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Z/X -Zillions of enemy X- 簡介

作者:MoUKa│2016-12-23 13:32:14│巴幣:8│人氣:2079
最近有許久不見的台灣朋友私下聯絡
聊聊職場及生活之餘,
難免聊到最近熱衷的事(出社會後, 發覺能擁有熱衷的事物還挺奢侈的)

種種原因下
現在只約熟人出來打牌
那麼是打什麼呢?

由電子遊戲開發公司 日本一SOFT協資,
花椰菜(Broccoli)營運的TCG作品
<Z/X -Zillions of enemy X- >, 簡稱<Z/X>


個人花錢比較龜毛
要花錢一定要完全能說服我自己
因此以下有一堆廢話來說明喜好原因

我熱愛的TCG
集換式卡片遊戲在娛樂領域的逆時代潮流下
還擁有相當龐大的市場價值
是個相當奇葩的現象
個人認為, 人與人面對面的交流, 比起面對螢幕更讓本人覺得充實

但是個人對於TCG的定義相當苛求
因此以下從我個人會相當介意的4點進行說明
1. 鑑賞價值
2. 遊玩特性
3. 劇情設定
4. 商材發展
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1. 鑑賞價值
諸君都知道, TCG本身可以成為一項具收藏價值的美術品
日本視覺藝術家 村上隆用了戲謔的方式來表達
"大量生產的物品本身也具有美術價值"
這點用在大量生產的TCG商品也是通達的

以TCG來說, 鑑賞價值收藏價值來自
a. 圖面
b. 卡片加工

在a. 圖面來說
本作屬於原創系TCG, 異於如WS等等他媒介作品的衍伸商品
因此卡圖完全是為本作量身訂製, 僅此一家, 絕無分號

再來是插畫家
花椰菜前身為同人活動協辦組織
因此在各領域插畫家業界中,
擁有極為龐大的畫師良好合作關係

包含
遊戲業界主力
如 : べっかんこう 老師 (遊戲公司 八月社主力畫師)

Nidy-2D- 老師(SEGA合作畫師 夢幻之星角色設定)

CARNELIAN 老師(遊戲插畫大手, 台灣開拓動漫誌場刊封面專屬畫師)

吉岡英嗣 老師(日本變形金剛商業插畫第一人, 勇者系機器人機設)

插畫家大手
如 :
藤真拓哉 老師(活躍於TCG, 作品原設定, 漫畫等領域)

狗神煌 老師(活躍於電子小說原畫, 輕小說插畫等領域)

荻谷薰 老師(活躍於社群遊戲插畫)

甚至擁有幾乎是
品牌獨佔的畫師

如:
緋色雪 老師 (畫展邀稿, 同人大手)

堀愛里 老師 (原日本一簽約專屬遊戲人設畫師, 現約期已滿為自由畫師)

かわく老師(輕小說插畫, 畫集邀稿大手)

畫師眾多, 無法一一點名
礙於時間篇幅只好割愛
可以肯定的是在圖面方面
花椰菜擁有傲人的畫師資源

另外除了美少女
因世界觀設定
也有大量俊男

騷年

機人

自然生物

等等
滿足各種性癖喜好(大誤)

再者是
b. 卡片加工 方面
花椰菜的加工從圖面下單做起
有幸曾與Z/X畫師聊過天
得知花椰菜於下單時也會指定圖面要和框架取得平衡
不可以留白過多
或是被卡框防礙美感
並且花椰菜有相當大的膽量執行一個動作---退稿
而且是不限次數退稿
退到下彈也無妨, 要求的是品質
(以上為與畫師交流得到的資訊, 跟我熟的應該也是聊到爛了W)

另外花椰菜擁有獨立的工廠
因此在卡片加工的指定上要求甚高
不計成本地使用
蒸鍍金銀
鑽閃鏡面閃層
雷射層
文字圖騰浮雕
分區浮雕
等等加工技術

你可以在一張卡片上見到現代TCG所有的加工技巧
並且每彈持續挑戰新種加工法

再補充的
還有豪華的聲優簽卡陣容
官方會發行大量廣播劇CD的緣故
聲優陣容也是不可小覷

無論男女
淺沼晉太郎
妄想學生會(津田隆利)
農林(畑耕作)
暗殺教室(前原陽斗)

細谷佳正
刀語(鑢七花)
遊戲王ZEXAL(Ⅳ)
影子籃球員(日向順平)
火星異種(膝丸燈)

內田彩
LoveLive!(南小鳥)
女神異聞錄 惡魔求生者2(新田維緒)
天使特警KIDDY GIRL-AND(愛絲庫爾)

東山奈央
打工吧!魔王大人(佐佐木千穗)
偽戀(桐崎千棘)
艦隊Collection -艦Colle-(金剛、比叡、榛名、霧島、高雄、愛宕)

聲優太多, 也是難以一一數盡
還請見諒

綜上所述
本作於
圖面
加工
附加價值
等層面, 都有高水準的表現
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2. 遊玩特性
本作以3X3的方陣為戰場
擁有侵入雙方佈局的戰棋性質
偏向桌遊方向高戰略性跟自由度為本作賣點


為了不完全被卡片強度主宰,
加入2007年後在TCG作品中風行的隨機觸發要素(IG點燃)
使遊戲不過於死板僵硬
(這點有各人喜好的差異, 有人追求運氣爽度, 有人熱愛完全支配的定局
個人走中庸路線, 應該說比較貪心, 兩個參半最好)
並在設計上還留有相當多的追加空間

難能可貴的是
本作在現今的TCG中, 擁有相較下較為平衡的各色強度
2016年12月的現在, 五個色種都擁有其優勢牌型, 並各具特色
到今年為止都仍有非官方粉絲自出版的Z/X牌局解析同人誌
個人經過管道也全套入手, 內容訪問了大賽冠軍及知名上位玩家
編篡得相當豐富且具公正眼光
代表此遊戲有深入探究的潛力

如果是想追求鑽研深度, 又不會過於死板的TCG的話, 相當推薦本作
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3. 劇情設定
背景世界觀設定一向是我相當注重的一點
理由很簡單
"沒自己東西的, 就會越快沒梗出牌"

本作擁有相當嚴謹龐大的設定
並非在卡片上加註三言兩語就充數
每彈發售前後都有短篇小說劇情外
官方使用劇情走向決定賽及種種票選活動
讓玩家參與劇情的走向
使遊玩者與遊戲發展有一體感

特別需指出的一點是
從主角到遊戲會出現的眾多角色
其人格 經歷 於劇情造成的影響都刻劃的相當完善
角色塑造相當濃厚
也是周邊商品發展龐大的主因(詳細下述)

如果本身具日文能力的話
Z/X的劇本不需要動畫, 就能帶來相當炙熱的討論溫度
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4. 商材發展
2012年7/27 第一彈發售以來
至今也進入第5年
雖說沒有高到亮眼
但也擁有極其穩定的營收
以下來檢視Z/X在業界獨創的種種行銷手法

a. 免費卡制度
官網會將最新彈的卡片先行放於官網給人列印
效果完全與實際卡片相同
甚至可以持免費卡參加正式比賽
若是打了覺得規則有趣, 覺得圖片精美
在正式入坑也無妨
實際上拿免費卡打到日本店家賽冠軍的也所在多有

b. 不以卡片本身為銷售主力
2015年據野村研究所調查
TCG市場於日本國內坐擁963億日圓的商機
在這市場中花椰菜又是對自己的營運抱持怎樣的定位呢?

首先要有個認知
花椰菜本身不是專門做TCG的
TCG是其中之一的部門
真正的主力商品是動漫周邊商品

再來需提到的是, 官方多次提及
Z/X是為了大人而做的TCG
在少子化現象顯著的現代, 這個定位個人相當認同

不出名不代表沒市場
越是打腫臉充胖子搞宣傳的遊戲越會從消費者身上搞回宣傳費用

重點是要有穩定的收支
之前有幸與花椰菜卡片部門宣傳部的某位先生聊幾句話(我還想留頭, 這方面請勿細問)
透露出其實玩家不大量包盒, 他們的營收也不會出太大問題

其因在於周邊商品才是真正的盈餘項目
從一般的卡盒 卡套商品
到進階的PVC 黏土人 廣播劇CD
最後甚至到卡片業界首度製作卡片角色抱枕 床單

賠錢的生意絕對沒人做, 那麼連續能夠推出這些高單價的商品代表甚麼呢?
代表他有高消費力的鐵桿族群
也就是不倒的財源

換作是其他公司
有幾間辦得到年年出這類型的商品呢?

因此以此商材發展來說, 擁有可期望的長久延展力道
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來個總結
如同前文, Z/X在今年進入第5年
作為一款TCG, 接下來是考驗能不能撐下去的鬼門關
2017年的Z/X若能使玩家繼續感受官方對客群的重視
那麼今後就安泰了

最後, 祝各位能在自己喜愛的作品享受每個作品的樂趣
TCG不分好壞, 就像料理鹹辣甜酸都有人愛一樣, 口味不同罷了
期許各位尊重他人喜好,
作個從交流中學習待人, 從遊玩中學習思考的TCG玩家

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3423385
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留言共 2 篇留言

字奴
好久不見,不過你可能也不認得我XD
現在還有興致玩戰鬥之魂嗎?

12-23 15:23

MoUKa
哈哈, 幾年過去, 沒有什麼印象了XD 真是抱歉
總之先問候一聲 好久不見(?)
BS的話自去年2015夏天就退坑了
主要是對我個人來說, 營運這2年來一些作為令我相當反感
消息都有關心就是了, 畢竟還有在玩的日本網友都會互相聊幾句XD12-23 16:38
her name plz
嗨嗨神尾兄好久不見,以前都會在你發的BS文留言
是對究極的出現感到失望嗎

12-24 09:49

MoUKa
好久不見!
嗯...個人認為究極系統接應得好的話也挺不錯的
(雖然說日本的朋友也是究極那陣子畢業一推人)
當初退之前有約2彈左右的觀察期, 結果是更多讓我個人不滿的商品走向
足以打一篇文章來好好聊聊, 但人都退坑, 就不多說了
如果outrageMAX大大還在玩的話, 請繼續享受BS的樂趣唷!12-24 18:27
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