戰略遊戲要對玩家形成壓力,最好的方式就是作出對等的戰力。 如:最簡單的就是象棋了,雙方有的兵種完全一樣。
而當遊戲想創出差異性兵裝的時侯,就會出現強弱差距過大的問題。
尤其是像機戰類的更是如此,到阿法後敵我的攻防平衡就作的越來越差了。
而早期的機戰,以 F 之前的來論,以前是以極不合理的戰力來作為難度上的挑戰。
我方也用非常不合理的戰力來應戰,
早期作者也因為敵方過於強大而設計了精神來給玩家使用。
這是平衡的方式是雙方都用不合理的戰力來平衡雙方的戰力。
有玩過魔獸信長的話,就相當於那種感覺吧,雙方都在拚秒殺。
不過機戰變成敵方靠機體能力,我方靠精神。XD
也就是說:過強的戰力 VS 過強的戰力 = 平衡感
阿法後中後期的機戰,則因過度的培育系統則會破壞這個平衡點,
目前只有衝擊版的培育制度沒有破壞而已,因為培育的方式有限。XD
中後期:過強的戰力 VS 血多一點的敵人 = 現在的機戰 ?
而機戰 PS2 平心而論攻防平衡也只有 Z,跟 衝擊版 有作出水準。
掌機有幾款也不錯如機戰D。
現在大部分的新作,因為精神強大,我方機體威能全開,
而敵人沒有相對應的強度應該是說戰力調正常了,
所以部分的機戰敵方戰力崩盤了,王變成只有血多而已。冏…
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第二種就是從戰略模式去下功夫 這方面,平心而論,機戰一直沒有太大的進步。
如:象棋最有趣的地方,就是我下一手,換對方下一手。
這部分是關系到雙方行動順序與回合中的行動量。
在雙方的回合的行動上有平衡點,而且互動性也比較高。
而機戰是傳統模式,我方全部行動完後,換對方行動,
這種方式在互動性上是比較差的,當然的對玩家來說是比較容易掌握的。
不過要是改成同時回合制,還是像夢幻的指揮管官判斷行動制應該是不錯。
雖然不更改這個模式也一樣能作出攻防平衡的戰棋遊戲,
這得從遊戲在戰術地圖上的佈置與部隊戰力平衡來作出功夫,
也是一款戰棋遊戲製作的功力高深之處。
這所指的行動力是指部隊行動的順序,之前有個跟在下討論的玩家說沒差到時侯,
用過度的培育玩法,破壞遊戲平衡後,這制度有跟沒有一樣沒差。
但那是建立在不平等的戰力下,你才會說沒差,
去玩看看貝維克傳說的同時回合制,FFT的AT行動值,
還是失落二代天上之門,同時行動制,
不然去試試看三國志戰記士氣行動序順制,就知道回合改變的影響上有沒有差了,
而這些制度要拿來談,本來就該在對等戰力下來談的。
過度培育是不正常的情況,延伸出來的不正常玩法。
本來就是破壞平衡的設定,有玩過夢幻模擬戰與皇家騎士團二,
就知道培育過度對遊戲的耐玩性與平衡性有多大的破壞了。
但以在下淺見來看,目前他們沒有像失落古文明那樣功力的製作者,
對平衡性有十足的控制能力,這就可惜了。
以上影片就是失落的古文明,對戰的情況,雙方的實力相當。
而且攻擊命中之高,我想應該是100%了吧。
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如果不改變模式又想提升敵我雙方的攻防平衡,就只有從攻防的互動性上著手。 如:對方打一下,我方也打一下,難度關鍵點就在於戰損的控制上了。
要一般回避率不可高過於60~50% 命中別低過 70%~ 90%
這樣子打起來,在戰損的控制上才不會失衡。
有玩過雷霆任務應該就知道我在表達什麼。
而損傷值一次最少也要損四分之一,才有可能對玩家形成壓力。
其實機戰這方面的控制只有前期有作出來,但中後期就崩盤了。
如果延續 F 前幾章只能改五段,後期另外開放十段改的話,
那落差就不會太大,敵人的能力也比較好設置。
而改造的限度不可以作的太高,不然也很容易出現破壞遊戲平衡性的問題。
不過機戰目前遊戲絕大多數的設定上,在改造的系數上都拉的很高,而且沒有副作用。
改完後,敵人沒有對等的戰力。XD
這在阿法系列,MX,Z 等作品影響尤其嚴重。
關於閃躲率的一些感想:
這本來就不該太超過,戰略遊戲要考量與敵之接觸面,與之對敵數。
如果受二刀以上會死,你還叫那個部隊去擋三刀,
那你是戰略上的問題,而不是羅德塞夫的問題,
因為你派自已的兵去送死,這是指揮官的失責。
而閃躲率與防禦力要成一定的比例的。
閃躲80%,那機體照理說只能擋二刀。
閃躲20%,那機體就該設定成能擋五到六刀。
超出這個平衡,就會出現過強的角色。
而且一般來說是沒有命中率 0 這種設定,最少也要有 10 %,
在戰鬥上本來就有一定的被彈率了, 0 的設定只會出現無敵角,這是不該有的。
戰損平衡性的控制成一定的比例不代表這遊戲就一定難,
而是遊戲玩起來戰鬥上的感覺合不合理而已。
以上面的失落古文明來說,你們可以看得到這遊戲的回避接近 0 %了。
被攻擊都是靠擋的,但是靠戰略上的正確安排,還是能與敵人對抗。
以機戰近代的 Z 來看,最少就有達到這個水準了,
不過那是第一輪,玩第二輪後,繼承後戰力平衡就崩盤了。
所以我二個主角玩破都沒有繼承,都是重開新的來玩。
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4.最後就是地型的安排,移動的限制,與射程的控管要作到非常嚴格的安排。 雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面,
都是戰略遊戲應該下功夫與苦心的地方。
不過嚴格說起來這方面的設定機戰我還沒看過滿意的。
看什麼能出一個像貝維克製作群功力的人物,才有可能達成這個目標吧。冏…
不過目前的機戰 Z 不繼承的話,論難度跟敵我戰力的平衡度其實掌握的不錯。
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5.小隊制機戰的小隊本身設定上就有很多不合理與破壞遊戲平衡的地方。
一般的小隊的玩法,要支援什麼火力,照理說是當相自由的,
但機戰因為小隊戰時所有的攻擊由隊長承受居多,這拿開小隊攻擊與陣型攻擊。
怕隊長機掛太快,所以又作出很多火力上的限制,在設定上是很矛盾的。
一般小隊戰,一定是全員進行攻防,而且,攻防面的分配是要進行嚴格的安排的。
不過目前他們沒辦法開發出完整的小隊戰。
而小隊人員過多導致精神過度的犯濫也是這制度嚴重的問題。
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6.地型地型方面,機戰在兵器上設定算細緻了,
但是整體作戰上,太過方便於集火,
而地型影響集火的要素太少了。
空武優勢兵裝過多,而導致地型影響不大,
這點在 Z 與衝擊版上平衡性是比較好。
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7.戰略性的目標玩法過少
就是達成特定事件與完成特別任務的攻略玩法是比較少的。
而熟練度的玩法在設定上又流於死板。
一些戰棋遊戲,會同時間安排三到四個作戰的目標,讓玩家來應對。
機戰製作群也許是想讓玩家輕鬆點吧,所以同時間內安排的任務非常的少。
就我所見的那幾部都是 1~2 種。
不過這當然也與出擊數有關,不過我是希望他們能在部隊越多的時侯,
安排越多的作戰目標,會讓玩家比較有挑戰性。
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接著機戰版就有人回應了:
> 1.戰略遊戲要對玩家形成壓力,最好的方式就是作出對等的戰力。 > > 如:最簡單的就是象棋了,雙方有的兵種完全一樣。 基本上,體型就是這類似兵種吧...機體本身上就有機體的特性,拿來比較的話,可以勉強算是兵種吧自小隊係統出來後,又多了全體,個別擊破的傷害減少/加乘然後還有基本的地形限制> 而當遊戲想創出差異性兵裝的時侯,就會出現強弱差距過大的問題。 > 尤其是像機戰類的更是如此,到阿法後敵我的攻防平衡就作的越來越差了。就有幫駕駛跟基體改造而言是這樣子沒錯...ALPHA 1本身就難度就不是很高,不過也因為後期敵人體型過大的機體,不好好思考如何擊破的話,損傷就會很大雖然某幾架算是作弊的機體...不過如果自己想增加難度的話,可以不出擊也沒關係吧...> 而機戰平心而論攻防平衡也只有Z,跟衝擊版有作出水準。Z嗎...如果不追熟練度,來調整難度的話,其實算簡單的了...畢竟作弊機能力太多...XDD> 而過度的培育系統則會破壞這個平衡點,目前只有衝擊版的培育制度沒有破壞而已。 基本上,如果IMPACT能過度培育的話...那結果還是一樣...話說,重點問題就是在過度培育吧= ="基本上過度培育就是破壞平衡的癥結,也因為這樣,很多人才會說SRW太簡單...重點不是SRW太簡單,各遊戲如果過度培育,就跟我前幾篇說的,那乾脆開金先生完算了> 2.第二種就是從戰略模式去下功夫 > > 這方面,平心而論,機戰一直沒有太大的進步。 恩,很多戰棋遊戲...基本上都是這樣,只不過SRW多了精神可用,變的很有趣這也是小弟很喜歡SRW的地方> 如:象棋最有趣的地方,就是我下一手,換對方下一手。 > 在雙方的行動力上有平衡,而且互動性也比較高。 行動力???是只移動能力嗎???如果是移動能力的話...敵方一開始似乎都佔有優勢...> 而機戰是傳統模式,我方全部行動完後,換對方行動, > 這種方式在互動性上是比較差的,當然的對玩家來說是比較容易掌握的。 > 不過要是改成同時回合制,還是像夢幻的指揮管官判斷行動制應該是不錯。 呃...你還是在打SRW吧...不過我說...就算改成那樣,結果應該還是差不多的= ="過度培育後,大家都可以無雙...只是呈現的樣式不一樣> 3.如果不改變模式又想提升敵我雙方的攻防平衡,就只有從攻防的互動性上著手。 > 如:對方打一下,我方也打一下,難度關鍵點就在於戰損的控制上了。 > 要一般回避率不可高過於60~50% 命中別低過 70%~ 90% > 這樣子打起來,在戰損的控制上才不會失衡。 > 有玩過雷霆任務應該就知道我在表達什麼。 那你就看到大家都在玩塞夫羅德了XD塞夫:羅德~~~羅德:塞夫~~~> 而損傷值一次最少也要損四分之一,才有可能對玩家形成壓力。 話說...MS的HP最基本3000,損傷1/4 = 750..."一開始"遊戲狀態下,這是基本的喔...> 機戰目前設定上最大的問題就是機體成長與駕駛成長後,敵人沒有對等的戰力。XD 在恐怖的敵人面前,只有脫離戰場的份...XD> 4.最後就是地型的安排,移動的限制,與射程的控管要作到非常嚴格的安排。 這點SRW方面倒是做的不錯吧...畢竟,地形方面,守在幾個"點"上+機體不算太差=鐵壁中...被守住的話...誘敵吧= ="移動限制,一開始敵方總是有佔優勢的機體射程...要再加入武器特性:可P&不可P,光束武器,MAP武器,合體限制,MAP是否辨識敵我,ALL武器等,Z上面還要分隊形總之,要認真下去看的話,貌似還有很設定呢...畢竟,在有限回合內,殲滅敵機,而不靠無雙的話,其實也要仔細的考慮每一步> 雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面, > 都是戰略遊戲應該下功夫與苦心的地方。 > 不過嚴格說起來這方面的設定機戰我還沒看過滿意的。 這點的話,這倒是有的...前提是,不要一開始就去埋伏敵方XD---------------------------------
而這是我的回文:
> 基本上,體型就是這類似兵種吧...
> 機體本身上就有機體的特性,拿來比較的話,可以勉強算是兵種吧
> 自小隊係統出來後,又多了全體,個別擊破的傷害減少/加乘
> 然後還有基本的地形限制
機戰的小隊本身設定上就有很多不合理與破壞遊戲平衡的地方。
一般的小隊的玩法,要支援什麼火力,照理說是當相自由的,
但機戰因為小隊戰時所有的攻擊由隊長承受居多,拿開小隊攻擊與陣型攻擊。
怕隊長機掛太快,所以又作出很多火力上的限制,在設定上是很矛盾的。
地型方面,則因為空武優勢兵裝過多,而導致影響不大,
這點在 Z 與衝擊版上平衡性是比較好。
> 就有幫駕駛跟基體改造而言是這樣子沒錯...
> ALPHA 1本身就難度就不是很高,不過也因為後期敵人體型過大的機體,不好好思考如何擊破的話,損傷就會很大
> 雖然某幾架算是作弊的機體...不過如果自己想增加難度的話,可以不出擊也沒關係吧...
> Z嗎...如果不追熟練度,來調整難度的話,其實算簡單的了...
> 畢竟作弊機能力太多...XDD
真正好的設計應該是你不用限制機種,自由出擊與改造,對方一樣有對等的戰力才是。
> 基本上,如果IMPACT能過度培育的話...那結果還是一樣...
> 話說,重點問題就是在過度培育吧= ="
> 基本上過度培育就是破壞平衡的癥結,也因為這樣,很多人才會說SRW太簡單...
> 重點不是SRW太簡單,各遊戲如果過度培育,就跟我前幾篇說的,那乾脆開金先生完算了
> 恩,很多戰棋遊戲...基本上都是這樣,只不過SRW多了精神可用,變的很有趣
> 這也是小弟很喜歡SRW的地方
過度培育是戰棋性遊戲的大部分遊戲的缺點,
當雙方攻防有出現無法靠戰術與戰略佈置來補足的差距的時侯,
就代表這遊戲在這方面的設定有很大的問題。
要說這方面設定成功的作品去看看,PS上的失落的古代文明,
在戰力與培育上平衡點算抓的很準的完美作品。
> 行動力???
> 是只移動能力嗎???
> 如果是移動能力的話...敵方一開始似乎都佔有優勢...
> 呃...你還是在打SRW吧...
> 不過我說...就算改成那樣,結果應該還是差不多的= ="
> 過度培育後,大家都可以無雙...只是呈現的樣式不一樣
那你就錯了,這所指的行動力是指部隊行動的順序,
會說沒差到時侯用過度的培育破壞遊戲平衡後,這制度有跟沒有一樣沒差。
但那是建立在不平等的戰力下,你才會說沒差,
去玩看看貝維克傳說的同時回合制,FFT的AT行動值,
還是失落二代天上之門,同時行動制,
不然去試試看三國志戰記士氣行動序順制,就知道回合改變的影響上有沒有差了,
而這些制度要拿來談,本來就該在對等戰力下來談的。
過度培育是不正常的情況,延伸出來的不正常玩法。
本來就是破壞平衡的設定,有玩過夢幻模擬戰與皇家騎士團二
就知道培育過度對遊戲的耐玩性與平衡性有多大的破壞了。
你說的那麼平常,我只能說代表你玩的遊戲可能都是以能重度培育為主流的遊戲吧。
> 那你就看到大家都在玩塞夫羅德了XD
> 塞夫:羅德~~~
> 羅德:塞夫~~~
> 話說...MS的HP最基本3000,損傷1/4 = 750...
> "一開始"遊戲狀態下,這是基本的喔...
> 在恐怖的敵人面前,只有脫離戰場的份...XD
這點你又說錯了,閃躲本來就不該太超過,戰略遊戲要考量與敵之接觸面,與之對敵數。
如果受二刀以上會死,你還叫那個部隊去擋三刀,
那你是戰略上的問題,而不是羅德塞夫的問題,
因為你派自已的兵去送死,這是指揮官的失責。
而閃躲率與防禦力要成一定的比例的。
閃躲80%,那機體照理說只能擋二刀。
閃躲20%,那機體就該設定成能擋五到六刀。
超出這個平衡,就會出現過強的角色。
> 這點SRW方面倒是做的不錯吧...
> 畢竟,地形方面,守在幾個"點"上+機體不算太差=鐵壁中...
> 被守住的話...誘敵吧= ="
> 移動限制,一開始敵方總是有佔優勢的機體
> 射程...要再加入武器特性:可P&不可P,光束武器,MAP武器,合體限制,MAP是否辨識敵我,ALL武器等,Z上面還要分隊形
> 總之,要認真下去看的話,貌似還有很設定呢...
機戰在兵器上設定算細緻了,但是整體作戰上,太過方便於集火,
而地型影響集火的要素太少了。
> 畢竟,在有限回合內,殲滅敵機,而不靠無雙的話,其實也要仔細的考慮每一步
> 這點的話,這倒是有的...前提是,不要一開始就去埋伏敵方XD
我是覺得你應該多玩玩不玩無雙的作品,不重閃躲的作品。
如:機戰的衝擊版。
失落的古代文明。
幻想大陸戰記
夢幻模擬戰
這些作品不見得難,但是在戰損上的控制都算相當的不錯,
MISS就當撿到的而不是當常態。
最後你有一點有很深的誤會,平衡性的控制不代表這遊戲就一定難,
而是遊戲玩起來戰鬥上的感覺合不合理而已。
以機戰近代的 Z 來看,最少就有達到這個水準了,不過那是第一輪,
玩第二輪後,繼承後戰力平衡就崩盤了。
所以我二個主角玩破都沒有繼承,都是重開新的來玩。
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結論:
我對機戰玩慣的人很難說話,
因為戰略思維與見解完全搭不上來,可以說快沒交集了。XD
.人物過度培育當常態
.閃躲是常態.過度改造是常態
.一機無雙掃場是常態.無戰損是常態
.要難度一定要無改才是常態
這還算是戰棋遊戲嗎?
上面這些以我來看是病態吧。ORZ...
誰來解釋一下,怎會有這樣的想法,那個玩戰棋會把以上當常態的?
另外別跟我說機戰不是戰棋遊戲,還是其實病態的是我。XDDD
不過話說回來,好像沒人叫我介紹機戰。XDDD
PS:對在下觀點覺得有問題,以下開放筆戰。
最後我不要求敵人多強,我方多弱,不過最少要有上面這遊戲水準。
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