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【玥空物語】如何表現好故事

作者:會長大人│2016-12-07 23:29:19│巴幣:16│人氣:328
是甚麼讓玩家對遊戲投入時間?是感情
是甚麼讓玩家對遊戲產生感情?是故事
是甚麼讓玩家了解遊戲的故事?是劇情

我一直為玥空物語的劇情煩惱,因為我很難想出令自己歎為觀止的劇情,緊密的聯繫,出奇的伏筆等等。我覺得看了些值得欽佩的故事後,就自己把劇情創作要求提高了不少,想儘量做到最好,做到心目中「神作」的程度,甚至超越它。

雖然自己也很清楚,這可行性不大,因為受制於個人能力,但仔細回想,當初「超越」這個想法萌生之時,或許我並沒有多考慮能力、時間等這些客觀因素,只是一個很單純的「想比最好做得更好」這個想法。

為了實現,或為了向這個目標前進,我最近到網上搜尋,看有沒有別人的心得,或許能讓我獲益良多,於是我在魔方網找到了這篇文章,名為「老外談遊戲劇情的設計:如何創作好故事」。這篇文章雖名「如何創作好故事」,但我覺得「如何表現好故事」更為貼切,因為當中更多的是分析故事分別在小說、電影、以及遊戲裡的敘述,前提是有一個好故事。

雖然我更想知道如何創作一個好的長篇故事,但此文章也在表現故事方面,給予了我深刻的啟發,接下來我會簡略說一下自己的看法,並且思考怎樣有利玥空物語的創作,或是在創作途中須額外留意之處。

為了方便閱讀,我把下面的段落分開了,希望大家可以看得順眼一點。

首先,整體製作方面,我進一步認識到製作玥空物語的困難程度,需要調整製作方針。

文章有提到,製做遊戲在小說、電影、遊戲這三個媒體當中,是最困難的。若你現在腦海中有一個故事,想要把它敘述出來,那使用小說來敘述,或許比較容易,因為故事的深度單單取決於文字的表達清晰度;電影則需要考慮視覺與聽覺的配合,相對來說效果可能會比較好,但相對困難;而遊戲重視交互性,在遊戲向玩家給予指示的同時,玩家也需要作出回應,因為重視情感的培養,敘述的效果也是三個當中最好的,但難度也是三個當中最難的。

玥空物語是個以minecraft這遊戲為平台而創作出來的地圖,可以說是遊戲之中的遊戲?不過若把minecraft當作是unity那樣的遊戲平台,那麽就性質來說,玥空物語裡包含了故事的各種設定,也算是個遊戲吧。剛才提到利用遊戲敘述故事,是非常有難度的,就算是有個很棒的故事,敘述起來也非常考功夫,何況是連故事也沒有完整構思出來的玥空物語?

加上玥空物語不僅僅是一張普通的劇情地圖,裡面更是融入了各種選擇,例如玥空物語裡,可能指示是叫你帶兵佔領一座城堡,那麼你有很多選擇,如果你選擇按照指示佔領,那麼又有幾種可能,包括時無腦衝、誘敵出城等等;如果你是個和平主義者,你可能會儘量去說服敵人,不過成功率就要看玩家了;又或者你打算籌謀一次叛變,聯合對面敵人,聯手攻打自家上司。

這是我理想中的系統,相信大家也能感覺到,玥空物語除了遊戲與玩家的交互性,還要兼顧不同選擇之間的交互性,例如如果玩家真的聯合敵人打倒了你的上司,那麼玩家遊戲中的身份也會隨之改變,可能預定玩家打完這座城就去打下一座城,但因為玩家的選擇,預定的路線不能用了,就要走截然不同的劇情線路,或許玩家會成為另外一個國家的將領,然後去攻打城堡……這樣的製作預定使玥空物語比其他劇情地圖更加花時間與精力,如果我偏要像現在這樣,把構思故事和遊戲製作相結合,那可以說是自討苦吃,事實上,現在的進度也正好證實我的想法。

深思之後,或許我可以考慮按照上面所提到的困難排名,來調整製作的方針。我會先把其中一條劇情線的大綱寫出來,再朝劇本的形式修改,直到修成一個可以配合玩家體驗的單線劇情文案,在此之後,再向橫拓展,從起點開始發展不同的選項。或許大家會質疑其中浪費不少時間,但我之所以這樣做,就是因為不想浪費更多時間了,我現在配合選擇的劇情創作進度,跟停滯不前很相似了,當中工程量之大,也確實為我造成不少心理壓力。相信這樣做,會是一個更有效的方式,把工程分期進行,不用一次性面對,壓力相信會相對減少,所以我決定調整玥空物語的製作方針。

其次,敘述方面,玥空物語要表現出令人印象深刻的故事,就必須讓玩家以第一人稱遊玩。

一個好的故事能讓玩家留下深刻印象,如果我要「超越最好」,那必須盡可能使玥空物語留在玩家的心中,為此我不止要做出劇情,更要讓玩家體驗到劇情。這裡說的第一人稱並不完全等於平日大家說的第一視角,而是一種交互的模式。

文章裡提到相比起遊戲,小說使用的是第三人稱敘述,電影是第二人稱,而遊戲則是以第一人稱來敘述,遊戲與前兩者的差別,主要在於遊戲需要玩家的即時回應,而這回應能助玩家融入角色進行思考,想出在遊戲狀況內最適合的選擇。如果沒有了這種交互,那就像看電影一樣,雖然也有敘述的效果,但沒辦法使玩家代入角色,體驗也有差別。

關於這一點,我覺得這其實就是我正在做的,玥空物語重視自由,不會要求玩家一定要按順序解任務,都是大程度地交給玩家去選擇,希望代入感更強一點,不過文章裡提到三個可能會影響到玩家體驗的「不和諧」,給了我莫大的指引,那三個不和諧分別是敘述與遊玩的矛盾、行動自主和過場動畫。

先是敘述與遊玩的矛盾,有時候劇情與遊玩內容會有些衝突,這裡修改了一下文章的例子:根據劇情,玩家此時需要展現自己的實力與主角威能,但玩家操作的時候遇到很多擋路的牆,同時遭到討厭的遠程攻擊,在混亂的時候就被打死了。雖說玩家反覆嘗試,或許會通關,體驗到成功感,但在敘述的角度上,這是個糟糕的體驗,劇情敘述的與玩家所經歷的並不吻合,劇情需要主角展現力量,玩家卻一次又一次地死亡,這嚴重影響到玩家的體驗,很難讓玩家感受到自己在眾人(NPC)面前展現實力的感覺,導致玩家在融入劇情中遇上困難。

其次是行動自主,剛說到遊戲應以第一人稱敘述故事,就是該讓玩家親自體驗。但有時候玩家可能會有一種身份衝突,是玩家與觀眾這兩種身份的衝突,也是運用例子來說明吧,例如有時候,玩家在遊戲裡操控角色達成了某某任務,然後系統就強制接管角色控制權,進行著所謂的「劇情」,玩家眼睜睜地看著自己的人物不受控制地跟別人互動、談話、跑動……此時,玩家極可能已經從第一人稱轉化為電影的第二人稱,從操控角色的玩家變成了電影院裡的觀眾,代入感也受到影響。

最後一個是過場動畫,我覺得跟第二個有點像。過場動畫用以敘述劇情,但在敘述的同時也破壞了敘述本身。過場動畫是第二人稱的敘述,放在以第一人稱為主導的遊戲裡,使遊戲經常笨拙地在「敘述模式」和「遊玩模式」中轉換,雖是達到了敘述的基本目的,但破壞了玩家的敘述體驗,代入感自然不會高。尤其是遊戲最高潮,最重點的內容,若單以過場動畫敘述,玩家就容易失去緊張的心情,反正所有的錯誤都是無法改變的、計算好的,使玩家在本應最緊張的一段劇情,以無比輕鬆的心態去看,或許可以展現遊戲的製作技術,可是相對地摧毀了玩家應有的劇情體驗。

就劇情的創作方面,文章雖沒給我甚麼重要的啟發,但提醒了我重要的一點,就是要讓玩家的確地體驗到玥空物語的劇情。我在構思的同時,要換位思考,嘗試站在玩家的角度,分析最好的表現手法,希望大家可以得到深刻的劇情體驗。

另外,內容方面,玥空物語將結合顯性故事和玩家故事,令玩家深入劇情當中,玩出獨特故事。

文章裡提到故事分兩種,分別是顯性故事以及玩家故事。顯性故事指的是遊戲利用畫面、文字、聲音等媒體,向玩家傳播的劇情與設定,例如你剛創完角色,遊戲就播放一段記載著背景設定的動畫,裡面告訴你這遊戲的時代背景、主角資訊等等,這些直接傳達的故事與設定,就是顯性故事。

而玩家故事卻不同,可以說是玩家自己在遊玩過程中的想法,這些想法雖也可透過聲音、文字等媒體傳達,但是間接傳達,或許並不是遊戲本身的故事,這都要取決於玩家的思想。借用文章裡的例子,是一個人玩了「俄羅斯方塊」之後的感想:「我只是想得分超過好友。一開始我玩得不錯,但後來我一直等不到竪條,勝負就取決於這幾行了,我終於等到一個竪條了!消除成功,我又可以繼續趕超好友的得分了。」這是一個真實的故事,儘管看起來沒甚麼特別,但這的確是玩家在遊玩時產生的矛盾、高潮與結果,這種體驗比較深刻,畢竟是直接發生在玩家身上的。

顯性故事跟玩家故事兩者都不應該少,如果兩者其中一項做得不夠好或是兩者分離,那麼玩家就很容易與故事脫節,感到混亂。最理想的是把顯性跟玩家故事結合起來,融為一體。如果玩家在玩遊戲時感受到的情緒和動機與遊戲情境自然交融,那麼玩家就能得到最好的體驗了。

玥空物語亦然,要讓玩家深入劇情,首先就是要結合顯性故事與玩家故事,以顯性故事塑造出頗為真實的場景與情節,讓玩家儘可能融入當中,以顯性故事為藍本,發展自己的玩家故事,玩家會根據自己的玩家故事,在玥空物語裡做出選擇。因為玩家們的想法都不盡相同,所以每個人的選擇也不同,玩出來的結果也不一樣,每個人都在玥空物語中得到獨特的故事,這就是我想做到的。

總而言之,看完這篇文章,我發覺自己應該按部就班,不該妄想一次性創作出富選擇性的遊戲文案;敘述時要站在玩家的角度,思考怎樣使玩家親身體驗遊戲內容;以出色顯性故事敘述,使玩家可以在遊戲設定裡發展玩家故事,配合玥空物語的選擇系統,玩出屬於自己的故事。希望這次從文章得到的啟發能有著我發展玥空物語的劇情,希望可以在加快整體的製作進度的同時,也不忘了加上能強化玩家代入感的元素。

那篇文章真的很具參考價值,情況許可的話,也請去看一看,那裡更加詳細的分析了故事的表現手法,用了超多例子來說明,對劇情創作有興趣的朋友一定不要錯過。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3408091
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