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【淺論】機戰設定上的問題(內容個人主觀意識重,不喜勿入)

作者:又回歸人間的老骨灰│2009-07-10 14:50:33│巴幣:6│人氣:4252
 
戰略遊戲要對玩家形成壓力,最好的方式就是作出對等的戰力。
如:最簡單的就是象棋了,雙方有的兵種完全一樣。

而當遊戲想創出差異性兵裝的時侯,就會出現強弱差距過大的問題。
尤其是像機戰類的更是如此,到阿法後敵我的攻防平衡就作的越來越差了。

而早期的機戰,以 F 之前的來論,以前是以極不合理的戰力來作為難度上的挑戰。

我方也用非常不合理的戰力來應戰,
早期作者也因為敵方過於強大而設計了精神來給玩家使用。
這是平衡的方式是雙方都用不合理的戰力來平衡雙方的戰力。

有玩過魔獸信長的話,就相當於那種感覺吧,雙方都在拚秒殺。
不過機戰變成敵方靠機體能力,我方靠精神。XD

也就是說:過強的戰力 VS 過強的戰力 = 平衡感

阿法後中後期的機戰,則因過度的培育系統則會破壞這個平衡點,
目前只有衝擊版的培育制度沒有破壞而已,因為培育的方式有限。XD

中後期:過強的戰力 VS 血多一點的敵人 = 現在的機戰 ?

而機戰 PS2 平心而論攻防平衡也只有 Z,跟 衝擊版 有作出水準。

掌機有幾款也不錯如機戰D。

現在大部分的新作,因為精神強大,我方機體威能全開,
而敵人沒有相對應的強度應該是說戰力調正常了,
所以部分的機戰敵方戰力崩盤了,王變成只有血多而已。冏…  

---------------------------------

第二種就是從戰略模式去下功夫

這方面,平心而論,機戰一直沒有太大的進步。

如:象棋最有趣的地方,就是我下一手,換對方下一手。

這部分是關系到雙方行動順序與回合中的行動量。
在雙方的回合的行動上有平衡點,而且互動性也比較高。

而機戰是傳統模式,我方全部行動完後,換對方行動,
這種方式在互動性上是比較差的,當然的對玩家來說是比較容易掌握的。

不過要是改成同時回合制,還是像夢幻的指揮管官判斷行動制應該是不錯。

雖然不更改這個模式也一樣能作出攻防平衡的戰棋遊戲,
這得從遊戲在戰術地圖上的佈置與部隊戰力平衡來作出功夫,
也是一款戰棋遊戲製作的功力高深之處。

這所指的行動力是指部隊行動的順序,之前有個跟在下討論的玩家說沒差到時侯,
用過度的培育玩法,破壞遊戲平衡後,這制度有跟沒有一樣沒差。

但那是建立在不平等的戰力下,你才會說沒差,
去玩看看貝維克傳說的同時回合制,FFT的AT行動值,
還是失落二代天上之門,同時行動制,
不然去試試看三國志戰記士氣行動序順制,就知道回合改變的影響上有沒有差了,
而這些制度要拿來談,本來就該在對等戰力下來談的。

過度培育是不正常的情況,延伸出來的不正常玩法。

本來就是破壞平衡的設定,有玩過夢幻模擬戰與皇家騎士團二,
就知道培育過度對遊戲的耐玩性與平衡性有多大的破壞了。

但以在下淺見來看,目前他們沒有像失落古文明那樣功力的製作者,
對平衡性有十足的控制能力,這就可惜了。


以上影片就是失落的古文明,對戰的情況,雙方的實力相當。
而且攻擊命中之高,我想應該是100%了吧。

---------------------------------

如果不改變模式又想提升敵我雙方的攻防平衡,就只有從攻防的互動性上著手。

如:對方打一下,我方也打一下,難度關鍵點就在於戰損的控制上了。
  要一般回避率不可高過於60~50% 命中別低過 70%~ 90%
  這樣子打起來,在戰損的控制上才不會失衡。
  有玩過雷霆任務應該就知道我在表達什麼。

而損傷值一次最少也要損四分之一,才有可能對玩家形成壓力。
其實機戰這方面的控制只有前期有作出來,但中後期就崩盤了。

如果延續 F 前幾章只能改五段,後期另外開放十段改的話,
那落差就不會太大,敵人的能力也比較好設置。

而改造的限度不可以作的太高,不然也很容易出現破壞遊戲平衡性的問題。

不過機戰目前遊戲絕大多數的設定上,在改造的系數上都拉的很高,而且沒有副作用。
改完後,敵人沒有對等的戰力。XD

這在阿法系列,MX,Z 等作品影響尤其嚴重。   

關於閃躲率的一些感想:
這本來就不該太超過,戰略遊戲要考量與敵之接觸面,與之對敵數。
如果受二刀以上會死,你還叫那個部隊去擋三刀,
那你是戰略上的問題,而不是羅德塞夫的問題,
因為你派自已的兵去送死,這是指揮官的失責。

而閃躲率與防禦力要成一定的比例的。
閃躲80%,那機體照理說只能擋二刀。
閃躲20%,那機體就該設定成能擋五到六刀。
超出這個平衡,就會出現過強的角色。

而且一般來說是沒有命中率 0 這種設定,最少也要有 10 %,
在戰鬥上本來就有一定的被彈率了, 0 的設定只會出現無敵角,這是不該有的。

戰損平衡性的控制成一定的比例不代表這遊戲就一定難,
而是遊戲玩起來戰鬥上的感覺合不合理而已。

以上面的失落古文明來說,你們可以看得到這遊戲的回避接近 0 %了。
被攻擊都是靠擋的,但是靠戰略上的正確安排,還是能與敵人對抗。

以機戰近代的 Z 來看,最少就有達到這個水準了,
不過那是第一輪,玩第二輪後,繼承後戰力平衡就崩盤了。

所以我二個主角玩破都沒有繼承,都是重開新的來玩。

---------------------------------

4.最後就是地型的安排,移動的限制,與射程的控管要作到非常嚴格的安排。

雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面,
都是戰略遊戲應該下功夫與苦心的地方。

不過嚴格說起來這方面的設定機戰我還沒看過滿意的。

看什麼能出一個像貝維克製作群功力的人物,才有可能達成這個目標吧。冏…
不過目前的機戰 Z 不繼承的話,論難度跟敵我戰力的平衡度其實掌握的不錯。

---------------------------------

5.小隊制

機戰的小隊本身設定上就有很多不合理與破壞遊戲平衡的地方。
一般的小隊的玩法,要支援什麼火力,照理說是當相自由的,
但機戰因為小隊戰時所有的攻擊由隊長承受居多,這拿開小隊攻擊與陣型攻擊。
怕隊長機掛太快,所以又作出很多火力上的限制,在設定上是很矛盾的。

一般小隊戰,一定是全員進行攻防,而且,攻防面的分配是要進行嚴格的安排的。
不過目前他們沒辦法開發出完整的小隊戰。
而小隊人員過多導致精神過度的犯濫也是這制度嚴重的問題。

---------------------------------

6.地型

地型方面,機戰在兵器上設定算細緻了,
但是整體作戰上,太過方便於集火,
而地型影響集火的要素太少了。

空武優勢兵裝過多,而導致地型影響不大,
這點在 Z 與衝擊版上平衡性是比較好。

---------------------------------

7.戰略性的目標玩法過少

就是達成特定事件與完成特別任務的攻略玩法是比較少的。
而熟練度的玩法在設定上又流於死板。

一些戰棋遊戲,會同時間安排三到四個作戰的目標,讓玩家來應對。

機戰製作群也許是想讓玩家輕鬆點吧,所以同時間內安排的任務非常的少。
就我所見的那幾部都是 1~2 種。

不過這當然也與出擊數有關,不過我是希望他們能在部隊越多的時侯,
安排越多的作戰目標,會讓玩家比較有挑戰性。

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接著機戰版就有人回應了:

> 1.戰略遊戲要對玩家形成壓力,最好的方式就是作出對等的戰力。
>  
> 如:最簡單的就是象棋了,雙方有的兵種完全一樣。

基本上,體型就是這類似兵種吧...
機體本身上就有機體的特性,拿來比較的話,可以勉強算是兵種吧
自小隊係統出來後,又多了全體,個別擊破的傷害減少/加乘
然後還有基本的地形限制

> 而當遊戲想創出差異性兵裝的時侯,就會出現強弱差距過大的問題。
> 尤其是像機戰類的更是如此,到阿法後敵我的攻防平衡就作的越來越差了。

就有幫駕駛跟基體改造而言是這樣子沒錯...
ALPHA 1本身就難度就不是很高,不過也因為後期敵人體型過大的機體,
不好好思考如何擊破的話,損傷就會很大
雖然某幾架算是作弊的機體...不過如果自己想增加難度的話,可以不出擊也沒關係吧...

> 而機戰平心而論攻防平衡也只有Z,跟衝擊版有作出水準。

Z嗎...如果不追熟練度,來調整難度的話,其實算簡單的了...
畢竟作弊機能力太多...XDD

> 而過度的培育系統則會破壞這個平衡點,目前只有衝擊版的培育制度沒有破壞而已。

基本上,如果IMPACT能過度培育的話...那結果還是一樣...
話說,重點問題就是在過度培育吧= ="
基本上過度培育就是破壞平衡的癥結,也因為這樣,很多人才會說SRW太簡單...
重點不是SRW太簡單,各遊戲如果過度培育,
就跟我前幾篇說的,那乾脆開金先生完算了

> 2.第二種就是從戰略模式去下功夫
>  
> 這方面,平心而論,機戰一直沒有太大的進步。

恩,很多戰棋遊戲...基本上都是這樣,
只不過SRW多了精神可用,變的很有趣
這也是小弟很喜歡SRW的地方

> 如:象棋最有趣的地方,就是我下一手,換對方下一手。
> 在雙方的行動力上有平衡,而且互動性也比較高。

行動力???
是只移動能力嗎???
如果是移動能力的話...敵方一開始似乎都佔有優勢...

> 而機戰是傳統模式,我方全部行動完後,換對方行動,
> 這種方式在互動性上是比較差的,當然的對玩家來說是比較容易掌握的。
> 不過要是改成同時回合制,還是像夢幻的指揮管官判斷行動制應該是不錯。

呃...你還是在打SRW吧...
不過我說...就算改成那樣,結果應該還是差不多的= ="
過度培育後,大家都可以無雙...只是呈現的樣式不一樣

> 3.如果不改變模式又想提升敵我雙方的攻防平衡,就只有從攻防的互動性上著手。
> 如:對方打一下,我方也打一下,難度關鍵點就在於戰損的控制上了。
>   要一般回避率不可高過於60~50% 命中別低過 70%~ 90%
>   這樣子打起來,在戰損的控制上才不會失衡。
>   有玩過雷霆任務應該就知道我在表達什麼。

那你就看到大家都在玩塞夫羅德了XD
塞夫:羅德~~~
羅德:塞夫~~~

> 而損傷值一次最少也要損四分之一,才有可能對玩家形成壓力。

話說...MS的HP最基本3000,損傷1/4 = 750...
"一開始"遊戲狀態下,這是基本的喔...

> 機戰目前設定上最大的問題就是機體成長與駕駛成長後,敵人沒有對等的戰力。XD

在恐怖的敵人面前,只有脫離戰場的份...XD

> 4.最後就是地型的安排,移動的限制,與射程的控管要作到非常嚴格的安排。

這點SRW方面倒是做的不錯吧...
畢竟,地形方面,守在幾個"點"上+機體不算太差=鐵壁中...
被守住的話...誘敵吧= ="

移動限制,一開始敵方總是有佔優勢的機體
射程...要再加入武器特性:可P&不可P,光束武器,MAP武器,合體限制,MAP是否辨識敵我,ALL武器等,Z上面還要分隊形
總之,要認真下去看的話,貌似還有很設定呢...

畢竟,在有限回合內,殲滅敵機,而不靠無雙的話,其實也要仔細的考慮每一步

> 雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面,
> 都是戰略遊戲應該下功夫與苦心的地方。
> 不過嚴格說起來這方面的設定機戰我還沒看過滿意的。

這點的話,這倒是有的...前提是,不要一開始就去埋伏敵方XD

---------------------------------

而這是我的回文:

> 基本上,體型就是這類似兵種吧...
> 機體本身上就有機體的特性,拿來比較的話,可以勉強算是兵種吧
> 自小隊係統出來後,又多了全體,個別擊破的傷害減少/加乘
> 然後還有基本的地形限制

機戰的小隊本身設定上就有很多不合理與破壞遊戲平衡的地方。

一般的小隊的玩法,要支援什麼火力,照理說是當相自由的,
但機戰因為小隊戰時所有的攻擊由隊長承受居多,拿開小隊攻擊與陣型攻擊。

怕隊長機掛太快,所以又作出很多火力上的限制,在設定上是很矛盾的。

地型方面,則因為空武優勢兵裝過多,而導致影響不大,
這點在 Z 與衝擊版上平衡性是比較好。

> 就有幫駕駛跟基體改造而言是這樣子沒錯...
> ALPHA 1本身就難度就不是很高,不過也因為後期敵人體型過大的機體,不好好思考如何擊破的話,損傷就會很大
> 雖然某幾架算是作弊的機體...不過如果自己想增加難度的話,可以不出擊也沒關係吧...
> Z嗎...如果不追熟練度,來調整難度的話,其實算簡單的了...
> 畢竟作弊機能力太多...XDD

真正好的設計應該是你不用限制機種,自由出擊與改造,對方一樣有對等的戰力才是。

> 基本上,如果IMPACT能過度培育的話...那結果還是一樣...
> 話說,重點問題就是在過度培育吧= ="
> 基本上過度培育就是破壞平衡的癥結,也因為這樣,很多人才會說SRW太簡單...
> 重點不是SRW太簡單,各遊戲如果過度培育,就跟我前幾篇說的,那乾脆開金先生完算了
> 恩,很多戰棋遊戲...基本上都是這樣,只不過SRW多了精神可用,變的很有趣
> 這也是小弟很喜歡SRW的地方

過度培育是戰棋性遊戲的大部分遊戲的缺點,
當雙方攻防有出現無法靠戰術與戰略佈置來補足的差距的時侯,
就代表這遊戲在這方面的設定有很大的問題。

要說這方面設定成功的作品去看看,PS上的失落的古代文明,
在戰力與培育上平衡點算抓的很準的完美作品。

> 行動力???
> 是只移動能力嗎???
> 如果是移動能力的話...敵方一開始似乎都佔有優勢...
> 呃...你還是在打SRW吧...
> 不過我說...就算改成那樣,結果應該還是差不多的= ="
> 過度培育後,大家都可以無雙...只是呈現的樣式不一樣

那你就錯了,這所指的行動力是指部隊行動的順序,
會說沒差到時侯用過度的培育破壞遊戲平衡後,這制度有跟沒有一樣沒差。

但那是建立在不平等的戰力下,你才會說沒差,
去玩看看貝維克傳說的同時回合制,FFT的AT行動值,
還是失落二代天上之門,同時行動制,
不然去試試看三國志戰記士氣行動序順制,就知道回合改變的影響上有沒有差了,
而這些制度要拿來談,本來就該在對等戰力下來談的。

過度培育是不正常的情況,延伸出來的不正常玩法。
本來就是破壞平衡的設定,有玩過夢幻模擬戰與皇家騎士團二
就知道培育過度對遊戲的耐玩性與平衡性有多大的破壞了。
你說的那麼平常,我只能說代表你玩的遊戲可能都是以能重度培育為主流的遊戲吧。

> 那你就看到大家都在玩塞夫羅德了XD
> 塞夫:羅德~~~
> 羅德:塞夫~~~
> 話說...MS的HP最基本3000,損傷1/4 = 750...
> "一開始"遊戲狀態下,這是基本的喔...
> 在恐怖的敵人面前,只有脫離戰場的份...XD

這點你又說錯了,閃躲本來就不該太超過,戰略遊戲要考量與敵之接觸面,與之對敵數。
如果受二刀以上會死,你還叫那個部隊去擋三刀,
那你是戰略上的問題,而不是羅德塞夫的問題,
因為你派自已的兵去送死,這是指揮官的失責。

而閃躲率與防禦力要成一定的比例的。

閃躲80%,那機體照理說只能擋二刀。
閃躲20%,那機體就該設定成能擋五到六刀。

超出這個平衡,就會出現過強的角色。

> 這點SRW方面倒是做的不錯吧...
> 畢竟,地形方面,守在幾個"點"上+機體不算太差=鐵壁中...
> 被守住的話...誘敵吧= ="
> 移動限制,一開始敵方總是有佔優勢的機體
> 射程...要再加入武器特性:可P&不可P,光束武器,MAP武器,合體限制,MAP是否辨識敵我,ALL武器等,Z上面還要分隊形
> 總之,要認真下去看的話,貌似還有很設定呢...

機戰在兵器上設定算細緻了,但是整體作戰上,太過方便於集火,
而地型影響集火的要素太少了。

> 畢竟,在有限回合內,殲滅敵機,而不靠無雙的話,其實也要仔細的考慮每一步
> 這點的話,這倒是有的...前提是,不要一開始就去埋伏敵方XD

我是覺得你應該多玩玩不玩無雙的作品,不重閃躲的作品。

如:機戰的衝擊版。
  失落的古代文明。
  幻想大陸戰記
  夢幻模擬戰

這些作品不見得難,但是在戰損上的控制都算相當的不錯,
MISS就當撿到的而不是當常態。

最後你有一點有很深的誤會,平衡性的控制不代表這遊戲就一定難,
而是遊戲玩起來戰鬥上的感覺合不合理而已。

以機戰近代的 Z 來看,最少就有達到這個水準了,不過那是第一輪,
玩第二輪後,繼承後戰力平衡就崩盤了。

所以我二個主角玩破都沒有繼承,都是重開新的來玩。

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結論:

我對機戰玩慣的人很難說話,
因為戰略思維與見解完全搭不上來,可以說快沒交集了。XD

.人物過度培育當常態
.閃躲是常態.過度改造是常態
.一機無雙掃場是常態.無戰損是常態
.要難度一定要無改才是常態

這還算是戰棋遊戲嗎?
上面這些以我來看是病態吧。ORZ...

誰來解釋一下,怎會有這樣的想法,那個玩戰棋會把以上當常態的?
另外別跟我說機戰不是戰棋遊戲,還是其實病態的是我。XDDD

不過話說回來,好像沒人叫我介紹機戰。XDDD

PS:對在下觀點覺得有問題,以下開放筆戰。


最後我不要求敵人多強,我方多弱,不過最少要有上面這遊戲水準。

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留言共 22 篇留言

alber577
其實我想過
如果機戰可以對戰的話 不知道有多好玩...

07-10 14:58

又回歸人間的老骨灰
他的系統不能作對戰,平衡性太差了。
除非玩法重新作調整。07-10 15:25
午夜人偶劇場
F到阿法時期敵我方血量和能力值做的比較真實
是那種真的按照機體的能力去設定
不像現在完全是照遊戲需要
敵我行動如果改成像早期光明與黑暗那種按照敏捷高低去排不知道會如何

總之現在的機戰主打俗麗冗長的戰鬥畫面和玩家喜歡的作品是否登場
管難度什麼的人家只會叫你去挑戰無改無PP
要享受那種五五波的戰鬥目前只有OG系列免強能滿足

07-10 15:14

又回歸人間的老骨灰
OG 的掌機還不錯,移到PS2上後難度跟平衡性就差了。

而正常的遊戲玩法下還能讓玩家感受到應有的壓力與戰略性,
才是好的作品,要無改才能這樣玩,就代表作品在平衡性上抓的不夠準了。07-10 15:27
任孤行
阿法一台改滿的就能掃全場XD

例阿法三的黑色小強台(真實系主角機)
還會回血回EN 加上防護罩
迴避率高到嚇人 打人超過十格

改滿 主角素質點滿
可以去玩魔王@@

07-10 15:20

又回歸人間的老骨灰
阿法是玩爽的,不過隱藏要素不少,加上路線多內容很豐富了。

不過總覺得必了點什麼。冏…07-10 15:29
又回歸人間的老骨灰
那台是黑天使吧,不改也強的虎爛機體。XDDD07-10 16:32
XrayX
機戰XO有對戰,
http://webbbs.gamer.com.tw/gemlist.php?brd=RobotWar#5
看起來還不錯,有做很多限制,
雖然可能到最後還是某些玩法最強,
但我想這樣的系統應該比較符合骨灰大的期望?

我覺得機戰只要做到沒培養=平衡就夠了,
不然第二輪想看另一線劇情時會很麻煩,
而且眼鏡社也要顧及某些只想玩爽/看劇情的玩家,
這也是Fans向遊戲的原罪啊

07-10 15:48

又回歸人間的老骨灰
培育的限度,最少別第一輪就能變神就好了。XDDD07-11 06:22
alber577
不過話說回來
阿伯是連阿強都想練到99等級的人...

總覺得每一隻等級平均上升才是正道...

看不慣一隻掃全場+1

07-10 16:27

又回歸人間的老骨灰
我都是敵人多少我方就多少,有時還更少。XD
玩機戰沒破等過。冏…07-11 06:24
じゅんすいの願い
就棋戰來說,FE系列算是分配的蠻平衡的,因為即使該人物再強,再會閃,也有弱點。
配上武器相剋,職業相剋,使遊戲難度,以及隊伍編排,更需要花費一般心思。
人物也不是全能的~~體高防高,魔防卻低,魔高,血卻少。
只要不是刻意去注重人物素質,後期搞不好連過關都有困難~~大冏"
FE外傳可以無限練功,這個倒是例外@@" 練的強的話連BOSS都可以秒殺...

再來就是光明與黑暗,行動順序不定,也是戰略很重要的考量。
夢幻模擬戰的話,HP最多也僅有10,即使能力全滿,被濫怪打也是有機會扣掉1~2滴HP的
龍騎士4的話跟夢幻模擬戰差不多,唯一不同的地方是,人物行走順序可以自己控制。

PS的雷霆任務2也是不錯的棋戰遊戲之ㄧ^^

目前正在玩CIRCUS社的新棋戰遊戲"ヴァルキリーコンプレックス"
我再找個機會把心得PO上 XD

07-10 16:35

又回歸人間的老骨灰
FE系列應該是說能力的數值沒拉到那麼大,
加上一般兵的力量配上武器的攻擊力還是能對玩家造成一定的威脅,
加上敵人的能力跟我方落差不過正負五左右的能力素質,
所以比較有對戰的壓力。

夢幻是兵數式戰棋,偏戰損的玩法,這樣的打法對玩家也比較有壓力。07-11 06:28
ACE
我是覺得機戰原本就是款FANS向遊戲,對這遊戲而言,
娛樂性的重要性勝過戰略性,有機戰Z的水準,我覺得就
可以接受了。

07-10 17:06

又回歸人間的老骨灰
我也是覺得有最少要有Z的水準,應該是說Z算高水準的調整了。
王的實力有一定的水準,而且還會用精神。

不過可惜的是沒有可以調整敵方改造值的地方,
所以沒辦法跟敵人最強的實力打,這就可惜了。07-11 06:30
沒什麼
我是F的老玩家了,系列中的大多數都有接觸,最近的卻沒在碰了
說真的,玩到現在,大膽說一句,
千!篇!一!律! 平衡性 越! 來! 越! 差!
新增的幾個系統沒有一個是我喜歡的
最後還不是留精神,boss戰,狂放精神,ko,這一個方程式解決了95%以上的戰鬥
hp什麽的也是精神可以解決的,頂多en彈藥留意一下
掩護合體什麽的系統,老實說沒有多高明...
其他的不說了...
個人玩過最出色平衡性的slg是,火紋,夢幻模擬戰系列
fft系統吸引很好玩,不過平衡性不好

我這樣罵機戰會不會被人拿開山刀追?

07-10 17:08

又回歸人間的老骨灰
這倒是不會,會被追殺的應該是開篇的人。XDDD07-11 06:31
じゅんすいの願い
補充一下~~上面那句不太通順 XD

龍騎士4的話跟夢幻模擬戰差不多(HP都是10),這兩款與光明與黑暗不同的地方是,人物行走順序可以自己控制。

07-10 17:17

又回歸人間的老骨灰
行動順序能不能自由控制真的差很大。07-11 06:32
寂靜的雷鳴
我是覺得

雙重行動取消之後

難度就沒那麼困難了

以前在玩最怕BOSS地圖砲二連發...

07-10 17:46

又回歸人間的老骨灰
一部分是F以前的王攻擊跟命中都很可怕。

記得第一次玩到東方不敗那,被他的超霸王電影彈打到死一半的人馬。XDDD

後來就沒那麼威了。07-11 06:34
詐欺獵人
同意ACE大的說法...娛樂性>戰略性
有些人就是喜歡把自己最愛的機器人和駕駛改到最強
享受一騎當千的快感
畢竟大部份的機器人作品劇情也是這樣
舉例...無敵鐵金鋼就算遇上一群雜魚+boss還是一樣打爆他們(話說也有被打爆過...)
阿姆羅和夏亞在原作也算天下無雙了
更不要說鋼蛋seed的大魔王基拉~
所以機戰某種程度上也算是忠於原作吧

不過早期的機戰難度就不錯~
我記得我小時候玩第二次機戰G時
一不小心我方機器人就馬上被秒掉
而且最終boss的強度像棄天帝一樣
我的神鋼彈根本就是人間的小神...哈

07-10 19:07

又回歸人間的老骨灰
這倒也不見得每個動畫都是一面倒的戰況,怎不看看勇者王?

還有夏亞跟阿姆羅從一開始交戰的時侯,阿同學也吃了不少的苦。

尤其是對上藍巴拉爾的時侯。XD07-11 06:38
漆黑之翼
機戰的衝擊版
PS2上我的最愛@@
我玩了3輪....

第三次機戰....我迷上機戰的主因
7輪....

F前後篇SS版 足足玩了一年半才破 囧
全程無精神、無金錢、無道具

魔裝機神,最經典的一款
不過後面卻無後續力 囧

現在機戰毫無難度可言
所以不自設條件的話都會很歡樂
不過沒時間玩時歡纅也無妨
至少是還能體驗一下...

07-10 21:22

又回歸人間的老骨灰
衝擊版我也破了三次握手,最愛飛影了。
我是第四次機戰才開始玩的,不過三代真的比較難。
魔裝那時沒玩,因為在玩雷霆任務。

Z還OK啊。07-11 06:41
場外星DJ惡☆魔★子
SD G世代戰魂的玩法我就覺得很不錯了
有難度,又不會覺得是在刁難玩家
雖然連裝武器練起來會很變態......

不過ALPHA我也很喜歡
因為他滿足我想讓很多人上場的願望

想起以前我國中居然把炎龍騎士團全破了
現在拿出來卻沒有跟他磨的耐性

07-10 21:25

又回歸人間的老骨灰
戰魂是不錯,而且地圖砲很威,不過部分算是刁難吧。

像卡多的熱砂攻防戰,皇那邊就真的有點太超過。XD07-11 06:43
場外星DJ惡☆魔★子
問你一件事情
私信~

07-10 21:26

又回歸人間的老骨灰
我有看了,有回信給你,收一下。07-11 06:44
藍風Pochafun
有玩過F,不過卻玩得很悲慘
前篇好不容易玩到倒數第三or四關,結果突然當機,記錄被洗掉|||
直接開完結篇來玩,發現小兵都超強
之前殺得很歡樂的超級系強角都打不中敵人,對方的攻擊卻又都無法閃躲
真實系的雖然閃躲機率較高,但高不到哪去,兼之皮薄挨不了幾槍
所以完全靠開著AT力場的EVA殺全場,應該沒有什麼敵人是初號機解決不掉的吧XD
雖然完結篇暴走的威力被改弱,但沒遇到能擊中暴走初號機的敵機
不過沒破關,大概只玩到一半而已

07-11 07:52

又回歸人間的老骨灰
F 是不錯玩,不過真的很不平衡,不過不是敵人不平衡是我方。

看那新人類力量強到逆天,非新人類的加駕駛員,
上戰場只有精神有用而已。

強如飛翼零式特改也因為希洛這一代能力不如新人類,而大打折扣。
而超級系不掛必中,根本打不中,而閃躲就別說了。

只有打王跟補刀的功能,後幾作就一直對這些部分作出修改了。
Z的照準值就是為了修正命中率的不平衡而出現的設定。07-11 10:48
阿薩布魯
PSP的重製的機戰A不知是我派出的人員出錯還是其他問題...
最後一關打幾次輸幾次(還有回合限制不能慢慢打)
最終BOSS閃躲高 血也厚 不開必中+走位幾乎被打好玩的= =(明明那麼大一台)
多蒙:我要打10個!!!石破~(落空~) 恩?(爆機~)
更扯的是最後鐵了心請好友幫開X手指派出機體都已改到極限
照爆不誤囧........
真的很佩服那些整天喊機戰簡單的同志= =

07-11 09:20

又回歸人間的老骨灰
掌機的難度是比較接近原味,而J與W就沒有了,
其他的聽說調整的都不錯,不過我一直無緣一試就對了。07-11 10:50
又回歸人間的老骨灰
真的要說難,去試試聖火776跟BS,比較有挑戰性。XD07-11 10:51
想い出して、あの頃...
機戰我是從第三次開始玩的
你說的平衡...沒錯越後面出的玩起來越簡單
記得第三次先天有限制後面則是醜小鴨系統
所以變成只要想操的腳色一定變爆強

阿法只有一時做的比較好
到三時候我們就變的太強了

後面組小隊也是一個問題
其實小隊功能做的不好...
只要隊長夠強就可以順便帶起三隻腳色

武力就不用講了...
像我這種玩機戰會把人物和機器收集100%的人...
後面在玩人物一出來就是能力加滿機器改滿
敵人只是在練功用的

夢幻模擬戰我是三代開始玩的(最後全部是有補完
像我玩到最後也是會自己定下不可開密技和跳關在玩

人物過度培育我也是一樣,但是我培養是用來排美用的
(遊戲我是玩故事培養是過程)
像FF10代主角到現在還有人以為是過去來的囧rz你能說怎樣?

我也認為機戰強度系統做的不好...
但是不要忘了現在的小孩在玩遊戲是
畫面>劇情
方便>困難度

我用一位朋友的話來回答現在台灣一般玩家所面臨的問題
台版(盜版)+濫功略+金手指
這問題不解決你別想有人會認同你的觀點

07-11 17:41

又回歸人間的老骨灰
台版(盜版)+濫功略+金手指

濫攻略是不見得啦,也是有玩得很深入的玩家。

而我想要認同我的觀點很難吧,因為玩機戰都重作品與畫面,
戰略與玩法越來越其次了,但我一直覺得可惜啊。07-12 23:16
明日蛋
除了大大文中的質疑,在下覺得機戰還有一個嚴重的問題──這幾年來在多數關卡中,大部份的敵人是不(移)動的。

不知從何時開始,發覺戰鬥就是去打一群有腳卻不移動的「砲台」,小兵如此,頭目也是如此。從出場到退場,他們就在原地等你進入射程範圍內攻擊,然後在原地等著被打爆。如果印象沒錯的話,有些關卡甚至一個都不曾動過。

「有啦,有些敵人本來要移動的,只是在這之前就被打爆了啦。(是你衝太快啦)」這麼說來,敵人不動是玩家的責任囉?

另一種常見的情況,是戰鬥中忽兒從東冒出一個、西冒出一隊,以「摸魚的方式」塑造敵人移動的假象。其實,大都只是玩家單方面的跑來跑去、衝來衝去。打爆這些砲台很爽嗎?Not at all!

姑且不論敵我實力平不平衡(何況還不),遊戲的對手不運動、不主動,擺在那裡等你來打,有何戰略可言?又有何娛樂可言?

反過來說,醉翁之意不在酒,戰棋模式也許是製作「八時全員大集合」最便利的手段。這種趨勢應是難以逆轉的,在下已不太把機戰當成戰略遊戲了,也勸大大不必對此太過介懷。

07-11 23:31

又回歸人間的老骨灰
這也是一個問題,就是敵人的動向作的沒那麼活。

其實這跟作者的戰略佈置有關,看BS也是蠻死的,
而且一般動向是分三類。

進到攻擊範圍者殺。
主動攻擊。
執行任務而行動。

但這又與關卡,角色佈置息息相關。

嚴格來說,應該是給這方面的壓力不夠重,
過關的方式快要千篇一律才是問題點。>"<07-12 23:24
魔王索倫
骨灰桑~跟你討論看看戰棋遊戲的問題點^^
其實機戰個人就遊戲類型分類的確是分在戰棋式遊戲,但並不表示他不能朝項目前市場潮流改進。
也沒人說過戰棋式遊戲就必須謹守你說的準則,不過反過來說,加入你所謂的『常態的結論』讓原製作者對成品充滿商業信心,那也就構成了這樣的遊戲啦。
事實上不斷的修正(製作團隊所謂的進化),除美工動畫外,熱血度激增,我無法藉由現下的機戰產品,感受的成就感,而一再的一再最多就是爽快感罷了,所以也就讓你產生了類似的結論與心態。
但作遊戲其實無法同時兼顧合理性與遊戲性,因為有時候遊戲性因設計主軸關係而逼使設計者無法兼顧合理,或為了商業價值(賣得好)而屈就了玩家無腦玩法,或是無雙玩法;一切的一切都可說是為了能多賣幾片,又希望能在兼顧就玩家的同時吸引更多新手玩家所下的項目決定啊~。
對你來說,兼顧可能不是你要看到的機戰,但是越來越多的遊戲因為玩家不斷的流失而需要開發新玩家,只好導入更簡單,更失衡,更無雙,或許原製作小組有作過市場調查,認為這樣的設計偏向是好的,之所謂玩家的玩法是自由的,其實機戰版眾回的也沒錯;不過既然是骨灰桑~我想你還跟我一起懷念那遠古的時光吧。
希望有一天機戰製作團隊心血來潮,會做出類似Wii上洛克人9的反璞歸真理念。
在那天到來之前,我會靜靜的看著你分享的骨灰心得,那樣就夠了。

08-03 15:26

又回歸人間的老骨灰
個人是覺得這部分跟製作群的定向有關。

而且遊戲的主流目標,跟設定走向,客群,等等都有很深的關系。

不過我不覺得設定的難就沒人氣,拿動作類的遊戲來說:
像魔界村,洛克人,瑪力歐系列,也不見得簡單玩。
而以難度高的戰棋遊戲來說,
聖火也是一樣難度不見得低,
掌機是作給小朋友玩的例外,
本傳的還是蠻有挑戰性的。

我是覺得好的遊戲可以培養客群的遊戲關念,
像聖火的玩家一定會覺得死人是應該的,這就是傳統。

除非有作品想刻意打破傳統。08-04 00:47
魔王索倫
二回戰開始~XD
遊戲的主流目標對機戰來說應該是『喜好各式各類機器人的熱血男子漢』吧XD。
設定走向就『熱血』、『絕叫』、『低智商』吧XD。
客群就『9~27歲的機器人愛好者』,只是不知道正負差要多少比較合適。

其實難的確不代表沒有人氣,但是初期的難度卻影響了玩家受挫,對一款遊戲繼續認識下去的意志。
有些遊戲難到會摔手把,但並不表示人人都要摔,也有人輕鬆過。
以戰棋遊戲大戰略來說,難度也不低,更考慮單位相剋、補給佔點、研發單位等設計。
大戰略幾乎沒有簡單的一代,而其設定客群就是『二戰軍事迷』。
設定走向以『軍事』、『國家』、『歷史』、『寫實』為主。

個人覺得,好的遊戲培養客群是必須考量的一環,但是大前提得讓公司以此遊戲賺到錢。
有些老闆可說是短視近利的代表,放長線的遊戲需要有深度的玩家細細琢磨以及口耳相傳。
近幾年已經出過不少叫好不叫座的遊戲了,輕度玩家佔多數是不爭的事實,重度玩家非大作不玩。
又大作開發成本高到嚇人,需要開發更多玩家市場,不斷的嘗是新創意而顧此失彼的遊戲不在少數。

而事實就是你跟我多數以不再認同現階段主流的遊戲設計方向。
希望有挑戰性是多數老玩家普遍可以接受的設定。
但~我們已漸漸是少數族群,看到Wii就可以明瞭,時代正在改變,族群新舊汰換。
多少的老遊戲因為無法跟上時代就如次消失在老玩家的眼中。
而曾經的輝煌就如同往日的美好,深深地留在老玩家的回憶中,任其昇華為傳說中的經典。
現在的時代,連DQ都要改變迎合玩家(雖然玩的多數還是老玩家啦~)
但是新遊戲的多數設定又何嘗不是老遊戲的經典設定~

遊戲設定就好像政治上的黨派似的,還不就是有人創了個政黨,覺得好且支持的自然會加入此黨,覺得不好的自然會集腋成裘,形成反對黨,之後就八啦八啦可能跟台灣的政治差不多吧~
當然我想告訴骨灰桑的並不是政治,而是『有人出了主一,就會有人覺得好或不好,以前支持你的人,也不一定會支持你的決定一輩子』。

08-04 21:03

又回歸人間的老骨灰
其實機戰已經有在向多方面發展了,
而且他們應該有好幾個不同的製作群吧。

像掌機,就是一直放一些新系統新設定,家用主機就是放主流作品。

而家用也分二部分的樣子,一部分是像Z跟衝擊版的設定,
重視機體的特別屬性,武器的地型影響也比較重。
另一派就是像 MX、阿法、OG 之類的,玩法比較輕鬆。
不過缺點是,一直沒有重大的突破性。

而遊戲好不好跟公司賺不賺錢自然有關,
不過身為玩家也只能看這浮浮沈沈。

我們能作的就是堅持玩自已想玩的作品,如此而已。08-06 14:32
魔王索倫
三回戰開始~
身為玩家時,老衲對於『玩』遊戲感到幸福。
成為雜誌編輯時,老衲對於『工作』遊戲感到壓力頗大。
如經任職遊戲企劃時,對於各方思維必須要以海納百川之見,做出能賺錢又有創意的遊戲。

其實如骨灰桑所說,機戰自己都開發幾種系列線,分別的趨向[新創意]、[主流]、[3D化]去研發。
老衲非常欣賞你說的這句話「我們能作的就是堅持玩自已想玩的作品,如此而已。」
但是我也希望做出連我自己也想沉迷於其中的作品啊~(嘆)

當初我就是看不慣這浮浮沉沉的世界,踏進了這個產業,如今就只好為了那個目標而邁進。

08-06 16:23

又回歸人間的老骨灰
原來你也是製作人之一,我們可以多交流。
雖然我不製作遊戲。

我們習慣於評論事物,但實際去作的時侯,又會感到不同的壓力吧。

我想問一下旊戲企劃是什麼工作內容?08-06 23:01
aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-11 07:29

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