更能增加英靈系統的存在感


大王自己目前一時三刻想到比較確實,又在產能控管層面經濟實惠的方案就這些
當然,也只是給個建議方向,畢竟實作上會遭遇到的各種困難,只有製作者自己才知道

總而言之,就像我之前講的一樣,嫌貨才是買貨人。
光這篇文章這樣打下來,至少也花了我七八小時,願意講這麼多無非就是看好這個遊戲


整體來講這遊戲目前未成、但有機會成為大器,那我自己會推薦這個遊戲給幾個族群

1.對自己動作遊戲手腕有自信的玩家
這遊戲真的是硬
即便大王前面提的改善方案全作,我相信這個遊戲還是會很要求玩家的操作手腕和抗壓性
更何況現行版本的主角性能真的是相當貧弱

再加上硬到不行的地圖設計和敵人配置,絕對可以滿足想挑戰自己極限的你
想重溫當初打洛克人X6,地圖關卡初見被十殺的無奈感嗎?聖女之歌ZERO會是你不錯的選擇

是說官方快更新了,預定強化主角機動性所以想重溫這份無奈感手腳要快,再慢就玩不到了

2.黑暗靈魂系列愛好者
這遊戲的戰鬥可以說是幾乎和黑魂系統完全不一樣
但刀口邊求生存、BOSS戰先見招再學拆招的核心觀念,可說是相去不遠
只差沒有黑魂防反、血源槍反、鬼武者一閃、魔物獵人鏡花架勢等等極限反擊技
不然玩起來就是87%硬也87%像

除了主角性能真的太差以外,大王基本上對這遊戲的BOSS戰設計評價都不錯
製作單位對於BOSS的設計雖然不盡完美,但感覺得出來相當有心
如果你對黑魂系列的極限BOSS戰樂在其中,這遊戲值得你一戰

3.聖女之歌系列鐵粉
老實講大王自己不是鐵粉,我自己有破關的只有一代,二代沒打完,沒玩過外傳
守護者之劍兩片都有買但都沒裝過,我甚至還忘記聖女之歌1是純RPG

但即便不是鐵粉的我,玩這片ZERO都能受到當中的氛圍所感染
我想信老粉鐵粉玩起來,一定會是更有共鳴更有感的


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總之這片聖女之歌ZERO大王個人是相當看好後勢的
最起碼我確定ZERO整個本體我都會買完打完絕對沒問題
這遊戲目前瑜不掩瑕,但因為也才剛發售所以會有大改進的機會應該還不少
整體來說目前雖然暫時不會特別建議入手,但絕對值得場外觀望

至少如果我上面提到的那些核心問題都肯調整
即便這遊戲不是神作,也有機會在Made in Taiwan這條路上樹立新的里程碑
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3427775
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留言共 3 篇留言

niat
巴哈製作人上節目訪問,自己都打不過,叫遊戲設計幫忙打。

自稱自己都是愛好玩遊戲的玩家,竟然可以把操作和指令做成這樣子,真的是不可思議。

您給的建議都很好,很實際,但是,只要有一定動作遊戲經驗的玩家,都知道這種算是基本常識的東西。

難以想像身為一個遊戲製作組,不知道這種事情,還可以在多次修改後,把遊戲做成這樣子來賣。

短期觀望他們的處理和態度,沒改善的話,是不會打算買的。

01-02 02:39

garo
細讀完你的文章後,發覺這款遊戲的優點就是該作品一貫優秀的美術設計
但其他部分,不管作為一個遊戲或動作遊戲,顯然都不合格
犯的還是遊戲市場已經發展這麼多年那些最基本最低階的錯誤
也就是玩家能「娛樂到」的部分其實都被這些操作體驗給毀了
無論是時間、資源還是製作人員本身的原因,都希望他們能看到你的文章並改進接下來的章節
聖女之歌也算是我小時候的回憶(但那時候的系統其實我已經不太喜歡了,實驗性高
實用度卻很低)希望接著他們也能吸取意見改良下去,現在已經出來賺錢的我們才能安心下手
很喜歡你的文章,將遊戲玩家的體驗和心情寫得淋漓盡致!

06-08 18:00

大王
感謝你這麼捧場,因為我自己動作遊戲也是玩了滿多滿久
所以多少會比較了解怎麼樣的回饋機制,會讓動作遊戲玩家比較想鑽研下去
就一點心得和經驗分享,畢竟會寫這麼長一篇就是希望這遊戲的改得好哈哈
06-09 09:40
高槻あきこ
剛開始被動作有點吸引~村莊逛了一下~蠻期待這遊戲~

結果後頭打Boss開始打個土撥鼠我都感覺像在拿雞毛打怪一樣

打對方不痛不樣,被碰到英靈就掉出來,而且剩2個

磨了半天打不死怪.........一開始看對話還蠻開心的

結果打Boss卻讓我1小時內心情反差極大直接關了steam

這感覺操作有點像洛克人吧,但遊戲操作性完全不行

拿劍砍,卻沒有洛克人-傑洛的高機動性,

我砍怪只擔心他會不會碰到我,英靈又掉出來了

氣的我土撥鼠後面的劇情都看不下去了~

在他願意調整傷害前~是不再開了

07-26 00:34

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