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Hitman: Codename 47的主要遊玩內容是暗殺目標人物。
在每個任務開始前,玩家會收到相關簡介,
扼要介紹了任務背景、任務獎勵、暗殺目標資料、地圖及武器,
整個GUI設計非常清晰明瞭。
任務概要只指明目標角色,但沒有指示或限制暗殺方法,
因此玩家可利用任何可能的方法殺死目標。
這樣的設計大大增強了遊戲的開放性。
遊戲中每個任務都有一個獨立且截然不同的地圖,
但卻沒有提供太多的提示,甚至沒有提供遊玩路線,
讓玩家在遊玩中抱持著探索及實驗精神,摸索解決方法,是一個新穎的嘗試。
在大多的任務開首,47都會穿著標誌性的紅領帶西裝。
可是任務中很多的場景及設施都是不容許穿著默認服裝的47進入,
否則便會引起敵方起疑開火。
這時候,玩家便要利用本作中引入的喬裝系統協助進行任務。
在遊戲中,玩家可透過殺死NPC或在特定地點中得到特殊服裝,
換上這些服裝後,玩家便可混進敵方巢穴。
只要玩家不要面對對方NPC做出令人起疑的行為或是停留在NPC的近處,
對方一般並不會對玩家起疑。
另外,當玩家殺死NPC後,可以把NPC拖行到隱蔽地方中,以防守衛發現。
為了更真實地表現遊戲角色死亡後的狀態,本作率先應用了Ragdoll物理系統,
此系統取代了傳統的靜態動畫,以即時運算模擬骨骼連接及關節活動,
使角色肢體能有更豐富的活動空間。
儘管本作中NPC的四肢轉動角度其實也不太符合人體構造,
這系統確實為遊戲帶來了更多樂趣。
本作的難度亦是非常高的。
儘管遊戲給予玩家很大的自由度以完成任務,
但在絕大多數情況之下,玩家恐怕都不會想要純粹採用武力通關。
因為遊戲中敵方守衛大多遍佈四方八面,而且火力十分強大,
在正面衝突下能夠殺死目標而又全身而退的可行性並不大。
此外,本作中玩家是無法手動存檔的。
除了少數大型任務在中段設置了check point外,
大部份時候在任務中失敗時,玩家只能從關卡開首再來一遍。
在Hitman這類容錯率甚低的作品中,沒有手動存檔對玩家而言無疑是一個很大的挑戰,
當玩家一個不小心身份被發現時基本上便可準備重來。
在Codename 47的訓練下,筆者在遊玩2代時更一度強逼自己不要利用手動存檔通關,
但因實在大困難,最終也放棄了。
當然,要在高難度下吸引玩家,優秀的關卡設計是非常重要的因素。
而Codename 47亦設計了不少為後人傳誦的任務,
比方說The Lee Hong Assassination這任務很好地展示了遊戲開放式玩法的特色。
這關中玩家除了需殺死目標,還需盜取玉雕及拯救多災多難的特工Smith等,
玩家需自行模索任務中座落於香港的王福飯店裏的佈置。
另外,任務中的場間、角色服裝都是充滿細節的,甚至NPC的配音都是有著華人口音。
而以匈牙利布達佩斯為地點的Traditions ofthe Trade亦深受玩家喜愛,
這個任務地圖探索性很高,而且酒店設計是真正的開放式,
地圖設計並非引導性的讓玩家只能遵循某路線進行,
玩家亦可透過觀察暗殺目標的活動規律而選擇不同暗殺手法。
同時,亦有部分任務因條件過分苛刻或線性設計而受到玩家批評,
例如:背景設定於荷蘭的Plutonium Runs Loose、
羅馬尼亞庇護所的The Setup及哥倫比亞的叢林任務The Jungle God。
但其實筆者挺喜歡荷蘭鹿特丹的二個任務,這些任務後來在Contracts中也有被重製(結合成一個任務並改了名)。
除了前衛的Ragdoll物理系統外,本作的畫面表現在當年是很不錯,
只是遊戲景深極淺,在叢林任務更凸顯了這個問題。
Codename 47有著獨特的風格,作為《刺客任務》系列的首部作品表現算是非常不錯。
本作中一些經典任務後來被工作室重新製作於《密約浮影》中,
假若玩家沒興趣挑戰難度,又或接受不了本作不友善的操作及視角,
也推薦在《密約浮影》中好好體驗一下。