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27 GP

群眾募資 或是預購?

作者:冷鋒過境│2016-11-20 03:58:06│贊助:152│人氣:1315
近年來越來越流行遊戲募資的活動。


相信以後還是會有越來越多的募資活動。
募資是好是壞,是否值得鼓勵,遊戲開發要不要募資?

現在是自由的社會,大眾要不要捐款或是預購,本來就是個人自由的意願
群眾募資就一般而言,也沒有一定對錯之分。

但現在好像一面倒的鼓勵(支持)獨立開發以及獨立開發的募資活動。
我內心開始有種不同的想法作祟,忍不住還是打了篇日誌。
可以說是無聊碎碎念吧(?

這篇是個人"很主觀"的想法,所以聊聊關於 "群眾募資" 用於獨立開發這件事情。

多少一定和一般主流認知不同,如果不小心言詞太刺,請多包涵。



這兩年中看到了巴哈新聞中出現了幾次遊戲募資活動。
還有專欄達人鼓勵遊戲募資這件事情。

對企劃來說,在大公司要成為主企劃,不知道某年某月才能主導遊戲開發
獨立開發,就成了"企劃(製作人)"實現夢想的舞台。

但在過去一直都有個高大的門檻,那就是資金源!(沒存款或資金,光吃住都成問題了)

現在這個問題"表面上能夠輕鬆解決",就是募資平台的興起。


因為獨立開發不如大公司有資本,所以在遊戲還沒開始研發前。
就開始先登上網站、網路新聞宣傳理念,開放預購(募資)活動。

募資活動沒有真的對錯,只是我自己沒有很支持這個活動。
我覺得夢想是自己累積到足夠的實力,就會有人願意投資或是找到適合的人一起合作完成。
技術、實力都還不足的情況,就找人投資,實在是令人前景擔憂。

舉個例:

A員還未當過學徒,他想開麵包店自己當大師傅,先找人募資。

但這時候,這件事情卻只是A的夢想,於是請人畫了海報宣傳"成為麵包師傅"的理念。
具體規劃等先募到了資本,再去研究如何"當一位稱職的麵包師傅"。。。。


「那怎麼規劃出自己需要50萬開店?」

「為什麼這個波羅麵包定價要100元?」

「為什麼預計自己募得資金後,一年內可以成為麵包師傅?」

「如果一年後沒有開成店,該怎麼跟群眾交代?」


1.為什麼規劃出自己需要____錢來研發遊戲?如果終止開發怎麼補償?

如果是商業遊戲,最常看到的是發了個終止開發聲明稿,在一片負評聲浪中引退。
企業的形象大大扣分,至少你還沒掏錢預購這遊戲。

有一些集資的開發者,會提到把當年募資的金額退還回去作為一個補償方案。

試想你開發的時候,作為一個企劃,募到了十萬作為資金。
乍看十萬好像不少,一個企劃可能不會畫圖也不會程式,所以就把資金拿去外包...

卡牌 2000NT/張,一個遊戲裡20張卡牌
美術做完了,你支付了40000。

程式一個插件10000NT,一個遊戲裡6個插件
程式做完了,你支付了60000。

結果做到一半才發現......完了,我資金敗光了。
可是手上還一堆UI元件、背景圖、宣傳廣告沒辦法外包了。

連音樂都還沒喬定呢WWWWW
企劃的生活費也用上了那筆錢WWWWWWW


所以該怎麼退款呢?還是延長遊戲製作的時間(靠一邊工作一邊完成)?

對新手來說,估算產品需要投入的成本,本身就是很難很難的事情。

對曾經待過大型公司的人來說,估算錯誤就像是吃飯一樣常見的事情

第一次進烘培坊要學做麵包時,被麵包師父問說:
你知道波羅要烤多久才完成嗎?

2.為什麼遊戲要訂價500?而不是其他金額?

不少的獨立開發以"商業遊戲的市價"做一個參考準則。


有人買了號稱3A的遊戲,開起來發現遊戲畫面100%卻是網路免費素材拼貼。
發生了你覺得跟泡麵封面一樣的情況時該怎麼投訴,恐怕也無法退回金額(錢都花了)。

在現在的募資網站,很少看到如果隨意亂做的產品有什麼罰則。

退款真的能平息怒火?我覺得這點真的值得深思有沒有更好的機制管控。

現在網路上提供的免費素材真的幫製作者省下了非常多成本和時間。
也使得一般人越來越難評估一款遊戲開發背後真實成本。
用了大量的內建素材或免費網路素材,卻無形中反映在定價上面。

大量免費素材所做的產品卻以市售的商業遊戲售價同等,也是值得考慮定價是否合理。
(也許覺得光是想劇情就花了不少時間了....所以其他素材用免費的沒關係)

用了免費素材,並不代表這些免費素材背後是沒有成本的(只是被其他人吸收了)。

以前我也有做過一些免費的素材,免費分享給其他獨立遊戲製作者,但我並不希望一個商業類的遊戲開發,使用我的免費素材後再做販售的動作。

並不是我特別小氣,而是遊戲販售的價錢,除了支付遊戲設計者,也支付著美術、程式、測試、行銷、營運、人事等等人力的薪水(雖然單就個人薪水來說不算高)

我認為一個採用免費材料的產品,用在公益推廣或教學性質為目的是值得鼓勵的事情。
但用於要拿去賣錢的產品,就會希望整個產品的材料是靠自己的力量(成本)來生產的。

沒人會希望自己花了數小時製作的圖放在網路分享後,被人拿去印在馬克杯上做販售。

真的希望不管是獨立開發還是大型團隊,都要去慎重的考慮是否真的符合實際開發成本。

還是只是因為市面上單機PS4遊戲都賣1000,所以跟著就訂了一樣的價錢。
還是回歸到產品的售價應該是反映實際成本的情況。

3.為什麼預計自己募得資金後,一年內可以完成遊戲?


第一次新手做遊戲無法完成的情況,可能是"資金"用完了?組員跑了?遊戲做著做著覺得不好玩了?遊戲打掉重練太多次?沒有算好遊戲研發的時程?還是你累了嗎?

其實對於每一次的新遊戲開發,就像是新產品研究一樣難,就算是商業遊戲都沒幾間能夠如期開發,何況是第一次研發遊戲的企劃。

運氣好的情況,美術一天就上手不同領域,萬一美術不太懂企劃的意思,UI品質出問題時?
整個環節連成一起的時候,結果會導致遊戲開發無法如期完工。


可是一個投資的商品,沒有在預期的情況下有個交代時,身為資方的群眾,相信怒火是不小吧?而這點在很多獨立開發的募資網站,可能很難設想如何善後。

滿心期待地等著網購的本本,很早就匯款了,沒想到畫師卻在出貨前夕通知不出書了,相信一定覺得非常的失落空虛。

4.如果一年後沒有做成遊戲,該怎麼跟群眾交代?」

就算是商業遊戲研發,延後發售都是常見的情況,國外一些重視品質的開發,還會因為遊戲研發的品質目前還沒有達到預期,所以決定要延後發售(配一些DLC作為補償)。

但是反觀獨立開發,有些可能做了一些DLC或是周邊作為延後發售的補償,如果只是因為品質沒達標延後完成,相信大部分玩家都還能接受這個理由和善後。

但很多新人或是舊人(曾待過公司出來闖的)可能把遊戲製作想得太片面了,結果拿了募資後幾個月,才知道實行的難處不得不放棄,恐怕會給大眾一個不好的負面形象。


遊戲涵蓋的範圍太多了,除了美術、程式、企劃,還有測試、營運、行銷、人事等等
要做到各種環節都兼顧,可能比拍電影還複雜喔。

複雜的開發,卻往往是由1-10人的小組負責全部,或者只有1-2的人做進度評估。
這樣預估的層面,可能就變成的冰山的角角。


現在因為軟科技進步的越來越方便,十幾年前開發一款單機遊戲,就得花上數百萬的引擎成本,現在手上一款RPGMAKER就能獨立做遊戲、甚至手遊也有RPG MV幫忙完成。

不少成功案例,總是讓一般人有種....只要我買了引擎也能當個創世神的想法。

但往往並不是人人都能第一次做________就上手,尤其是技術類的工作更是難如登天。
可能有些人覺得企劃沒什麼?

所以各種科系將來都能成為企劃,但這不代表企劃就是個沒有技術的職業。
另外企劃也不是製作人,只是獨立開發並沒有把企畫和監督、製作人的權責分出來。

所以獨立開發成敗變成了企劃一個人的事情,如同不成功便成仁的鋼索情況。
但這對新手企劃來說,那鋼索真的細到讓人看不清楚啊。

不知道為什麼,遊戲開發卻往往走在鋼索上卻不考慮跌下來的後果。
更無法想像萬一製作失敗(跌下去),該怎麼應對驚恐的觀眾。

============================結論======================================
獨立遊戲的困難點在於有沒有能力去估算成本、時間,還有自己的專業技術(這邊指的是製作人的專業),去設想每個環節,並考慮到如果不幸終止開後的話該如何善後,我認為應該是各方面都準備充足之後,才去做募資這個動作。

但是現在卻往往是新手做募資活動,並在募資網站所得到的資訊不足的情況下
監控管理制度不夠齊全的情況下
群眾就得在背負了莫大風險的情況下做了一筆"預購"或是贊助方。

我的角度來看,為什麼要鼓吹這種把風險轉移給消費者的募資活動,雖然市場機制是自由的,但身為一般民眾,每件產品都要先預購,等著幾年後才能判斷買到的是不是自己所想要的產品,這樣的風險承擔實在是太大了。


我覺得遊戲產品的研發跟人家麵包店研發新麵包,其實並沒有天大的差別。

以前我們都習慣到麵包店裡看到麵包,才決定要不要買這塊麵包。
甚至還有些貼心的店家會先擺幾塊試吃的麵包,你吃到了才決定要不要買。

但現在有一個新的情況產生了!

現在在網路上看到有新人要開麵包店,麵包店都還沒成立,就先預購起麵包來了。

大家都希望可以完成自己的夢想,不管事當麵包師傅還是要當個遊戲製作人
但是今天我想當麵包師傅,會先去麵包店學個好幾年技術後。
一邊存錢一邊學足技術後,才會出來創業。

但現在風向卻鼓吹大家募資買了烤箱、店面後,再考慮到學足了技術沒。
我還是覺得自己想做什麼,自己要先努力鋪自己的路。

就算真的選擇集資,也應該認真地看待投資的群眾(不管多或少額度),並且對投資的人做一個完整的公開,可能你覺得這樣怕我的商業洩漏給群眾(企劃機密)會有風險,但只把風險推給群眾,那也是不負責任的行為。

不管是獨立開發還是大型團隊都要有一定的原則,雖然現在台灣商業遊戲表現得不盡理想,但並不代表大型團隊就不如獨立開發,重點還是大團隊或小團隊的開發能夠合乎群眾預期。

有一些刻板印象,很容易看到獨立開發就值得鼓勵,獨立開發比大型開發承受更多的壓力或是比大型開發要更難的技術等各種偏見。

尤其近年一面倒的偏向獨立開發,確實,獨立開發出了不少好作品,我也有獨立開發和玩獨立開發的遊戲,但並不代表所有的獨立開發就是成功的,也不代表大型開發的遊戲就不好玩。

事實上我看到失敗或是難產的獨立開發也頗多,甚至透過群眾募資來轉移風險的情況也有兩三件案例,還有獨立開發發包美術卻沒有支付費用的案例。

沒有建立妥善機制的情況下,一昧的支持獨立遊戲集體募資,只是不斷地把新手做遊戲的風險轉交給百位甚至上千位的一般群眾共同承擔風險。

大部分募資比較成功的遊戲,幾乎都有著精美個宣傳影片+宣傳圖,本來該是研發完成後才做的宣傳影片卻在研發前先燒錢做了。

可是卻鮮少有人願意提供明確的時程表、企劃書的內容給群眾了解後再決定要不要投資。
整體的投資活動,變成了另一種的預購網站,風險卻增加不少(這產品只生個影子就開賣了)

這真是令人隱憂不已的事情。

===================================================================




以前超愛看第一次做____就上手系列的書(這種書總是很熱賣)

超級鬼扯的 (當年畫了四五個小時.....完成後信心滿滿)
但是從畫圖、護理實習過往的經驗來看,我從來就沒有第一次_就上手的經驗。
很難想像一個人跟我說他第一次當企劃就要獨力完成遊戲,那是多麼令人擔憂了。

淺聊一下我的近況
現在我的情況是白天上班畫畫,下班回家(如果心血來潮)就畫畫自己的RM遊戲的元件。

換言之,同時參與了商業遊戲和獨立(一人做遊戲)的情況。

做商業的遊戲之後,學習非常多知識和概念。
再偷偷回家把我那拙作翻出來重製。


可能我自己設計一版介面,在自我感覺良好的情況下就結束了(?!)
拖了很久,再翻出來看,有種恐怖谷的感覺,可是當年卻超滿意。

後來因為看到別人家的東西多了,受到不少人指點迷津,漸漸能接受修改到更好的情況。

另一方面,以前我是偏網路自學派,以前最常學到的熱門的教學。

1.插畫2.人設 ....然後....熱門插畫老師教學示範....熱門人設畫師............

所以UI在當年小小的觀念,花紋越多的框框越精緻(這奇異概念,深植多年人心)

結果沒想到小妹誤打誤撞跑到了ICON組,小石頭ICON退了不少顆
因為縮小50%後,看不清楚物體光影和主體,所以不OK

幾個星期就把自學的壞習慣移除到資源回收桶

過了幾個月...

接下了遊戲主要介面風格的設定,從此又將"花紋越多越精緻"的奇異概念移除了(離題了。

===========================================================


還是想提一下,我覺得這產業跟以前護理系實習要先去大醫院實習的情況類似。
小診所會比大醫院更能夠準時下上班,也比較能應付上手。

很多護理真正的"技術"還是要透過大醫院的見識來增加視野。
沒大醫院栽培護理人才,小醫院診所哪有這麼多新血可用。

可是小診所不重要嗎?

當然一個完整的醫療圈,醫學中心、地區醫院、診所各個環節都有他所扮演的重要地位。
沒小診所吸收輕度的患者,醫學中心不就塞到爆炸了!!


遊戲產業的生態鏈也是需要大小一起來維持,小公司確實不像大公司有比較高的容錯率,小組的靈活度和適應廣度相對提高許多,可是大型公司也承受了一團人事成本巨大壓力,還有新人訓練的責任,所以每種團隊個扮演著自己的角色定位。

小公司成本被壓縮得比較緊,沒有足夠的資本挪用在新人訓練的部分,就像診所很難承擔教育護生的責任一樣,他需要是的一位經驗豐富的護理師,而非什麼都不懂的護理學生。

如果大的公司越來越不想培養新血的時候,就像供應鏈斷掉一樣,整個環節將來會有越來越多問題,雖然近期還看不太出來。

可能再過個幾年以後,說不定想找個國產Online來罵,卻可能再也找不到任何一款國產online了,是滿令人嘆息的事情。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3390529
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留言共 9 篇留言

隨風飄逸
你想表達的是這樣子嗎?[e21]
1.有夢想有規劃2.沒技術沒資源3.不確定有無客源4.計畫趕不上變化5.對夢想的實踐感到恐懼

11-20 07:48

冷鋒過境
夢想當時是要實踐,但是要經過努力和仔細想好後再實現
尤其是把夢想實現的風險和其他人一起承擔時,本身規劃需要更加謹慎

我沒有覺得對夢想實現感到恐懼,我自己也在緩慢努力中
夢想需要自己先努力培養技術和實力後再實現的。

上篇還未提到客源或是資助方過少的問題,不過我覺得這也是一個值得思考的問題。


募捐一開始我看到的報導是研發完成的新產品(卻沒有資金做推廣量產)所以透過募資來推廣和資助量產(就像電動行李箱) 這也是我比較贊同的募資目標

可是遊戲卻是還沒開始研發(先有構想),企劃書或具體方案不是很明確的情況下進行募資,這是我比較不讚成的

如果做足了功課又能考慮到如果終止開發的後果該如何解決,有了具體的規劃設計並且能夠提供給投資方做參考,還有能力完成的情況做下募資活動,這是我比較贊同的。
11-20 10:22
秋朴
第一次聽到遊戲募資這種事[e17],應該很困難吧,單純只是捐款就算了,要是預購募到的資金和預計所要花費的差距甚大不是做不出來不然就是品質大打折扣,還有很多很多因素對消費者來說風險非常的大,在我之前那間小公司一年多就有三個遊戲案件開發到一半終止了,公司都快倒閉了[e27]
這不像預購公仔會有個原型樣本可以看,一般遊戲預購也都是β版差不多了,預售時間都訂出來了才開始,遊戲募資真的就是以要培養遊戲製作人才的心理去捐款會比較好吧[e6]

11-20 09:31

冷鋒過境
募資滿靠靠宣傳和製作者本身的名氣,有的有達標有些則沒達標,沒達標好像通常會退款處理,活動通常以退款作為補償機制的感覺

遊戲開發隱形的成本和複雜度很高,要估算研發的成本其實滿有難度,光商業遊戲就不少終止開發,更何況獨立開發要估算複雜度高的遊戲成本。

我聽到前輩分享的經驗,他以前在小一點的公司做手遊,每個月都要報開發成本和進度檢討,預算和各種的開銷都會公開,時程也盯得很緊,因為沒有多餘預算可以拖時間。

我有些反對沒有實際研發經驗的遊戲募資,之前月之潮事件也是滿有名的募資活動,但聽說他欠了不少美術外包的薪水,最後也終止開發了。

之前有學生遊戲專題也是做了一個試玩版提供人測試遊玩,期間也有老師的技術指導,如果是公益教學的募款,我反而很贊同。


11-20 10:40
隨風飄逸
那...倒不如不要先想募款的事情

先想好做這遊戲你要取向什麼樣的客源?

有主要客源做為目標這樣企劃跟具體方案也會有答案!

然後就是再來想想募款的部分

因為募款的部份說真的沒有什麼名聲也沒有一個具體的東西讓人知道是什麼遊戲!

這樣子募款也不會說太順利(至少要有個試玩版雛型

不然沒有任何的形體

一般民眾會當成...別有居心(你懂得

11-20 11:14

冷鋒過境
現在募款通常會讓人知道是想做的遊戲類型,例如RPG單機遊戲

但RPG單機成本可高可低,募資活動我看了一些,很多沒有DEMO(雛形)
大部分的影片偏向於宣傳廣告類。

具體不明的開發,一般人對於遊戲開發是不太清楚的。
比起數據表單,更多人會因為宣傳影片吸引到而願意投資

可能累積到足夠資金,後續的問題才會開發中浮出檯面
像月之潮事件

我的看法也是遊戲的發想的過程中先不要馬上就想要募款,業餘一點的作法可以下班先構想,這樣可能做很久,至少做下去了才知道問題在哪裡。

我現在做遊戲的態度偏向於這種,上班就當上補習班,下班研究遊戲可行性。
真的等到遊戲完成的差不多時,可能才會考慮要不要資金投入。
(如果資金少用自己上班的存款也是不失為一個方案)

有經驗的開發者(他可能曾在遊戲業),至少也要寫一份完整的企劃書,以及時程安排給投資的人做參考依據,就算我知道對方要做RPG單機2D遊戲。。。

但我並不知道對方找到相關的技術人員合作

並不知道對方打算一天花多少時間開發遊戲

更不知道每個月的開發進度和預算

我們群眾的層面太少卻先得投資,而這個"先預購後開發"的機制卻逐漸想取代"先開發後預購"的機制,這才是令人隱憂的情況。

謝謝你的分享看法,相信民眾在經過幾次經驗之後眼睛是雪亮的

11-20 12:26
Purepk
站在贊助者的立場,就是別抱什麼得失心...
募資平台不是招募股東,贊助者們不是為了賺錢才給錢的,
投資只是表達一份愛心,表示我感受到了募資者的熱誠。

基本上我當初贊助道長也沒想過什麼報酬(´・ω・`)
純粹就是覺得未完童話觀感不錯,至少不會做出免洗糞game來,
雖然現在遊戲人氣不怎麼樣就是了,是因為太小眾了嗎...

11-20 12:25

冷鋒過境
兀露露是位滿好的贊助方,心理建設是很好的

我稍微看未完童話的網站,人設給人真的很不錯
看起來是一個製作用心的遊戲

雖然說自由機制,製作方、贊助方都要有心理建設
新的產品研發都有可能失敗收場,但大家都希望把風險降低一點
所以事前的準備,事後的設想才會很重要,這部分主要也是製作人的責任。

贊助和投資....雖然贊助感覺好像像樂捐

但樂捐之後也希望對方收到錢之後,能夠好好的應用整個資金
就像公益團體如果把善款幾乎都用到人事成本上面,實際用在公益活動卻很少

久而久之,就害到了真正想做善事的公益團體

當然集資本來是看雙方有沒有共鳴、想不想捐贈都是個人自由,
但站在對群眾友善的立場,會希望這個制度規範能更加完善。
(避免一些有心人士鑽了一些漏洞,害了真正想做遊戲的人)

是具體實行資料提供給想贊助的群眾了解,這是目前希望去執行的目標。

11-20 12:52
龍恩
最近有看到艾薩克傳的作者募資,我是本著小時候曾經的美好回憶才給錢的,其實倒是不期待會完成,但是我覺得募資有被濫用了,有時候會覺得像在騙錢...

11-20 15:21

冷鋒過境
其實我也是看到那篇募資文章,有感而發寫了這篇文章。

畢竟在下也是研究RM多年的玩家,RM是做得到媲美商業作品的遊戲
但問題是任何遊戲製作都是把時間或是人力砸下去,這遊戲就會日趨完善

這跟畫圖有點類似,一張完稿的作品,如果只有"好點子""好的構圖"那樣是畫不出最終完稿,雖然"好的草稿"很重要,好的構圖能夠吸睛

但一張完整SSR等級卡牌他一定會清線搞、會上色、會排版、會給長官審稿通過,這樣才算是完稿。

艾薩克那款宣傳影片中,遊戲的DEMO裡不僅看到箭頭因為像訴不合所以有拉長而模糊的情況,素材多半也是內建免費,我覺得這些都是可以花點時間改善的。
不贊同用劇情來掩飾玩程度不足的作品拿來販售。

大半都是介紹他的過去的經歷和一些3D的廣告性質影片。
但花這麼多時間做這樣的橋段,卻不願意多花一些時間改善遊戲主要介面。

整個遊戲看起來就像一個新手學習把代圖套進去的感覺(或是系統測試階段)。

只能說知名度真的頗具影響力。

其實艾薩克面臨到不專業的問題,我自己做RM遊戲也面臨到了。
自己一個人開發一款遊戲,本身的專業很難很難顧及全部。

而一個人要花多少時間去學會這麼多種專業技能
(美術技能現在都還沒點高咧

但一個人還是可以做遊戲,只是能力受限而無法盡善盡美。
做到比較高水平的商業水準,更不是人人都能辦到
但也不能做碗泡麵就要收取牛肉麵的價錢阿.......

雖然艾薩克用的是RM,覺得還是偏商業性質,因為小額贊助是沒有"遊玩序號",需要捐到一個額度才有序號的遊戲。

還有將來會放在IOS手機平台上販售的遊戲,基本上就是商業遊戲。
這跟用什麼軟體來做的無關。

要賣錢的遊戲就要維持到一個至少整體在商業水平的水準,也是身為商業遊戲開發的基本道義(因為做得好或差拿出去賣,沒規範),這是我一點自己的看法。


11-21 23:49
七月
本來敢募資就要有做出的"把握"
更甚至 在外國通常募資只是讓粉絲支持的玩票手法 而非真正需要靠這些資金來運作
台灣募資環境整個變質 死要錢 募了做不出東西烙跑 要靠募資才能做遊戲

拜託 這行為跟乞丐要吃大餐叫人請客有甚麼兩樣 沒屁股就不要吃那瀉藥 遊戲做不出來又各種推託
只能說獨立遊戲這一圈早被搞壞了

11-20 17:12

冷鋒過境
我覺得就算會失敗的可能,也要拿出具體可行的方案。

然後現在有些被拿來做新聞話題、商品宣傳,這樣的偏差應用,會害到真正需要募資又努力實現的人。

原本充滿活力的獨立開發,真的會因為某些負面消息而重重打擊。

不只是大企業會搞壞形象,其實當獨立開發或文創這些詞彙逐漸形成一個團體意識時
就不再只是個人行為的責任



11-21 23:58
騷餅
不如放棄募資這想法,直接以STEAM平台不是更好?
等能上了STEAM這種平台再回頭在台灣募資回饋會比較保險點
因為現在多數人對於募資這件事情的心態...不健康。
而且還會使製作團隊綁手綁腳,企劃天天改,誰能保證當初自己寫上去給人訂的企劃
後面又不得不修改,到最後就各種崩...

加上現在越來越多負面的募資文章出現(雖然每年都有= =)
這個體制一路看下來,真的很殘...
所以真心認同你的文章感受,唉。

11-21 19:11

冷鋒過境
我也很贊同STEAM這個平台讓更多單機或小眾遊戲可以有伸展的機會
非常同意募資活動也可能造成綁手綁腳的情況,不僅開發時間被綁死,內容也被綁住,若因資金不足改了原本企劃,又怕發生泡麵封面的事件。


有一部分的遊戲募資是先發布遊玩,在募資想讓遊戲更加豐富。
這種類型的募資比較可取,至少玩家可以先遊玩在判斷要不要繼續支持

但我看了一些已經完成遊戲的募資活動,反而募資結果並沒有那些知名或有著精美宣傳的募資來的好。

像月之潮這種有著精美宣傳的募資,到後來反而開發不順遂。



11-22 00:09
接關魔
您好,碰巧看到這篇文章
之前我也想過募資和捐獻相關的問題,因為我不太喜歡這個新風氣
簡單的結論是因為募資結構還在初期發展中,所以很難去做明確的界定
也就是說目前對於募資方(開發者)缺乏監督與罰則手段去做限制
除了遊戲中止開發的後果,是不是真的都把錢花在開發裡也是不透明的
像之前的麥提9號就被人吐槽錢不知道花到哪裡去了
即使投資者背負了很大的風險,也可以嘴說"又沒有強迫要大家出錢"(市場自由)
因此贊助者主要還是一份支持創作者的愛心吧
畢竟從投資的角度來看報酬根本超低,等遊戲出了再花錢買才划算
也正是因為在發展中,所以有太多外行人或根本另有目的的人參與其中的話
難保不會發生類似Atari Shock的情形(市場充斥糞Game而崩壞)
但是要怎麼防止? 我也不知道
*十年前在水管上放遊戲的walkthrough有時還會被遊戲公司檢舉刪除
現在Twitch上的直播已經很普遍了,用眼睛玩完遊戲的人也增加了
我想這就是新結構在逐漸發展造成的改變

感覺有不少大募款是靠知名製作人光環來加持的
雖然專業能力沒有問題
不過有時在遊戲還沒開發時就募款了,以及做各種精美影片宣傳
*這類募款活動可能主要目的是製造話題或測試市場反應
獨立開發對一般人來說可能有種自由的魅力(誤會?)
不用受到公司的各種限制、萬惡DLC商法等等,其實不然
還有就是聚光燈效應了,往往大家只看到那些著名的成功例子
開發終止或乏人問津的東西原本就不容易被注意到
加上只看好處宣傳鼓吹等等...
例如Youtuber 的瀏覽數大部分也是在少數成功的人身上
加上門檻低,讓人產生很好賺的錯覺

我想提有點離題的捐款,也是前幾年開始流行起來
依靠支持者的愛來支撐這點倒有點類似
捐款一來是讓大家依愛自由樂捐支持
二來可以在不算商業行為的情況下獲利這點
這裡捐獻不是說斂財的黑心慈善機構,是指像Twitch之類的
畢竟營運者沒錢伺服器就沒辦法繼續運作啦~~

12-11 02:46

冷鋒過境
感謝分享,在下也是想提類似心得,現在對於罰則和透明化都不是很詳細規範的情況
鼓吹一般民眾參與募資活動,對不熟悉遊戲開發的民眾而言
風險承擔是滿高的。

在遊戲大場開發過,或許會有不少經驗,可是百人開發和十人開發的情況也是不同
所以是否能開發成功,依然有一些風險。
只是取信度更高,知名度和粉絲也比較多。

在公司裡一起參與開發,至少幾周就能夠查看進度,開發進度有沒有跟上,心底至少有點底,但是參與募資感覺比較像投錢到愛心箱,依靠愛心為主的投資。





12-12 09:37
SLAND
不yee外胎死腹中了
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1510632694.A.AB9.html

04-27 00:55

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姐吉拉更新 (新版) 【虛空戰記】第一集 第十二章 【用導彈殺掉神的時代】看更多我要大聲說昨天19:31


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