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3 GP

「さぁ、楽しみましょ」鋼星医絶地 覚醒レイラン(單人、圖多、火超金編入)

作者:艾利伍德│2016-12-03 16:16:09│巴幣:6│人氣:312
狂賀~聖獸系列隊長技再次強化~~~

灑花中 *ノ゚∀゚)ノ。・゚・゚・゚・


所以作為「賀覺醒四神全員實裝.第 2.5 部」的本系列又出現了~





PAD史上第一個可以繼承的降臨寵,登場~
嘛,俗話有說:有新東西出場的降臨總會特別簡單
既然如此,這次就讓隻超金如何?







本次使用的隊伍如上

全員滿技滿覺…啊火超金沒得練所以技LV是1
總計6屬強、10SB、5SX、7加珠和3手指(其他雜七雜八的不提),加值及徽章如圖,潛覺為水減傷x5和木減傷x5
只有自機麗蘭繼承了莎莉雅(光龍契)的「閃耀焰環」(火光心三色加速陣,),CD19

謎之聲:…喂喂…地城簡單不等於隊伍可以亂組一通好嗎…

什麼亂組一通?這可是精挑細選的特別…算了,反正怎麼講都不會明白,直接用戰報說明好了



第一戰 …這些算雜魚嗎?



對防炸防火又防闇的密涅花來說是,對麗蘭可不盡然

左邊那隻會放煩人炸彈的火精靈必先秒掉,然後普攻集中攻擊闇雙球,木貓最好留到最後才處理,反正32048的發飆攻擊是能夠扛一發的(減傷後15704)

…啊,確定下一回合必定能打死闇雙球的話是可以先殺木貓並騙個闇雙球發怒的回合啦
但是途中出個啥意外便嗚呼哀哉了…



第二戰 這次真的是雜魚吧?



在盤面有水珠的情況下,是行動慢到難以置信的雜魚x3
若然沒有水珠又沒有火珠的話,火隊就會全隊被綁…
雖說筆者清超地的時候就衰到爆的被這樣綁過一次(當時用戰女神隊所以沒差),不過盤面連缺兩色的機率實在不高,對手的追擊也姍姍來遲,有帶解綁寵的話更是整個不用怕

所以宰掉兩隻貧血劍士後,這是個儲技層無誤



第三戰 啊,又是這煩人的水龍



初次於「創樹妃」中出現時的確煩人
然而事過景遷,就算因為水剋火而變成700w血量,就算因為讓寵而屬強量(i.e. 總輸出)大減,擋掉封技後要在三回合內放倒牠仍然不難,盡管開技就行,反正後面能儲技的位置多的是(只是火超金CD太長所以最好別動到)







第四戰 這不是雜魚嗎?



發呆>廢珠掉落(五回合)>鎖廢珠>發呆>衝撞,足有四回合可以儲技儲珠的木屬沙包,注意別陪它玩過頭就好



第五戰 這真的不是雜魚嗎?



又一台舊時代地城的產物,兩回合一動,普攻才21857(減傷後10710),重力照樣擋,連殘血大招也無法直接砸死本隊(減傷後14993),請在此盡情儲技吧-除非是像筆者般天降打進30%,怕在讓賽MODE下回復力趕不上只能殺了這樣



第六戰 噢,終於來個有臉的

綠奧丁先制綁隨機一寵五回合,不算綁很大,但「5」依然比大多數解綁寵能解的回合數要多
嘛,反正麗蘭防木,綁寵大不了就磨掉是吧?



衰成這樣的話可什麼都磨不了



所以解綁四回合或以上的寵物存在與否,就是攻略安全與否的關鍵了
第一回合記得多多少少也得打一下,奧丁先生滿血狀態下是會再綁人的



有單邊隊長減傷是勉強撐得住奧丁先生的雙斬(減傷後17353)啦,但下回合仍然只有30%減傷率的話情況可不好說…
不過隊長復歸後也沒什麼好怕了,心珠充足的就先削下血,像這樣心珠不太夠的就直接來個三色陣了結這層…



…人太衰的時候,果然還是別太依賴隨機轉珠比較好…



…畢竟是個讓賽隊型(?),輸出強差人意也是意料中事,還好天蝎的神殺有高水準演出,實際傷害量還不至於太難看
沒法子,只好再來一發,並祈禱那個惡運別延續下去…







最終戰 哼哼,有驚無險又到終點

眼尖的看倌大概已經發現這點

BOSS的先制會換隊長一回合,然後下回合她就會開6C或者75%減傷盾
雖然麗蘭有火木減傷,陪她玩一下不是問題,不過讓賽隊伍這樣搞還是太麻煩了
所以本次使用隊伍的人員選擇,就是以「換誰當隊長都能夠發揮9成以上火力」為前題之一進行的~
至於換到火超金做隊長的話筆者會飆髒話



結果變成這樣…好加在剛才有天降一串心,不然準備都白費了…
接下來由於火超金本身也是阿瑞斯(戰軍神)的練技寵,因此…



技能開下去後,盤面就會變成這樣~
然後…











戰後檢討:

何謂「好玩」、「有趣」?

以僅有的資源(e.g. 筆者的殘缺BOX)設計出能讓四線隊取勝的部署?
耐久隊減傷隊雜色隊C隊十字心隊玻璃大炮隊…組得出來的都組來玩,盡量體驗遊戲的內容?

顯而易見,上述的只是筆者個人之見罷了
各大討論區所展示的,無一不是「隨便劃幾下就能輾壓強敵的隊伍才稱得上是好玩」-雖然這種「好玩」不用多久就會變成「單調」、「無腦」和「沉悶」

不得不說,這現象其實牽涉到一種「挫敗感心理」,不過今次暫且不管,先集中思考何謂「有趣」好了

超爆幹強的隊伍玩起來太無腦,不如調高地城數據製造難度?
那會被批「更無腦」

那不如開發新款敵人技能?
會被批「太機巴」

反其道而行,降低難度與眾同樂?
那叫「太無聊」

設計新隊長技、新主動技去開拓新領域
沒到摧毀現有生態之程度,那也只是「產廢」、「白痴設計」而已



所以到頭來
何謂「好玩」?何謂「有趣」?

「永遠別指望顧客知道自己實際想要的是什麼」
可說是整個設計界的金科玉律(之一)

同理

最不知道遊戲如何改才會變得「有趣」的
恐怕也是玩家本身

啊,若然「玩家」還是個各有要求、各有想法的大群體時,情況就更大條了(茶)





好了,本次的紀錄和心得到此為止
本專欄究竟還能走多遠呢?就讓時日來驗證一下吧~(鞠躬)
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sakima55搞不懂他在想什麼
下班放鬆,不符合邏輯的拋腦後,一個sheet就能搞定的東西卻要搞成10多個excel真是有病。看更多我要大聲說1小時前


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