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[達人專欄] [孤式心得] Final Fantasy XV ~ 一個關於輪迴與宿命的水晶神話

作者:孤舟│Final Fantasy XV│2016-12-25 23:40:25│贊助:202│人氣:7693
再艱辛的旅程,總有一段美好的回憶



主機平台: PS4 , Xbox one (本文是以PS4平台為主)
遊戲類型: 動作角色扮演 (無接縫)
發售日期: 2016.11.29
遊戲人數: 1人
製作廠商: SQUARE ENIX
發行廠商: SQUARE ENIX
代理廠商: SCET

閱讀前說明:

    本文共分成兩部分,第一部分為 "資料篇" 第二部分為  "評論篇" 資料篇有提及故事背景和人物介紹,是以故事時間之前的概況,加上有特別針對故事主線的文字敘述都作馬賽克,因此沒有遊戲故事的敘述(據透),但因為部分描述與動畫~王者之劍或兄弟情故事重疊,若有準備追這些動畫的人還請特別留意

另外玩家留言時難免會提及故事內容,為避免雷到,請閱讀者特別留意


總監    田畑端
製作人  橋本真司
編劇    野島一成
        板室沙織
音樂    下村楊子



資料篇


系列作簡要介紹


Final Fantasy 曾經被稱為太空戰士 (註1),以下簡稱FF

講之前先來點音樂...^^


    說到家用遊戲機剛開始盛行的年代,大約是紅白機稱霸遊戲機市場的時期,傳統日式單機RPG遊戲相當多,玩法和世界觀也很多元,舉凡勇者鬥惡龍系列,復活邪神(魔界塔士)系列,夢幻之星系列,女神轉生系列,英雄傳說系列,甚至是現在可能沒多少人聽過的桃太郎傳說系列,鬥人魔境傳系列,弁慶外傳,地球冒險記,貝獸物語等等等(註2)


    以當時的日式RPG遊戲,大作等級的多不勝數,孤舟曾涉略不少經典,若真要我提個當中之最,恐怕一時半刻也難以提出,但如果說,要我提個從小到大,能讓我不斷支持,並且願意在百忙之中持續投入時間享受的電玩作品,我想除了Final Fantasy(最終幻想,太空戰士)系列,一時半刻也想不出哪款遊戲能有這番資格

Final Fantasy I  (1987)

    第一代的Final Fantasy,原本是打算收攤的製作公司SQUARE的孤注一擲的最後之作,卻因為當時的RPG遊戲並不多見,加上精彩的系統設計,而受到廣大的歡迎,後續的遊戲在這樣的基礎下強化,創下經典的FF2代,以及內容更為成熟的FF3代,Final Fantasy 的王朝就此展開

Final Fantasy II  (1988)

    早期的Final Fantasy確實並非以優美畫面著稱,在同年代中,有著優美的日式RPG 也不少,像是其他主機的遊戲,如弁慶外傳(PC-E)或夢幻之星(MD)等等,甚至是紅白機的貝獸物語和大盜五衛門RPG作品,光論畫面顯然都比紅白機的FF細緻

Final Fantasy III (1990)

    但要說起遊戲系統,Final Fantasy系列比較有變化,並非這些同期作品不夠好,只是很多經典遊戲多半專注在故事和聲光上的提升,比起Final Fantasy那種每代都來點創新,不斷注入新元素的設計方式有所差別,玩起來總會有不少驚喜,加上這些新設計頗為成熟的基礎下,身為玩家也就不知不覺的支持下去,也因此只要有新作推出,總能引起關注

Final Fantasy IV (1991)

Final Fantasy V (1992)

    隨著Final Fantasy 踏入了超任和PS世代 (第四~第五世代),可說是Final Fantasy系列的全盛時期(註3),也締造了許多經典,相信有玩過這兩個世代遊戲機之日式RPG的玩家,應該大多都曾玩過Final Fantasy系列的作品

Final Fantasy VI (1994)

Final Fantasy VII (1997)

    全盛時期的Final Fantasy,不僅持續提升內容和故事表現,聲光也成了當代之最,細緻的小人物過場,大玩主機繪圖晶片的特效,到了有光碟機的PS主機上,更成了首款容量達3片CD的日式RPG遊戲,突破性的聲光表現不僅奠定了日式RPG的新典範,影響不少後來的日式RPG作品,Final Fantasy VII 更被視為扶持Play Station主機成為該世代主機龍頭的功臣之一

Final Fantasy VIII (1999)

Final Fantasy IX (2000)

Final Fantasy X (2001)

Final Fantasy XI (2002)


    隨著家機市場的改變,不單是新作品的推出,Final Fantasy 系列也經歷不少事蹟,像是成為系列第一款大型線上角色扮演遊戲(MMO RPG)的Final Fantasy XI,也推出過幾部引發話題的3D動畫電影,無論好壞,其求新求變的精神,並且優先立下該世代日式RPG的聲光標準,似乎成了Final Fantasy 系列作的準則,因此始終在日式RPG之群扮演著極具重要的地位

Final Fantasy XII (2006)


Final Fantasy XIII (2009)


Final Fantasy XIV (2010)

如果有在玩家機RPG的玩家,多少都會發現,只要FF作品一推出後,這個主機後續推出的日式RPG聲光表現幾乎都跨不過這個界線

    雖然Final Fantasy 系列的故事常常和水晶脫不了關係,甚至早期遊戲的起頭都是以水晶音樂為起點,然而自6代之後,水晶漸漸不再是常見的重要設定,也許是想找回遊戲概念的初衷吧,就在第七世代主機推出時(PS3,360,Wii),製作公司SQUARE ENIX 決定將Final Fantasy的新計畫擴大成新的水晶傳說(Fabula Nova Crystallis Final Fantasy)


    在一個模糊水晶主題下各自獨立的世界觀,期間推出了Final Fantasy XIII,Final Fantasy 零式等相關故事共五款作品,終於在上個月推出了整個概念的最終作~ Final Fantasy XV (註4) (註5) (註6)


    由於孤舟對這個系列有著相當深厚的情誼,雖然沒有全數玩過一輪(僅半數的作品曾完成一輪),但至少每一款都有買來玩過(網路遊戲除外),稱不上絕對死忠粉絲(不是所有作品都愛),也算是有一定程度的支持,甚至在玩過新作XV(15代)的試玩版後,就已經十分期待這款遊戲的推出,所以即便這兩個月超忙,還是靠著累積斷斷續續的休息時間將它完成一輪,在此就先以這段遊戲過程,來分析這款作品的樣貌吧

Final Fantasy XV (2016)



註1.   
譯名太空戰士源自台灣的電玩雜誌~電視遊樂雜誌,直到FF9發售前,製作人坂口博信受邀來台,正式對台灣媒體宣告禁止使用太空戰士這個翻譯詞,而改用 Final Fantasy 來稱呼


註2.
可能是遊戲機平台單純,還是為了降低開發成本,使得日式RPG系列遠比美式RPG系列要多,真的要列可是會拉出一堆族譜,因此只提了幾款同時期(1989之前)的作品,其中勇者鬥惡龍,Final Fantasy,女神轉生,夢幻之星在當時被稱為日式RPG 4大經典,直至今日仍持續推出相關續作

註3.
孤舟所稱的全盛時期,並非以銷售量為評斷,以玩家的角度來看,銷售量只能參考,畢竟牽扯太多非遊戲設計的外在因素(在地化,宣傳,擁有該家機平台的人數等等),數據也是賣遊戲的人會比較清楚,玩家在意的多半是好不好玩,而這個部份是根據孤舟自己玩過的感覺,綜合周遭人的遊戲感想得來

註4.
新的水晶傳說計畫有六款遊戲,分別是Final Fantasy XIII,XIII-2 XIII-3(雷光歸來),Final Fantasy 零式(掌機遊戲,後來移植到PS4),Final Fantasy Agito(手遊)以及最後的一款,也是本文的主角 ~ Final Fantasy XV

註5.
可能是為了推廣Final Fantasy系列作品,這回的遊戲公司還特別推出了動畫作品~王者之劍,目的是為了向初次接觸這個系列作品介紹這款遊戲的世界背景,此作法可說是系列首例,因為過去的動畫作品多半是為了粉絲而做(如降神之子),但是這回則是為了順便推廣,連遊戲豪華版與典藏版都有附贈藍光DVD (出租店也能租到王者之劍)

註6.
Final Fantasy XV原本為Final Fantasy Versus XIII,前後有兩批團隊參與製作,據了解其設計和演出手法也經過數度討論與修正,直到最後才決定改用無接縫的遊戲玩法,正式更名為XV,改在第八世代主機上推出,從概念到推出歷時十年之久,磨功可說是系列之最,從最初到結果之間也有著不少差異



世界觀

    故事發生在一個名為Eos(伊奧斯)的世界,這個世界的造物主已經離開,只留下六個神來主導這個世界,而故事的起頭描述這個世界的國家,長年為了水晶而戰爭,最後只剩下唯一擁有水晶的路西斯王國,和一直想奪取水晶,以科技見長的尼弗爾海姆帝國(註7),兩國仍持續的交戰


    歷經長年戰爭下,居於守方的路西斯王國略顯頹勢之餘,尼弗爾海姆帝國宰相突然提出,要求路西斯王割讓周邊領土作條件,以保證王都的安全,並且請路西斯王子和帝國旗下的特涅布萊耶王國公主露娜弗蕾亞結婚,作為和平的見證

    就在路西斯王國準備簽署這項協議的同時,路西斯王私下請王子協同朋友一同前往特涅布萊耶王國與公主露娜會合,故事就此展開




註7.
尼弗爾海姆一詞源自北歐神話,意旨亡者的住所(地獄),除此之外,遊戲中所有人物姓名和地名都與一些神話名詞的意涵有其連結,由於曾經看過其他人整理過此部分,加上本文重心是以評論為主,建議可以自行蒐尋與想像,不在此列出

註8.
單以本文在世界觀的描述,仍有不足之處,原因在於部分設定會在遊戲當中知道,才能慢慢理解整個緣由,另外有些世界設定需要在完成遊戲之後查詢,才能對這個世界更為了解,倘若在此明講,反而會影響探索遊戲的樂趣,而決定不在此詳述



人物介紹
(因為都聽日文配音,故聲優部分僅列日配人員)



諾克堤斯 (聲優: 鈴木達央)  

男主角,20歲,路西斯王國王子,由於路西斯王只有這麼一個兒子,勢必也將成為下一任國王

或許是國王疼愛有加,常常給人一種容易感到不耐的輕浮感,但性格本質善良,話不算多,可能礙於身分特殊還是教育良好的緣故,常常壓抑著情感,在表面上看不出內心波瀾

小時候曾因為在特涅布萊耶王國接受治療而與公主露娜成為青梅竹馬,彼此有婚約,雖然常常處之泰然,卻似乎不曾主動為自己做過甚麼,跟著命運的枷鎖擺布而被迫接受成長,所幸身邊有著堅強的友誼陪伴而得以勇敢面對各種挑戰


格拉迪歐藍斯  (聲優: 三宅健太)
23歲,從男主角小時候就開始擔任起貼身護衛,同時也是戰鬥教練

家族世代皆以守護王室為榮,被譽為王之盾,在團體中十分可靠,另外還有個好妹妹,因為妹妹的關係才選擇優先介紹 (有沒有妹妹比較重要XD)


伊格尼斯 (聲優: 宮野真守)
22歲,眼鏡男,從小就是男主角的同伴,在團體裏頭扮演著軍師角色(或是管家婆?),給予不少建議

除了管家屬性一流之外,更強大的地方就是,能夠在百般險境之中指示王子(全能系管家婆),還能想出新的料理,這…….比創真越挫越勇的料理哲學還猛

也不想剛剛差點全軍覆沒的情況下,還能脫口說出新料理,可說是人在戰鬥心在料理XD,如此執著的程度恐怕連食神都會汗顏


普羅恩普特 (聲優: 柿原徹也)
20歲,話多的人,甚至覺得有點吵XD,出身一般,喜歡照顧小動物,同時也是男主角的高中死黨,少數以純朋友的關係與主角一行人打混                                                                

可能是想成為攝影大師,身陷各種險境都能精準地拍出好照片,題材不拘,尤其是詭異姿勢或怪獸屁股等等都會拍(沒修圖居然還能清楚對焦),靈異相片也多不勝數,堪稱攝影界的神人XD


雷吉斯  (聲優: 磯部勉)
路西斯王國第113任國王,男主角的父親,神聖水晶的守護者,長時間施展魔法障壁來保護王都,因此比常人要容易衰老,也相當保護男主角,可說是一個慈祥的父親


露娜弗蕾亞 (聲優: 北川里奈)
故事女主角,24歲,特涅布萊耶王國公主,男主角曾來養病而成了青梅竹馬,卻因為王國被尼弗爾海姆帝國占領而成了半軟禁狀態的落難公主

不僅僅只是公主,本身也是能夠擁有淨化能力的神巫,可以與神溝通(註8),在這個世界扮演著安定民心的力量

有著亮麗的外表,氣質也格外出眾,故事當中若隱(神隱)若現,明顯是拿來增加玩家的殘念的XD


瑞布斯 (聲優: 中村悠一)
原特涅布萊耶王國的王子,露娜的哥哥,就在特涅布萊耶被侵略後,居然還成了帝國將領,對國王雷吉斯為了保護兒子而放棄救自己母親的行為,多少帶有一絲恨意


席德   (聲優: 勝部演之)
維修場~槌頭鯊的店長,和老國王雷吉斯是知交,過去曾一同旅行,擁有一流的機械技術


席德妮 (聲優: 嶋村侑)
老席德的孫女,同時也是槌頭鯊的技師

有著藏不住的好身材(那有這種技師,根本故意這樣穿吧),加個油都能成為焦點(這年頭鋼管秀已經不吸睛了),負責引誘玩家拼命加油XD


伊莉絲  (聲優: 潘惠美)
主角貼身護衛格拉迪歐的妹妹,很可愛,根本妹控首選XD

因為哥哥工作的關係,從小就與男主角相識,同時愛慕著主角,無論甚麼事就是王子最棒最猛,玩家聽了飄飄然,女主角能不能換人當?(喂~)


柯爾   (聲優: 東地宏樹)
42歲,路西斯王國的優秀指揮官,被稱之為不死身將軍


伊德拉 (聲優: 飯塚昭三)
尼弗海姆帝國皇帝,野心勃勃的侵略者


艾汀 (聲優: 藤原啓治)
尼弗海姆帝國宰相,常話中帶話,語帶保留,能力也深不可測,只知道皇帝很倚重這名宰相,卻很難從表面上理解其行為本意


艾拉尼亞 (聲優: 澤城美雪)
尼弗爾海姆帝國軍團長,辣妹龍騎士

其他角色在遊戲過程就能認識,加上戲份多半都不多,而沒有全部列出



評論篇


畫面

    要用詞句來描述Final Fantasy XV的畫面,我認為光以好,或很好,都無法精闢的形容這款遊戲的優質畫面,用比較具體的感覺,應該要說,極盡討好玩家的視覺感受,可說是Final Fantasy XV的畫面訴求


    許多同等級的大作,畫面確實都不亞於Final Fantasy XV,尤其Final Fantasy XV屬於無接縫的動作RPG(動作角色扮演),其他像是射擊或FPS遊戲那種令人乍舌的表現,打擊感和真實感強度明顯更高,都與Final Fantasy XV的訴求有別,若要強調真實,Final Fantasy XV仍是不傳神的,我想可能是考量玩RPG遊戲的玩家喜歡的點比較不同吧,若要以美的角度來看,Final Fantasy XV確實盡可能都做到了


    不管是好風景,日出日落,建物和地貌的各種角度,自然的風和雨,人物的喜樂悲傷,陸行鳥的移動,光鮮亮麗的載具,巨大的神與異獸,不僅只是將世界呈現出來,並且在這真實當中作相當的美化,介於夢想與現實的美麗情境,讓人對這個世界充滿嚮往,是本身對這款遊戲的畫面表現,有著極大好評的主因

預先錄製的動畫仍與實際遊戲畫面品質有別,但差異又更加縮小到看不出了...

    當然,這當中並非完全沒有缺點,像是戰鬥時的打擊感稍微不足,以及視角往往因為戰鬥的緣故經常產生暫時性的遮掩,仍無損整個遊戲畫面,所締造出來的美麗,多少也就無視這些小缺憾了



音樂

    說到音樂的部分,這回可說是系列作有史以來的巨大改變,首次沒有系列功臣之一 ~ 植松伸夫的演出

    雖然曾看到有人,甚至電玩評論媒體對這款遊戲的音樂表現感到失望,但以孤舟的看法是,這些落差純粹屬於個人的感覺,就像孤舟常說的,音樂表現是最為主觀的項目,最容易因人而異(跟耳機和喇叭的評價相當),就音樂的質感來看,這次的表現仍屬上層之作,用不著擔心

先來一曲本身還蠻愛的戰鬥音樂

    這回的音樂偏哥德風,雖然沒有前作洗腦,但是仍完美的呈現出遊戲過程的氣氛,要知道,這代故事與宿命這個題目有相當的連結,音樂採用哥德風根本太對味了
(宛如惡魔城的優古情境)


    知名音樂作曲家~下村陽子風格向來就不搶眼,但是總能詮釋出當下的氣氛,雖然在遊戲之外不見的容易亨起旋律(聲音節奏繁複),不搶眼不代表不好聽,之所以襯托不出故事氣氛,是腳本造成的問題(後面再來罵XD),與音樂無關,每當音樂響起時,仍然能保有當下氣氛的感動,這也就足夠了

    至於配音的表現依然精湛,這個系列自有了配音開始(10代)就一直表現不俗,依然中規中矩



遊戲內容

    和系列過去的作品最大的不同,在於這是一款單機動作RPG遊戲,若沒有特別區分,也許會有人不解,就以往的本傳作品來看,無論有無即時系統基本上都算是純PRG遊戲,因為任何動作都跟按鍵無關,玩家都是透過選單來指示角色的動作

以往的FF作品多半是以ATB (即時回合制, Active Time Battle),戰鬥方式都是透過選單來決定

    而這回就完全屬於動作RPG遊戲,也就是跟著故事與遊戲設計,操作主角探索,打怪,並且保有RPG的裝備練等要素,戰鬥操作和動作遊戲一樣即時,而反覆的探索打怪一直玩到整個故事結束,是動作RPG大致上的基本規則


    遊戲故事是以主支線來推演,視角是採用第三人稱(由角色背部往前看),玩家可自行決定要先解哪些任務到處逛到處解任務一直是大部分的美式動作RPG所常見的遊戲方式,這在日式RPG算是比較少見的,近年比較類似的遊戲大概就像巫師系列或異塵餘生,龍族教義等作品


   然而,在遊戲的設計上,與其他的動作RPG仍有些差別由於這款遊戲可以聊的內容還不少,若仔細講還可能聊不完(休息時間有限),接著以分類的方式做點解析,表現好的就放越前面


頗有人情味的地圖任務系統

    首先講講任務與關卡的安排,它是採用地圖標示,隨著解決事件的增加,開放的點與寶物也就不斷增加,然而任務的安排算是比前作要好很多,前作採用墓碑式,只透過文字敘述來跑,很沒有人情味,這回面對的不是死人XD,而是活人,這些任務安排都有原因,有人情,逛街搜索和打怪變的比較活潑一些


    而任務的設計,不單只有打怪拿東西,還有拍照釣魚,背後都有著各式各樣的原因,另外就是地圖採取由簡入繁的方式,連營地寶物的標示都是,玩起來很有探險的氣氛,感覺很像在拼圖,因此很容易投入其中

各地的餐館都可以詢問地圖資訊,問路成了用餐前的習慣

這個世界的餐廳不是只做服務業,還會發包一些任務給玩家賺外快XD,選單上還會附註建議等級,遊戲介面相當成熟

在餐廳內除了能用餐聽廣播,接case之外,還有彈珠台可以解聊,這個設計並不馬虎,如果一直過關還難以收手XD,會以得分結果決定獲得的道具

地區間的移動,除了跑步之外,還能搭車前往,不知是否考量到常玩RPG遊戲的玩家不熟悉競速,親手開車的設計不像競速遊戲那般即時,由於孤舟都是自動駕駛,不是那麼在意此部分

車子也有提供改裝系統,此部分孤舟玩的不多,只放了不少音樂在裡頭

除了車子之外,當然也可以騎陸行鳥移動,移動速度會跟陸行鳥的等級有關,騎越多等級越高,一般都是走短程或走山坡地時使用(建議一公里內),陸行鳥屬於租用制(日租),只要在期限內就能隨地呼叫,而其實車子就算是自己的還是得加油才能動,這跟現實生活一樣,除了11號公車(走路)交通費永遠省不下來@@

除了一般住宿外,野外露營也是重頭戲,只能在地圖上指定的地點露營(有元素之力的關係? ),還能吃到伊格尼斯的料理

睡覺前,除了升級統計之外,就是可以挑挑相片,紀錄這一天的回憶

吃料理和回復劑的差別,就是可以暫時提升屬性,因此在進行比較艱辛的關卡前,不防多吃點好料理

除了定點拍照外,還有定點釣魚的設計,此部分設計還蠻傳神的,因為不僅僅只有拉魚竿的操作,連同各地的魚種,魚餌類型,魚線等設計,都有一番講究,光研究釣魚就可能花掉大半的時間


以及遇到難釣的魚,耳邊不時吱吱響,看似大家等的不耐煩,覺得很好笑

    坦白說,這是在比較專注在主線任務時,比較會知道的主要內容,但其實還不只這些東西(跳過不少),孤舟必須承認,還有很多東西,因為時間的關係並沒有完全一一解析

    然而在這樣的探索任務系統,搭配週而復始的日出日落,雖然都是在打怪Final Fantasy XV呈現出非常生活化的格局不斷地在扎實的系統設計上,透過各種方式讓玩家主動去尋找,屬於玩家自己的地圖,是這款遊戲有別於以往系列的範疇,其自由度算是跨了一大步


    至於這樣的設計到底和原本的美式動作RPG差別在哪,孤舟因為玩的不算多(巫師3還沒拆@@),只能大略的講出一些比較主觀的感受,一般來說,這款比較讓我有其動力去解一些支線,主要是同袍氣氛營造的比較深入有的美式動作RPG的支線故事甚至更加精采,但氣氛營造的地方就稍微不足(孤獨的戰士),這款玩起來很容易產生大爆笑XD,也確實留下一些回憶,是孤舟喜歡此部分的主要原因


無接縫的戰鬥系統

    畢竟近年有太多遊戲都導入無接縫的戰鬥,要強調這個,不如說這是現今動作RPG遊戲的標準配備了,不過,這款和先前玩過的銀河遊俠5仍有些不同,就是這款是可以事先偷襲的,以及離開戰鬥的方式更為即時,此部分算是目前有伴隨夥伴系統的日式動作RPG遊戲之中做的最好的一款

有夥伴AI跟沒夥伴系統的動作RPG,其系統的強度有相當的差別

    會有這樣的想法,當然有孤舟的理由,個人想法僅供參考,不是標準答案
首先,它的戰鬥系統非常有趣,有著攻擊,格檔,回擊等操作,就動作遊戲來看,遊戲性相當高

建議玩之前先透過練習模式熟悉戰鬥操作

    武器除了一般裝備之外,就是變移系統搭配極限技的設計,所以不僅單純的戰鬥,同時表現出戰術的概念,不同的幻影劍也有著不同攻擊方式,選擇不同的戰鬥(強攻加極限技,順移後背偷襲,暗殺等等),就能產生各種效果


    能遠處偷襲和迅速離場的戰鬥,加速戰鬥的節奏,也不失戰鬥熱度,仍保有一定的難度,而陣亡的設計也很有意思,在頻死時可以絕對保證塞入補血道具的設計,使遊戲難度維持一定的平衡,讓不善於動作玩法的玩家,能夠透過補血撐到最後,當然,這不包含高強度的敵人


    有了優異的戰鬥設計,夥伴的戰鬥似乎就沒有主角這麼多變化,這回的FFXV很有野心,我們是無法操作夥伴動作的,顛覆了以往FF系列至少還能透過操作來彌補AI (人工智慧)的不足

    然而這麼一來,夥伴AI 設計夠完美嗎? 孤舟不清楚,因為孤舟看過一些人反應AI有問題,說什麼發呆不會動作,但孤舟自遊戲開始後玩到最後這一輪之間,都還不曾遇過AI的問題,還被夥伴救過幾次(有些強敵的最後一擊還是夥伴打的),所以AI問題到底是怎麼樣我也不知? 可能是因為孤舟經常支持這個系列,所以AI的聰明度是根據支持FF的頻率而定吧 (大笑)


    既然迷樣AI不好評 (是不是粉絲果然有差XD),但我喜歡這款遊戲的系統設計,就是把夥伴的指令簡化成夥伴攻擊,搭配裝備的夥伴攻擊,我們在戰鬥時可以很專心的打敵人,再搭配夥伴攻擊來強化戰鬥成效,總覺得這點比銀河遊俠5不時得換角操作要高明許多,還能維持夥伴的支援感受,因此很喜歡這種系統設計


    既然優秀的戰鬥系統不亞於任務地圖的表現,難道沒有缺點嗎? 比起過去的作品,我認為這回比較可惜之處就是把魔法這個因素給簡化了,讓人都快忘記這個世界原來是有魔法的


    會如此看輕魔法設計,也許是考量動作類遊戲加入魔法平衡度會大亂吧XD,還是考慮到遊戲節奏? 但不管為何,這回的魔法就是個魔法瓶系統,可以根據吸收的元素來調配想要的魔法,然後當手榴彈來丟,用法跟魔法道具沒兩樣...而且還會傷到夥伴,實用度不高


召喚獸只能在危急之時發動,出現時間很不一定,這點很有意思

有趣的練等設計

    有了精湛的戰鬥系統,若能搭配個好的練等系統就會更好玩,這款遊戲的練等系統相當完善,屬於有做就有分的設計,首先,升級分成兩類,除了打怪能提升一般的經驗值之外,就是AP值的部分,需要透過解決主支線任務來取得,這屬於技能升等


    而技能是透過系列常見的技能地圖,自由選擇升級點,裡頭還有加強練等效果的技能,連同裝備和夥伴功能都能提升,可說是應有盡有,設計十分完善

這個世界的道具比武器還貴

武器販售商佈置的很潮,還有賣杯麵 (這是地球派來的嗎?)

故事演出與表現

    接著要聊的就是不少人會罵的源頭XD故事表現了
這邊所講的是主線故事的部分,支線大家各有千秋,但都不算重點,畢竟主線故事才是整款遊戲的重要核心


    單以演出來看,其實一直以來都沒什麼問題,藉由聲光的渲染,配樂和旁白,這些部分自FF4之後就有其水準,但問題在於,演出所表達的意思,有著不少瑕疵

    就整個玩過一輪之後,雖然有感動,但總覺得這當中的腳本出了很大的問題,沒有在人物的行為上做太多解釋,是最主要的缺憾所在,我們常常看到某個人做了什麼,卻不知他的目的是什麼,然後看了結果之後,也還是只能大概猜測他的目的,因為過程交代不夠完整


    而且最明顯的問題,就是動畫王者之劍裡頭的前頭開場,遊戲根本沒陳述這段,導致只玩遊戲的玩家可說是完全在一知半解下開始,比故事中的男主角還狀況外XD

    再來就是故事的描述手法相當壓抑,使用大量的倒述法來詮釋主線故事,看起來有著美感(朦朧美?),反而讓玩家猜半天,這種現象跟藝術電影相當,我認為把這種手法運用在電玩上會引起相當的爭議(故事是好是壞?),畢竟這不是電影,也不是小說,遊戲在性質上屬於比較直覺的娛樂,朦朧美盡量專注在一兩名角色就好,搞的一堆角色的故事都很朦朧,會引起爭議也是正常

這不單只有正在發生的故事,連主角跟幾位好友的關係多深,都得在動畫中補完,說玩家不容易感同身受也是正常

    一般來說,就過去的遊戲經驗,我們可以在遊戲中理解人物的關係,甚至是小時候的關係,然而這款遊戲的對話常常交代不清,會如此壓抑,很可能是故事結局和設定原由有關,也就是說,萬一把設定交代的太清楚,反而會變成還沒玩就知道結果了,遊戲樂趣因此大減,但無論如何,還是建議把人物關係講清楚比較好,感人的故事被弄得支離破碎,是這款遊戲最令人惋惜的地方

嚴格來說,若將動畫全補完外加世界設定,這會是個精采的故事,但如果只玩遊戲,不僅感動有限,有些地方還會覺得錯愕,甚至莫名其妙

其他缺憾

    由於寫文時間不多 (寫......太久了),除了故事的描述問題之外,以下乾脆簡單列出剩下的缺點(炸)   (學這款遊戲虎頭蛇尾好了XD)

1. 大區域之間的讀取時間太久
不知是不是畫面質感佳的緣故,大區域之間的讀取時間偏長(沒計時,好像至少佔一分鐘),由於以前玩純RPG遊戲的戰鬥時間原本就慢(回合制的缺憾),相對於動作RPG的快節奏還能無視這方面的讀取時間,不過這要看個人的感覺(常玩動作遊戲的玩家也許不能接受)

2. 雖然有車女主角居然沒陪坐
真心覺得這是個缺點,不然也不會希望伊莉絲當女主角了XD (喂~)

3. 席德妮沒陪坐
真心覺得這也是個缺點,人都已經在面前了也不陪著試車,完全不符合敬業精神
(加油秀只演一半?)

4. 女龍騎士也沒陪坐
這...應該也要算缺點XD

5. 最後橋段太直線
這一點很怪,明明是同一張地圖居然不能開車逛,變成只能衝主線,可惜了原本的設計理念


總評

    平心而論,這是一款聲光俱佳,系統設計精采的優異作品,以日式動作RPG遊戲來看,添增不少人情味在裡頭,若願意慢慢逛,當作與NPC好友一起在這個美麗的世界馳騁,說說笑笑,周遊城市間看著人來人往,偶爾玩玩小遊戲,以及面對高強度的戰鬥,攻防的過程還會不時聽到同袍的聲音,並且因為新發現而對世界多了一分認識,這種感覺確實不錯,所以認定這是款好遊戲

    然而,如果你希望的PRG遊戲,是本有故事性的小說,一個平舖直述且明確交代人物關係的故事,那這款遊戲在這部分的表現確實比較不足,至少需要再額外補充其他媒體的內容,包括動畫,和故事設定,才會對整個世界與故事,有著一絲感動

    因此,在綜合遊戲設定和動畫的內容之後,會覺得這是款有機會成為神作,卻因為故事缺東缺西的緣故而影響了該有的評價,期待未來能透過更新方式補齊,也許就能填補那個缺憾的半顆星吧


評論結果:

    
4.5 顆星   (滿分5顆星)  (評價為補完動畫內容之後,若沒看過動畫需要再扣半顆星)

評論簡語:  遊戲性相當不錯的動作RPG,除了系統設計完整之外,遊戲本身也有不少原創度,高質感的同伴對話更顯生活樂趣,以回憶為訴求導體貫穿整個遊戲,讓內容本質更顯優異,比較可惜之處在於主線故事表現交代不清,破碎的描述方式讓人無法感同身受,成了最為可惜的缺憾

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5   顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲   (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4   顆星.....優質的好遊戲可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3   顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2   顆星.....有點內容雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1   顆星.....沒有內容的糞作

















後記

    孤舟曾說過,會讓我這麼囉唆的類型就屬RPG遊戲,所以繼銀河遊俠5之後,又來這麼一大篇

    孤舟向來把遊戲熱衷度定到最高,在身邊有眾多遊戲之下,會優先多玩的作品,必然就是好玩,也因此即便有缺點,考量各方面表現之後依然會給高分,所以還在考慮的玩家,不妨多看看缺點的部分,但坦白說,即使缺點令人在意,這仍是款值得一玩的遊戲

或許玩家心中都有個王子心?

    在玩過FFXV之後,多少也在想,如果把角度換成第一人稱,感覺會不會比較貼近故事中的主角?

    在一片荒漠野炊,開車兜風,和真心好友聽首樂曲,四處打聽正妹,觀察周遭的人事物,甚至有個公主還在等我,有點距離感的父親,各路人的協助…

    很多時候,會覺得這次的FF不是為了女性市場,而是要讓玩家的我們更貼近這個世界而做的,也很能理解那種壓抑,欲言又止的性格,甚至能體會有些身分的背後,遠比想像要沉重許多,這也許就是製作團隊想要表達的遊戲感受吧

期待每個人都能保有王子的任性,丟掉頭銜之上的包袱,也許才能得到真幸福
這或許也是 Final Fantasy 自己的心聲也說不定
如果遊戲真有靈魂的話...





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留言共 28 篇留言

愛吃洋芋片的金魚
原來你是妹控(筆記…)

12-26 00:05

孤舟
應該算正妹控吧XD12-26 21:11
小宇
雖然有缺點,但是也不失為一款好遊戲,期待下部的進步!

12-26 00:08

孤舟
同感[e12]12-26 21:11
狠心先生
目前沒什麼動力買這款,等過年吧!

12-26 00:26

孤舟
有時間可以玩看看,還不錯12-26 21:12
自在
真的,跟女性腳色一起活動的時間真的太少了

12-26 00:26

孤舟
確實12-26 21:12
小純葛格
星星太多,對我來講劇情的殺傷力太大了

12-26 00:32

孤舟
故事本質還蠻感人的12-26 21:13
暴走秦始皇
妹妹萬歲

12-26 01:22

孤舟
妹妹萬歲[e22]12-26 21:13
小柯
[e18]用SSHD或SSD應該能改善讀取

至於副駕駛(?)只能等更新還是DLC w

https://youtu.be/pCU1bVzYAnQ

https://www.youtube.com/watch?v=IhR2yf9IgLk&index=13&list=RDB2meqUFaA2c

12-26 02:16

孤舟
感謝分享[e12]12-26 21:14
護衛
還沒福分玩到FF15...看人家玩止渴ORZ
露娜真的太可憐了QAQ
這一代有幾首配樂真的超好聽,有能力的話一定要用家庭劇院來聽才行XD

12-26 06:08

孤舟
音樂確實很棒12-26 21:14
零真カロス
可惜半成品的氣息太濃厚
後面爆出的多項爆料更證實了這遊戲還沒做完就上市

野心很大,但開發時間不夠......或許等大型更新完後再來玩會比較好

12-26 08:36

孤舟
玩了就停不下來,所以乾脆玩個一輪,之後的有空再補吧,畢竟遊戲動力不是說有就有12-26 21:16
輕浮貓
妹妹賽高

12-26 09:35

孤舟
妹妹賽高12-26 21:16
阿喵桑
製作總監是田畑端

12-26 10:02

孤舟
確實填到原先負責的總監,感謝勘誤12-26 21:19
視黑見白,惟人自縛
真的好可惜....
就因為故事的敘述不完整....
地圖開放不完整.....
還有一大堆的不完整....
只要補好肯定是神作神作中的神作

讓我覺得真的很幹!!!!!

12-26 11:03

孤舟
我是對前作的表現比較感冒,這回至少有完成一輪,雖然蠻惋惜的...12-26 21:21
Dao
雖然此款作品有很多的缺憾,但我還是很感謝SE社讓我玩到了這樣一個優質遊戲,在破完關時我的心情是感動的,不枉此行的……

12-26 11:34

孤舟
確實還不錯,是款好遊戲,只是可以更好12-26 21:23
長恨不成眠
沒有妹子陪坐真的會失望 另外硬碟換成 ssd讀取方面會變的比較快

12-26 12:07

孤舟
感謝說明,已經沒什麼空提升配備的部分,等過年放假時再研究吧12-26 21:24
夜歌
可惜半成品就得上市,看來FF13的慘痛教訓還沒完全矯正過來
很佩服FF每代都力求創新,而且畫面也是頂尖的(這點日厰沒幾個能做到)
倒是故事自10-2以來就一直被詬病,到現在還是做不好呢,
或者說沒抓到重點,與玩家期望落差大。

遊戲設計上看來可以明顯感受出日、歐美系之間的差別
玩起來會讓人覺得,果然是日系遊戲的設計阿的感覺
不過看來大家還是比較喜歡西式的設計

12-26 13:48

孤舟
我覺得是因為高自由度的遊戲被重視的緣故,不過日廠的動作遊戲總有一種韻味,我指的是操作過招的設計,也因此比較喜歡日本設計的動作遊戲,比起美式的動作RPG來看,美式遊戲我是比較青睞FPS類的射擊遊戲,在細節上互有千秋12-26 21:28
水墨//
青梅主馬...讓我想歪了 [e16]

12-26 15:43

孤舟
感謝勘誤12-26 21:28
蒙其·D·戈巴契夫
只能說期待越大失望越大吧 本來可以更好的 看之後會有什麼更新內容

12-26 22:02

孤舟
希望缺憾能在更新內容填完12-27 23:38
天光間
這算是我第一款完全破關的FF系列,之前玩過的作品都是玩到一半,直接上網看破關影片
但我這種劇情派的來說,這次相當的失望,故事相當不完整
有些橋段想表達的事情用錯方式(絕對是在說第十三章)

畫面好,這點真的沒話說(以日廠而言)
但有時間搞那個不看攻略根本無法破關的隱藏火山迷宮,為啥不花時間在劇情上(翻桌[e22])

12-27 00:04

孤舟
負責的團隊有別,難免會看到有的部分很好,有的部分卻不夠好,畢竟有做好跟沒做好的團隊有可能不同一組,不過以主線的內容來看,也許可以歸咎是監督的問題(炸)12-27 23:40
凱爾洛斯
要不是最後結局有王子和公主夢幻(幻想?)婚禮
和那突然出現的初始劇情讓玩家回想起剛玩遊戲時的美好
這片可能就慘了

我對FF15的評價和反叛的魯魯修一樣:銅頭鐵尾豆腐腰

12-27 00:09

孤舟
最尾巴的處理確實很有感覺,如果中後期的故事處理能如此用心的話,也許就是神作了,另外那個夢幻結局是存在的,不然就無法解釋有不死角色,宿命與神的存在,以及解決問題的異空間了,只不過存在的方式有別,不然就無需道別了12-27 23:52
任孤行
席德妮女主角啊

12-27 15:49

孤舟
如果能一起試車兼帶回家就能升格了XD12-27 23:42
綠ゴーグル
有時候不是遊戲畫面漂亮就好

遊戲其他要素也要作好

12-27 18:04

孤舟
做這款的人應該也是這樣想,畢竟是招牌作,做的人也不是沒經驗的,這些落差也許有其他因素干涉而造成的遺憾(壓力太大慌了? 還是成本太高得提早收手,還是時間太趕又不敢提,避免業績股票大震盪?? 等等外在因素)12-27 23:46
ლ(́◕◞౪◟◕‵ლ)
只看完動畫根本不明白這系列的世界觀..
現在總算有點頭緒[e27]

12-28 05:31

孤舟
看完動畫等於只知道一半,另一半是在遊戲中,所以確實如此12-28 21:09
niat
聽過實況主聊這個遊戲(一面實況一面聊),他表示,這部作品是之前腰斬的設計,換了幾組人,所以,整個能夠生產出來,已經很不簡單了。

後半段根本類似生化危機的風格,很明顯不是同一組人製作的。

原本的女主角也不是露娜,而是另外一位,後來才改掉的。

在製作經費不足,製作時間緊迫,加上原作品腰斬,的情況下。

其實,只有把原有模組和原本故事勉強取下可以用的部分,拼拼湊湊弄出來的。所以,故事接不流程,而且,會有很奇怪和交代不清的現象,實屬正常。

原本6神的設計,卻沒有6次戰鬥,先祖兵器也來不及一一分別給劇情和迷宮,也是類似情況。

12-28 05:32

孤舟
確實能把這樣的東西做出來已經很了不起了,尤其是一款RPG遊戲,光單部分的品質其實不差,現在只希望能把剩下的補齊就能更完美了12-28 21:12
~最後的回憶~
這是我玩過最爽快的一代FF,每次看到討罰任務有很強的怪都會有去越級打怪的衝動,補品帶滿滿XDD打贏就是爽,

這遊戲缺點就是鎖定視角、還有滿滿的樹擋鏡頭、跟一推跑遠遠沒什麼劇情的支線任務、以及劇情。

劇情方面我覺得電影王者之劍比較像本傳XD,遊戲則是偏向滅國之後的後日談

12-29 22:52

孤舟
可能是故事描述的程度讓人有這種感覺吧,我還是覺得遊戲才是本傳,以整個結構來看確實是,可惜就是描述方式不佳...12-29 22:56
月巴豆頁 楊伐善
看到十年回顧 想想真是不容易 沒整個掛掉應該就好XD

12-29 23:31

孤舟
能搞成這樣確實不易,換做是別的作品可能連影子都沒看到就消失也說不定01-01 21:43
點子-庫洛米庫洛米
我還是喜歡傳統玩法,所以只買FF世界,這款掰掰

01-01 19:47

孤舟
就玩法來看就看人喜好,我的遊戲口味比較廣,因此能接受,FF世界我也有買,不過還沒完成一輪...01-01 21:45
漓星
我玩遊戲很少破關的
13兩代都沒一輪
最近出的遊戲感覺都很普通

這個期待太久,當作收藏也好

01-15 05:35

孤舟
我是覺得這款比13要好一些,13到現在還沒有玩過一輪,但我相信總有一天會玩到的,不然會覺得蠻浪費錢的XD01-19 21:37
87player
這款的絕妙設計絕對是最後BOSS前選一張照片那裡 沒有之一,實在太好笑了

02-01 11:40

孤舟
那一段我倒覺得蠻感人的,人在面對生死未明的未來,多半都想在身上帶一點證明自己存在的東西吧02-10 01:25
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