新版合戰終於結束了
本陣戰守方打的頗痛苦
不囉唆 直接進入本次新卡技能測試
原始說明
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名人越後
物理攻撃RANK 4
対象間接
敵1体に、必ず命中する攻撃をする。対象は混乱し攻撃時のダメージが下がる。
伝授条件なし
1マス離れた敵も攻撃できる!
混乱中の敵の物理攻撃と術攻撃は、ともにダメージが大幅ダウン!
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簡單說明
1.單體間接1格 必中 必混亂
2.混亂時 對方物術攻擊傷害大幅下降
測試結果
1.重量15 略重
2.混亂持續2回合 有點短
(對象行動兩次後混亂效果消失)
3.
混亂中 物理攻擊及術攻擊傷害減輕80% ![]()
效果非常優良
4.攻擊範圍內 對象有攻擊技能且無混亂狀態時 發動率提升
未符合上述兩條件時 發動率普普
符合上述兩條件時 發動率頗高(體感約7成)
5.追擊效果說明如下
攻擊範圍內有符合第四點條件的對象時
即便不是原本的攻擊目標
也會針對該對象使用技能攻擊
所以有追擊效果存在
但移動上不會主動朝符合條件的對象移動
小評:
混亂效果非常優秀的攻擊技能
但需要擴大攻擊範圍才能發揮它的價值
貼給鐵炮(射程+1)並貼上金の三階菅笠(射程+2)
應該會讓對面的打手非常頭痛
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以上測試 歡迎討論 回饋 打屁 聊天
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----新合戰機制心得---
以下是以開名乘的情況進行說明~
1.開場簡單化
開場配的對手幾乎都是不需要看就可以點出去的對象
不會再出現開場就給你大神的情形
且多半給的都是守備隊 本尊(祭品
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)非常難得一見
讓大家可以快快樂樂的出門
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其實基本上就是可以讓後續有比較多人可以進行配對
不然出不了門 配對的進行就會很困難
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2.保證連勝的不確定
以往未開全力的話(620開名)
前陣前4連 中陣前5連 後陣前6連(除了開場外)
會給比較容易打的本尊(祭品)或守備隊
但現在前幾連就有機會碰到大神了
(這次有好幾次 第二場就被大神打回家
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)
這種狀況在對面開名多的時候特別容易發生
3.全力的配對調整
配合前面兩項的調整
(或說是前面兩項是為了這個的調整?)
全力變成穩定的3分一場
不會出現一分鐘內出現好幾場
一下子就回家或一下子就十連的極端情形
個人認為以上三點的修正
基本上是在優化整個合戰的流程
以及提升遭遇本尊的機率
一方面讓大家可以順暢的出門
黑人的情形幾乎是不會再發生
如此才有比較多的玩家可以拿來進行配對
這樣開了全力才有辦法進行配對
不會老是在打守備隊
會讓不少人越打越無趣
(打守備隊基本上就跟打很強的NPC 缺乏交流感)
所以基本上個人給予這次調整算是比較正面的評價
4.難度提升
這點在逆風時會明顯感受到
同第二點的說明
在逆風時 就算不是全力 除了開場 也會高機率碰到對面大神
猜測可能是對面大神一但開全力 我們這邊就會被抓去配對
畢竟開場不會碰大神 就只能從已經出陣的抓來配對
所以逆風會變得比以往難打~
好處是大神應該會打得比較高興一點
壞處是兩邊更容易發生戰力嚴重失衡一面倒的情況
5.本陣戰
個人對於本陣戰的評價就比較差了
(1)地形天侯只有一種
適合的上天堂 不適合的直接下地獄 連選都沒得選了
(2)本陣戰成績依然影響合戰排名
原本以為大概只是單純的BONUS戰
用來額外加發獎勵 好讓提早結束的戰場不會太無聊
結果沒想到成績依然計入
強迫大家一定要打下去 不然可能會被擠出排名
配上上述第一點就更令人不滿了
(3)攻守不平衡
攻守排名方式不同
獎勵不平等
如果只是單純的BONUS戰
這樣的不平衡或許還無所謂
當做給勝者的獎勵就好
問題偏偏仍算進合戰成績
這樣的差別待遇就有點令人不太能接受
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合戰還是希望對兩邊都能公平一點
不然就把本陣戰弄到合戰成績以外去
(4)配對機制不是很好
這次河越攻守人數差距很大
但守方打下來前幾戰基本上就是高機率NPC+低機率大神
第7戰開始則幾乎都是上位大神
好像中堅玩家都死光了
(這個遊戲大概沒有中堅玩家了?
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)
這情況以前就有了
但感覺這次本陣戰特別嚴重
說真的 挺難打的
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(5)何時結束不確定性極高
不是所有玩家都是24小時有空玩的
一個活動搞成不確定何時完結是想整死誰啊
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攻城戰好歹有限定45分鐘 這個限定1~2天???
同以上說的 要不就不要算進正式合戰成績
弄成BONUS戰要參加者自己下去玩就好~
小結大概就是
新合戰配對機制略為正面評價
本陣戰差評 要就好好弄 不然就弄成額外的部份 不要算進合戰成績~
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