創作內容

35 GP

【轉貼】歷史上最偉大的10個遊戲(在《遊戲基地》雜誌上刊登過)

作者:又回歸人間的老骨灰│2010-10-09 17:02:21│巴幣:4│人氣:8228
 
此文章是世界第一遊戲網站GAMESPOT創作的,所以入選的都是歐美流行的遊戲。

《遊戲基地》作為他們的授權雜誌於2003年在第10和第11期刊登了中文版。
雜誌頁面做得很精美,當時我是為了這篇文章專門買的雜誌。

看完我只覺得FFT應該換成皇家騎士團二。
FFT僅僅只是伴著皇二的影子,加上FF的花邊,真正的傑大的作品是皇二。QQ

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Street Fighter II:The World Warrior
街頭霸王Ⅱ:世界戰士

它開創了街機遊戲的新紀元

發售日期:1991年
遊戲平台:街機
遊戲類型:動作格鬥
發行公司:Capcom
開發公司:Capcom

1991年,
《街頭霸王Ⅱ:世界戰士》開始出現在世界各地的街機上,從而引發了街機遊戲的一場革命。
雖然它絕不是第一款表現搏擊的遊戲,
但《街頭霸王Ⅱ》擁有前所未有的遊戲深度以及一個令人無法忘懷的角色名單——
八個可以選用的角色都有十多種專屬於自己的動作方式和能力,以及許多值得誇耀的個性。
《街頭霸王Ⅱ》裡快節奏、講究戰術的競技給以後的格鬥遊戲制定了一個非同尋常的高標準,
儘管在它之後冒出了好幾百個同類遊戲,但它們當中在質量上能望其項背的卻寥寥無幾。

在這個遊戲剛剛面市的時候,並沒有太多的大吹大擂,
但沒過多久人們就開始交口談論《街頭霸王Ⅱ》是一個多麼令人驚歎的遊戲。

這款作品出類拔萃的畫面、音效和音樂吸引了眾多玩家,
但使他們一年年繼續忠實於它的還是精心設置的遊戲平衡性和深得令人難以置信的學習曲線。
在大型的街機上,還從來沒有過如此複雜、如此富有競技性的遊戲。

很快的,無論走進任何一家娛樂場所——
更不用說遊戲商店——你都會聽到諸如「Hadouken!」、「Sonic boom!」之類的叫喊。

《街頭霸王Ⅱ》創造了一件最富革命性的事情,它迫使玩家重新學習該如何使用一個遊戲搖桿。

以前的街機遊戲也需要快速的反應,但它們在細節方面都顯得很一般,
你只要拚命擊打按鈕並往八個方向中的一個猛拉遊戲桿就行了。

但《街頭霸王Ⅱ》則不同,它的一些動作需要在瞬間做出,而且必須把握精準的時機。

的確,它的前作也有類似的操作,
但那個遊戲沒有反應的控制使得執行特殊攻擊變得毫無連貫性。

然而在續集裡,你可以真正掌握一個角色,
使他或她做出完美的動作,並記住他們所有的招數。
當你開始玩時,似乎根本無法掌握隆的「升龍拳」和桑吉爾夫的「螺旋打樁」,
但只要你堅持練習,就會慢慢做到。

另外還有那些流暢連續技。
雖然很少有人能精彩的使用最漂亮的連續技,但遊戲也提供了許多簡單而又實用的技巧。

在高水平的對戰中,《街頭霸王Ⅱ》變成了一個動作類型的棋賽,
玩家只要抓住一個錯誤就能給對方以毀滅性的打擊。

《街頭霸王Ⅱ》帶來的挑戰與玩家的技能和經驗成正比,這一點確實是非常引人注目的。
直到今天,這個遊戲在格鬥遊戲和視頻遊戲玩家當中依舊是一個傳奇。

需要提及的

街頭霸王Ⅱ是款很不錯的格鬥遊戲,
不過,當數以千計的玩家在世界各地的街機中扔進成百萬的硬幣後,
他們開始發現一些微小而怪異的問題。

實際上這些問題會破壞遊戲平衡性,
而有些時候,甚至會使真實世界中的玩家們彼此動起手來。

古烈上校的「雕像」問題還不算太糟,
但他和達西姆有時候會使遊戲重新啟動,這就顯得不太妙了。
另外,古烈甚至還會做一個有問題的動作,也就是眾所周知的「魔力摔」(Magic Throw),
這使他能把對手扔出去,不管他們在屏幕的什麼地方做什麼。
這些缺陷在後來版本的《街頭霸王Ⅱ》中得到了修正,但它們也成為了這款遊戲傳奇的一部分。



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Tetris
俄羅斯方塊

我們死去很久之後,無數玩家仍會在玩它

發售日期:1985年
遊戲平台:超過60個
遊戲類型:益智
發行公司:Spectrum Holobyte、Tengen、Nintendo、THQ,等等……
開發公司:Alexei Pajitnov(個人)

無可爭議,《俄羅斯方塊》是有史以來最偉大的遊戲之一。
然而,還有一個很強的理由讓我們去掉「之一」這兩個字,使它成為唯一的「最偉大的遊戲」。

請這樣想:有哪個當代的電子遊戲或電腦遊戲能與它相提並論?
比如說,能被100年後的人們繼續拿來玩?

沒有,除了《俄羅斯方塊》外一個也沒有。
它是永恆的娛樂經典,但它實際上又和那些傳統的經典娛樂方式不同,
因為它的本質是電子化的,所以它的確屬於現代產物。

比如,《俄羅斯方塊》與象棋就不同,你不能以任何實體形式去玩俄羅斯方塊。
的確,在許多年裡,《俄羅斯方塊》以無數形式經過了大量變形和更改,但遊戲核心依然保持不變。
這些遊戲的核心能夠提供吸引人親自動手實踐的挑戰。

《俄羅斯方塊》的起源實際上要追溯到八十年代中期,
儘管它的人氣一直到幾年後才開始顯露出來。

遊戲的概念十分簡單,如今已經成為一種公認的規則:
屏幕頂部以隨機順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒有空隙的行列。
你沒法打贏《俄羅斯方塊》,因為你堅持得時間越長,遊戲速度也就變得越來越快,
而遊戲的吸引力就在於使你頂住碎塊的進攻,支撐的時間比上一次更長。

《俄羅斯方塊》舉世聞名的遊戲性,在該遊戲新鮮出爐時就顯得非常直觀。
某些與墜落的玩具碎片和它們的形狀有關的東西,
使得哪怕新手也會很自然地企圖把它們排列起來,並加以適當組合,
就好似《俄羅斯方塊》觸動了我們某些內在的感官,
使得哪怕是我們當中最雜亂無章的人也要把事情整理妥當。

這個具有定義性和廣泛影響的益智遊戲激發了整整一種風格的作品,
特別是後來數年間發源於日本的某些優秀的益智遊戲,
它們全都在《俄羅斯方塊》的基礎上作了自己獨特的改動。
然而,雖然這些遊戲看上去各有千秋,但它們與《俄羅斯方塊》的內在相似性卻無可否認。

在曾經發佈過的所有遊戲中,《俄羅斯方塊》還被認為是僅有的一個能夠真正吸引廣泛人群的作品。
絕大多數人都能說出,自己有某些對遊戲毫無興趣的親朋好友,
卻令人難以置信地癡迷於《俄羅斯方塊》。

誰能說清楚,迄今為止人們究竟花了多少萬個小時在這個遊戲上?
也許這些時間本來可以被花在更具生產力的活動上。
某些批評家也許會聲稱,《俄羅斯方塊》要比過去二十年間出現的任何東西都要浪費人們的時間。
至於我們,則要欣然提名它為GameSpot評選出的歷史上最偉大遊戲之一。

很容易到手

《俄羅斯方塊》由莫斯科科學學院程序員Alexei Pajitnov所設計。
顯然,人們一開始並沒預料到它將會有如此廣泛的吸引力。
實際上,在遊戲發明後的數年間,《俄羅斯方塊》成了無數場專利官司和法律糾紛的目標,
而許多公司也不遺餘力地上陣廝殺,想要將遊戲的創意據為己有。

一個最初的版本是Spectrum Holobyte為IBM兼容機開發的遊戲。

1988年,《俄羅斯方塊》在街機上也變得非常流行,
這都要歸功於Atari,因為他們發佈了一個能讓兩名玩家同時遊戲的版本。

還是在1988年,Tengen為任天堂娛樂系統發佈了《俄羅斯方塊》的一個優秀版本,
但它很快便從貨架上撤掉了,因為任天堂指控該公司侵犯版權。

後來,任天堂把那個版本的《俄羅斯方塊》換成了自己的版本,
可是新版本卻缺乏Tengen版的雙人對打模式和出色的音樂。

到了1989年,任天堂著手將一個移動版本的《俄羅斯方塊》與當時嶄新的GBA系統捆綁出售。
GBA後來成為有史以來銷售成績最佳的遊戲系統,對此,《俄羅斯方塊》作出了不小的貢獻。

如今你可以在從Xbox到計算器的任何平台上玩到《俄羅斯方塊》。
Tetrinet2.com這個網站有個優秀的PC平台免費在線版本,支持多人對打。



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Final Fantasy Tactics
最終幻想戰略版

如果莎士比亞製作一款遊戲……

發售日期:1997年
遊戲平台:PlayStation
遊戲類型:角色扮演
發行公司:SCEA
開發公司:Square

對於許多人來說,在史克威爾這些年的不斷長跑過程中,
最偉大的遊戲絕對應該屬於「最終幻想」系列。

仔細想想也是,從許多方面來說,
1997年發售的這款《最終幻想戰略版》甚至都不應該屬於鼎鼎大名的「最終幻想」系列,
因為這款遊戲無論是從上手、操作、理解乃至深入研究等…
各個方面都與之前的(之後的)「最終幻想」系列遊戲有著明顯不同。

雖然這款遊戲並不是歷史上第一款SRPG,
但是在其發售6年之後,它仍然是難度最合適、劇情最好、系統最複雜的SRPG之一。
(實際上我很想把這個「之一」給去掉)
從這點來說,《最終幻想戰略版》確實是真正意義上的「超一流」遊戲的典範。

和「最終幻想」系列的其他遊戲一樣,
這款遊戲也擁有一個出色得讓人難以置信的故事情節——對於策略遊戲而言,
出色的故事情節或許不是最重要的,但是出色的故事情節卻一定能夠提升遊戲的品質。

很明顯,《最終幻想戰略版》在這點上做得非常好。

遊戲的主角名叫Ramza Beoulve,這是一個年輕的貴族,剛從陸軍軍官學校畢業。
在遊戲中,他被無情地捲入了一場國家、民族之間的血腥衝突中。
遊戲的故事背景相當波瀾壯闊,時間跨度也很大(幾年),中途出現了許多性格鮮明的角色,
當然,在這些角色中主角始終是最引人矚目的一個。

這款遊戲講述了一個欺騙與信任、背叛與忠誠的故事,
如果你能夠深入到這個遊戲中,一定會被遊戲的故事深深地打動——
或許不是被打動,而是被深深地鬱悶,因為遊戲的故事並不是什麼喜劇,
你看完了之後很可能會因為結局而體驗到什麼叫做無限的無奈——
這麼優秀的故事可不是在每一款遊戲中都能看到的,至少到現在,
沒有幾款遊戲的劇情能夠達到它的高度。

或許是因為牽扯到政治吧,遊戲中出現的許多人物性格都相當陰險,
他們在前幾天還和你和顏以對,明天就會因為骯髒的私利而陷害你。

在一片光明的表面歷史之下,是與之形成鮮明對比的骯髒內幕,整個FFT的故事充滿了卑劣與屠戮。
總之,這是一個讓人鬱悶與無奈的故事。

遊戲通過一位歷史學家的眼睛來見證這段真實的歷史,
再讓我們自己將真實與史料相對比,更加增添了對所謂「真實」歷史的認識。
(這位歷史學家因為洩漏了當前國家勢力一直隱瞞的真相,
所以很可能會因為講述這段歷史而被扣上異端的帽子)

和出色的故事情節一樣,《最終幻想戰略版》的遊戲性也非常突出。
和電視遊戲中的許多RPG不一樣,這款遊戲的戰鬥絕對不是銜接幾段故事情節之間付送的點綴,
相反的,它具有相當大的挑戰性,是遊戲絕對的亮點之一!

遊戲為我們提供了一個非常有趣的「職業」系統(這個系統最開始是在《最終幻想 V》中被引進的),
它允許你為遊戲中的角色根據自己的愛好而自由自在地轉換職業。
(當然,每種職業都有一定的轉職要求)

遊戲中一共出現了19種職業,
其中包括見習戰士、道具士、騎士、黑魔道士、白魔道士、時魔道士、風水士、話術士……
這些職業的也有自己的等級(1至8),但是等級並不是最重要的概念,
最重要的是這19種職業為我們提供了上百種技能,
利用這些技能,你可以組合出無窮無盡有趣得讓人發瘋的奇妙隊伍。

許多玩家會為了驗證自己心目中不斷出現的最強組合而一而再、再而三地進行新一輪的遊戲——
這正是這款遊戲能夠擁有如此長壽命的最根本原因。

僅僅擁有這些還不夠,如果遊戲的難度太低的話,組合出再厲害的隊伍也沒有用武之地。

在這一點上,FFT的表現讓人驚歎:
遊戲的前幾關是上手關,難度較低,此後難度就開始逐漸上升了;
而到了遊戲的中期,具有超高AI的敵人會讓人頭疼得不得了——
在這個遊戲裡,敵人的等級會和你的等級同步上升,
因此僅僅是簡單地練級是沒有用的,不去仔細考慮技能的搭配的話,級別越高你就死得越快!
在許多關卡中,你都需要絞盡腦汁考慮自己走下的每一步、使用的每一種攻擊方法,
否則你絕對不可能戰勝強大得讓人匪夷所思的敵人——
敵人是如此窮凶極惡,它們絕對不會對你手下留情,在你被它們消滅了無數次之後,
你只會對它們恨得咬牙切齒,而無可奈何……

毫無疑問,FFT是SRPG的第二座里程碑(第一座是《皇家騎士團2》)。
在它出現之後,許多遊戲都試圖模仿、改進它的這種模式。

可惜,到目前為止,
還沒有任何一款遊戲能夠擁有如它一般優秀的故事情節、如它一般非同尋常的遊戲風格。

當然,美版的FFT也有一些小缺點,但是這個缺點並不是遊戲本身的缺陷——
美版FFT的翻譯沒有辦法達到十全十美,經常會出現一些無意義的內容。
不過在現在看來,這卻從另一個方面增強了遊戲的獨特感。

這款遊戲已經被索尼公司選為PlayStation最偉大的遊戲系列中了,
理論上是可以在許多貨架上買到的,不過因為年代久遠,現在已經很難找到這款遊戲了……

這款遊戲的一個問題

FFT不僅僅是遊戲歷史上最偉大的遊戲之一,
它的彩蛋也是遊戲歷史上最偉大(有趣)的彩蛋:
史克威爾FF VII中的英雄,克勞德(Cloud)會穿越時空,
帶著他那把招牌式的大砍刀(刀名:一刀兩斷),
帶著他那獨特而又華麗異常的「Limited 技」出現在FFT的世界裡!

為什麼會出現這個著名的角色,這對於當時的玩家而言是一個非常費解的問題,
甚至許多玩家都認為這個消息只不過是一個愚人節的笑話。

為了尋找到這位憂鬱的英雄,你甚至要依靠一位酷似FF VII中一位女主角艾莉斯(Aeris)的幫助。
也正是因為克勞德的出現,這款遊戲才和「最終幻想」有了那麼一點點聯繫,
除此以外,正如上面所說的,這款遊戲和「最終幻想」系列幾乎沒有任何關係。



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X-COM:UFO Defence
幽浮:UFO防禦戰

回合制策略遊戲的一次偉大成功

發售日期:1994年
遊戲平台:PC
遊戲類型:策略
發行公司:Microprose
開發公司:Mythos Games

最初的「幽浮」遊戲名為《幽浮:未知的敵人》,是回合制策略遊戲中的一款扛鼎之作。

遊戲假定你是一個極端機密的准軍事組織的指揮官,
該組織的任務是保衛地球免受敵對異形之害。

當然,此類遊戲主題以前就有過,
但《幽浮》在遊戲性方面令人驚訝的變化和深度給了它一種至今仍舊無與倫比的獨特風格。

《幽浮》為玩家提供了幾個不同的遊戲方式。
一開始,你要在地球周圍建設基地,監視異形的活動,並派遣戰鬥機擊落UFO。
在此之後,你要派自己的精銳突擊隊攻打被擊落的UFO,並消滅所有倖存的異形。

到了這個階段,你還必須管理自己隊伍的財政,
計算手下士兵、科學家和工程師每月的薪水以及裝備開支。
有許多國家向你提供援助,而你是否在該國家開展針對異形的戰鬥,
以及該戰鬥的進展是否有效,將影響到該國對你提供援助的多少。

一旦開始戰鬥,遊戲便會轉換到一種戰術模式。

在1994年,這一模式先進得令人吃驚,
即便以現在的標準來看,它在複雜性上仍舊毫不過時。

當你移動部隊時,遊戲引擎會計算視線、
光照情況(遊戲裡有一個依據真實日夜更替而運行的內建時鐘)和主動性。
根據UFO墜落地點的不同,你的部下可能會探索許多不同的地方,
從植被茂密的荒野一直到有高層建築的城市。

被擊落的UFO也能被探索,其中有些會包括許多房間和入口。
建築物的牆和地板都是可以摧毀的,這將允許你設定自己的出入口。
此外在戰鬥之餘,你還得操心保護平民免受異形和己方炮火的傷害。

《幽浮》中包括許多種不同的敵人,它們不但外形不同,能力也不同。
一開始你需要收拾長像相似的Sectoid,隨後而來的是討厭的Ethereal,
它們能用精神控制你的士兵,使之在戰鬥中倒戈相向。

病毒類型的Chryssalid能在一個回合內移動很遠的距離,
在近戰中,它們的攻擊方式是往士兵和平民體內寄殖蟲卵,
這些蟲卵能生出新的Chryssalid。

另外還有特別頑強的Muton,它們幾乎總是需要被打中許多次才會死去。

由於你永遠無法肯定自己在《幽浮》隨機生成的任務內會遇上何種類型的異形,
以及它們的確切數量,所以戰鬥時總是很緊張。

開始執行任務時,你從一堵牆爬到另一堵牆,時不時地掃視各處偵察。
戰鬥的不確定性迫使你用一些高級戰術來指揮部下,
比如把人馬分成火力支援小組或者設立覆蓋火力場。

舉個例子,不留行動點數就衝進一間屋子在《幽浮》裡被認為是一個非常愚蠢的決定,
因為這樣你將無法向隱藏在房間內的異形開火。

聰明的辦法是讓一些士兵呆在入口處,等一個回合,然後在破門而入前先丟一顆手榴彈進去。
以上這些與一支真實的海豹特遣隊會做的事情非常相似。

你可以支配的武器包括步槍、榴彈槍和火箭發射器,
甚至是奇怪的異形武器,比如等離子槍和機器人坦克。

當戰鬥結束後,你的士兵會獲取技能和經驗值,
而你也將自動獲得任何留在戰場上的異形裝備。

被繳獲的異形裝備可以賣錢,
也可以用來研究異形的科技(reverse-engineered)為己方部隊效勞。
如果你活捉了任何異形,也可以審問它們獲取信息,比如地球上的秘密異形基地的位置。
你甚至可以檢驗異形的屍體,用來發現它們的弱點。

擁有如此眾多的遊戲特性,《幽浮》對每個人來說幾乎都有一些可取之處。
科幻迷們喜歡它的主題,經營模擬迷們可以在基地建設和遊戲的財政方面獲得許多樂趣,
而戰術戰略迷們可以花上好幾個小時沉迷於遊戲的戰鬥模式。

儘管時至今日還有許多遊戲採用了消滅入侵異形的主題,
但它們當中沒有一個能夠在樂趣和吸引力上與《幽浮》一較長短。

有什麼類似的東西嗎?

《幽浮》的首席設計師Julian Gollop在幾年前便開始開發一款《幽浮》的3D後繼作品,
名為《夢幻之地編年史》(Dreamland Chronnicles,也稱為51區,
被認為是獨立於美國50個洲之外的一個夢幻場所,那裡專門用來和外星生物交流,停放著許多飛碟)。

但很不幸,這個計劃在2001年被發行商取消了。

Gollop隨後建立了一個名為Codo Games的獨立公司,
並開始製作一個與《幽浮》相似、通過電郵方式進行遊戲的多人戰略遊戲,
名為《激光中隊復仇》(Laser Squad Nemesis)。

多虧了《幽浮》迷們的支持,
《夢幻之地編年史》項目最後被Altar Interactive接收並更名為《幽浮:結局》(UFO:Aftermath)。
該遊戲已經製作完成,預計在今年九月下旬發佈。
它的到來花了很長時間,但我們希望它能夠成為我們「舊日最愛」的一個稱職的後繼者。



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Castlevania: Symphony of the Night
惡魔城:月下夜想曲

在不斷發展的3D世界裡,它為2D遊戲傳承火炬。

發售日期:1997年
遊戲平台:PlayStation
遊戲類型:動作
發行公司:Konami
開發公司:KCET

當《惡魔城:月下夜想曲》於1997年發佈的時候,
3D遊戲已經在業界內建立了牢固的地盤,很多老牌遊戲都開始向3D化轉型,
彷彿只有3D化了的遊戲才會被新時代所接受。

但《月下夜想曲》卻正好與這一潮流相反,
它證明了2D遊戲的遊戲性和風格仍舊在業界中佔有一席之地,而且表現力非凡。

《月下夜想曲》之所以能夠贏得如此的讚賞,能夠如此吸引人,
有很大一部分歸功於Koji Igarashi率領下的製作小組,
他們成功地將《銀河戰士》的遊戲結構融合進《惡魔城》的世界中,
其結果便是造就了一款迄今為止內容最豐富、最具有深度的《惡魔城》遊戲。

不僅如此,《月下夜想曲》的音樂在《惡魔城》系列中無疑堪稱翹楚,
甚至在遊戲產業史上也是最為傑出的作品之一。

《惡魔城》系列作品大多以Belmont氏族(傳說中專門對抗吸血鬼的英雄一族)的角色為主角,
但是與該系列不同,《月下夜想曲》卻要你扮演Dracula(著名的吸血鬼伯爵)的兒子Alucard,
他將回到父親的城堡中去調查Richter Belmont(前代作品《惡魔城:血之輪迴》的主角)失蹤之謎,
並徹底摧毀Dracula統治世界的野心。

與他在《惡魔城Ⅲ》中一樣(Alucard曾經在該作品中登場),
Alucard作為吸血鬼一族,能夠變換成不同的形態,包括毒霧、狼以及蝙蝠。
這些不同的形態不僅能幫助Alucard在惡魔城中到達任意的地點,
而且還能有效地對付敵人,甚至強大的Boss。

Alucard可以裝備多種武器和道具——
其中有些武器可以加強Alucard的能力值,比如力量;
而有些則起妨礙作用,但同時會賦予他嶄新的能力,比如召喚。

這就給遊戲增添了一種有趣的RPG式的體驗,
你可以使用不同的武器、裝甲、道具進行組合,
然後它們將給你帶來各種各樣有趣得讓人發狂的能力。

遊戲開始時,你手中的武器會被Grim Reaper(死神,Dracula伯爵的最得力助手)搶走,
你得在後面的遊戲過程中花許多時間來尋找它們。

在這一過程中,你會找到更多有趣的東西,
因此當最後你找回原來的武器時,會發現已經有更好的武器替代它們了。

在《月下夜想曲》中,有許多值得回味的經典時刻,特別是開頭場景。
它演繹了前代作品《血之輪迴》的最後時刻,
Richter站在通往Dracula之塔的樓梯底部,背景是一輪巨大的月亮和一座陰森的鍾塔。

其他難忘的場景包括Alucard與《惡魔城Ⅲ》中出現過的角色作戰,
還有那個叫Yorick的骷髏,它似乎總是難以把腦袋安到自己的身體上。
另外就是逆之惡魔城,就像名字所說的那樣,它的場景顯示了一作顛倒過來的惡魔城。

雖然《月下夜想曲》沒有全3D遊戲的技術亮點(這個在開發之初曾是索尼的一個問題),
但它卻鮮明地顯示出,2D遊戲在整個遊戲業中仍舊佔據著重要地位,
此外它也表明,偉大的遊戲不一定要完全依靠圖像來吸引人。

大師手筆

很有趣,《月下夜想曲》的製作人Koji Igarashi原來只是負責創作遊戲的故事而已。
直到遊戲開發後期,他才當上了製作人。

從那以後,他創作了許多嶄新的《惡魔城》遊戲,
包括《白夜協奏曲》、《曉夜圓舞曲》以及即將在PlayStation 2上發佈的《無罪的歎息》。



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Counter-Strike
反恐精英

有史以來最偉大的聯線戰術射擊遊戲

發售日期:2000年
遊戲平台:PC 遊戲類型:動作
發行公司:Sierra Entertainment
開發公司:The Counter-Strike Team

儘管《反恐精英》艱難而複雜的學習過程使一大批還未能真正融入其中的玩家沮喪洩氣,
但CS的老擁躉們都知道,它無可置疑地身處「歷史上最偉大的遊戲」之列。

毫無疑問,類似《雷神之錘》和《虛幻》這樣的遊戲定義了聯線第一人稱射擊遊戲的規則,
但之後,《反恐精英》使人們改變了對第一人稱射擊遊戲和聯線遊戲的總體印象。

大多數隨便試試的玩家也許並不知道,
《反恐精英》是目前全世界最流行的動作遊戲。

事實上,每個星期都有平均120萬人次以上登錄該遊戲,
即便《反恐精英》發佈已有四年之久,這個數字還在繼續上升。

更加令人難以置信的是:
《反恐精英》其實是一位年輕的大學生用業餘時間製作的《半條命》擴充遊戲包。

《反恐精英》的遊戲規則將在線玩家分為兩組——
反恐特警和恐怖份子,他們要彼此對抗並完成自己相應的任務。

總的來說,《反恐精英》有四種任務類型:
人質解救/監禁、要地防衛/破壞、重要人物保護/暗殺,最後是消滅敵對團隊。

雖然它只有四種基本遊戲方式,
但《反恐精英》擁有大量的官方地圖,
並給予玩家自行製作遊戲地圖的權力,
這就相當於給遊戲提供了無窮無盡的新環境供玩家探索。

一旦進入遊戲,你的大目標便是在完成任務的同時盡可能多地消滅敵方隊員。
玩家在遊戲中會得到金錢獎勵,這可以讓他在每回合開始前購買新的武器裝備。
由於獲勝的團隊會比失敗的團隊掙得更多金錢,
所以也就有許多戰略與你的團隊該如何花錢聯繫起來。

遊戲中最珍貴的物品是武器,包括多種多樣的手槍、散彈鎗、衝鋒鎗和全自動步槍。
所有武器都是以真實世界的火器為基礎,逼真地模仿了那些它們的外觀、後坐力和火力。

雖然有許多開發商想要模仿《反恐精英》,
但有兩個因素是這些效仿者們不願或無法加以重現的,
那就是《反恐精英》非常嚴格的傷害系統和難以置信的精確控制。

一般來說,第一人稱射擊遊戲會給你某種形式的自動瞄準功能或較大的射擊方框,
這會使你更容易打中目標。

但《反恐精英》卻不同,實際上在這款遊戲中,
從任何距離射擊小目標都是一種挑戰,需要一定的練習和技術。

那些能很好瞄準的CS玩家會得到獎勵,
因為《反恐精英》的傷害系統真實地計入了諸如受傷部位、
武器類型以及目標是否穿著凱夫拉防彈背心這樣的因素。
其他因素也要加以考慮,但歸根結底,
《反恐精英》的傷害系統在這類風格的遊戲中顯得最為真實。

模仿是最佳的稱讚

雖然《反恐精英》是無可爭議的聯線戰術射擊遊戲之王,但它也有一些競爭者需要對付。
這裡只是其中幾個。

反恐特警
Tactical Ops: Assault on Terror
《反恐特警》是個使用《虛幻競技場》引擎製作的擴展包,它實際上是《反恐精英》的克隆。
但我們都知道,寶貝,沒什麼東西能以假亂真。

全球行動
Global Operations
《全球行動》是《反恐精英》和《軍團要塞》最佳的模仿者之一。
它擁有許多類似的要素,並有一些很酷的東西,
例如當你被催淚瓦斯擊中後會視野模糊和短暫黑視。
不過,《反恐精英》依然玩得更好。

反恐精英的新一代產品

反恐精英
XBOX版
遊戲機迷們很快就將嘗到CS的滋味,
但一個使用鼠標和鍵盤,講究精確性的遊戲真能移植到遊戲機上嗎?
一開始的跡像似乎是在說「不」。

反恐精英:零點危機
Counter-Strike: Condition Zero
這是以《反恐精英》為基礎而發展出來的一個單人遊戲。
那些購買這個遊戲的玩家會得到新的模型和地圖。



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Pac-Man
吃豆

所有人都為之瘋狂

發售日期:1980年
遊戲平台:數不清
遊戲類型:動作
發行公司:Midway
開發公司:Namco

你可以連篇累牘地寫關於《吃豆》這款遊戲的文章,
我想大概可以寫上整整一本書,而有些作者實際上已經開始這麼幹了。

在許多方面,《吃豆》遊戲非常卓越,甚至如今依然如此。
有些當代哲學家會告訴你,《吃豆》遊戲代表了20世紀80年代盛行於美國的膚淺的物質主義,
因為它表現了一種見到什麼就吞下什麼的精神,
正如美國消費者看上去似乎會買下每個新發佈的時尚產品一樣。

無論你對這種闡述有何高見,
反正《吃豆》是一個節奏速度快、吸引力強的電子遊戲,
它經歷了時間的考驗,而且就像那些偉大而經典電子遊戲一樣,
它是個學起來容易、玩起來輕鬆的遊戲,並且一直如此。

被稱為「吃豆先生」的遊戲主角是個貪得無厭的大嘴客,
他在一座迷宮裡跑來跑去,吞下自己前邊的任何東西,包括各種圓點和獎勵物品,
比如水果、鈴鐺、一把鑰匙或者其他什麼東西。
相信沒有哪個玩家不知道他的故事。

吃豆先生並不是迷宮裡僅有的角色,
他一直在被四個叫做Inky、Pinky、Blinky和Clyde的彩色「鬼怪」追捕,
這些傢伙一直想要抓住他並宰了他,
如果吃豆先生能吃下迷宮裡的四顆閃光圓點,就會獲得暫時吞吃鬼怪的能力。

隨著遊戲的進行,這種簡單程式會變得具有難以置信的挑戰性,
因為閃光圓點的效力持續時間會越來越短(直到最後它們的效力幾乎變得毫無價值),
而鬼怪們的速度則會越來越快。你必須千方百計的避開他們。

如果你技巧嫻熟的話,一定得注意觀察鬼怪的眼睛,因為它們會提示你鬼怪接下去的行動方向。
在有些情況下,這將是你避免被兩個迎面而來的鬼怪夾擊的不二法門。

這個簡單的遊戲程式總共出了好幾個續集,包括《吃豆小姐》和《吃豆先生Plus》。
此外,這個遊戲在許多許多遊戲平台上(有時經過大幅度修改)出現過,
從LED電子錶遊戲,到Atari 2600、Intellivision和Colecovision這樣的家庭電子遊戲主機,
再到Commodore 64和蘋果II這樣的家用電腦。

雖然這些版本中沒有哪個能達到街機版遊戲的水準,
但它們都受到遊戲人群的熱烈追捧,
並最終演化成一大堆將吃豆先生、吃豆小姐和整個吃豆家庭帶入3D世界的遊戲作品

當然,《吃豆》眾所周知的原因不僅因為它是一款著名的遊戲,
這款遊戲和它的續作還以一種其他視頻遊戲統統望塵莫及的方式打入了主流媒體。

《吃豆》的巨大知名度並不局限於電子遊戲領域——
有些具有創意的商品和註冊交易把吃豆先生和他的一家帶入了公眾視野裡,
並幫助這個作品從經典電子遊戲一躍而成為流行文化的標誌。

準備好!

據說,Namco的開發者Toru Iwatani關於《吃豆》的靈感來源於他凝視比薩餅的那一刻。
由此而來的這款視頻遊戲不但走進了比薩店,
還來到了雜貨店、桌球館和全世界的電子遊戲機上。

《吃豆》遊戲是如此的膾炙人口,以至於它甚至激發了全國性的錦標賽,
其中之一便是由Cathy Lee Crosby和John Davidson主持的That’s Incredible 電視節目
(他們甚至還在節目中進行了體育比賽式的解說)。

另外

1981年,歌手組合Buckner & Garcia將《吃豆》遊戲令人難以置信的風靡原因歸結為「吃豆熱」,
他們把這個概念編入了一首狂熱的搖滾歌曲中。

《吃豆》遊戲不只出現在廣播電台的節目表中,
它還大舉湧入了主流媒體,其狀況簡直就是蜂擁而入。

事實上,沒有哪個電子遊戲能夠在媒體的曝光度上望其項背。
《吃豆》甚至引發了一場星期六早晨的卡通秀(以及一個聖誕電視特別節目)、
一種早餐麥片和一大串註冊商品,
包括從T恤衫到兒童歌曲集和活動書本以及從牌戲到圖板遊戲的所有東西。

吃豆先生甚至被用來發佈公眾服務通告。

2000年,吃豆小姐被選為全美乳腺癌組織聯盟的「官方發言人」,
並把它通常使用的紅色曲線變成了粉色,用來代表對抗癌症的戰鬥決心。



==========================================

Super Mario World
超級瑪莉歐世界

雖然他胸口沒有像超人那樣印著「S」,但他的超級魅力依舊無人能及

發售日期:1991年
遊戲平台:超級任天堂
遊戲類型:動作
發行公司:任天堂
開發公司:任天堂

當馬裡奧從8位機跳到16位機上時,
他已經經歷過了許多有趣而又精彩的冒險。

《超級瑪莉歐兄弟》曾經成為評測所有8位機遊戲好壞的標準,
當FC的生命力即將完結的時候,《超級瑪莉歐兄弟3》的面市使我們對這一系列的未來充滿了希望。

《超級瑪莉歐世界》在1991年於北美發佈,它幾乎在所有可能的地方均有所進步。
遊戲改進了《瑪莉歐兄弟3》中出現的雜亂的換裝系統,
而且提供了大量關卡,其中許多都有隱藏出口和額外任務。

這個遊戲比普通的「瑪莉歐遊戲」長得多,
因此對於名稱中的「世界」這兩個字,顯得相當名副其實。

作為與超級任天堂同捆出售的遊戲作品,
《超級瑪莉歐世界》同樣為16位時代的遊戲設定了基調,
這與《超級瑪莉歐兄弟》在8位機時代的作用基本相同。

它的鮮艷色彩、震撼人心的立體聲音效、以及作為後盾的超任硬件系統,
這一切都使得「超級瑪莉歐世界」向人們清楚地提示,16位時代已經真正地風光登場了。
世嘉的Genesis也許搶走了第一的位子,但有了超級瑪莉歐世界的陪伴,超任以排山倒海之勢破門而出。

馬裡奧在「超級瑪莉歐世界」中得到了一件斗篷,
這就相當好得改善了在「超級瑪莉歐兄弟3」中引進的飛行機制。
由於世界裡的關卡變得更大,所以探索頭頂天空的能力就變得非常令人激動,
因為你永遠不知道自己會找到什麼隱藏的秘密。

從Butter Bridge到Star Road,超級瑪莉歐世界擁有數量眾多的不同關卡設計。
遊戲還帶你進入了Yoshi的世界。

它是條飢餓的恐龍,依靠嘴裡叼著的不同龜甲,能夠噴火、飛翔,還能蹬起致命的塵雲。

超級瑪莉歐世界的大量隱藏任務目標給了遊戲一種全新的層面,
這在瑪莉歐系列的前作裡只隱約暗示過。

當你把這個小小的謎題解答與「超級瑪莉歐世界」對一個已經大獲成功的程式所做的改良結合起來,
你就會得到一個對「有史以來最偉大遊戲」的頭銜當之無愧的作品。

我家的恐龍耀奇

當它被引入一個平台遊戲時,
恐龍Yoshi也依靠在其他幾個任天堂遊戲中露面而闖出了自己的名聲。

除了簡單的以「我也來」的方式出現在馬裡奧賽車(Mario Kart)
和瑪莉歐派對(Mario Party)中外,Yoshi還出現在它自己的解謎遊戲「Yoshi’s Cookie」裡。

Yoshi甚至還在名為「Yoshi島」的第二個瑪莉歐世界系列遊戲中擔任主角。
在Yoshi島裡,Yoshi要控制一個瑪莉歐幼兒,它必須在逐次通關的同時保護瑪莉歐免受傷害。

Yoshi還在另一個平台遊戲中出現過,那就是任天堂64上的「Yoshi的故事」。

此外,它在瑪莉歐網球、超級瑪莉歐64、
任天堂全明星大亂鬥(Super Smash Bros.Melee)還有零星登場。
這樣一來,你便有了一份引人注目的任天堂恐龍亮相列表。

在2002年,Yoshi又回到原來的角色上,
在GameCube平台上的「陽光瑪莉歐」(Super Mario Sunshine)遊戲中成為瑪莉歐的運輸工具。
它下一次亮相時會是什麼樣呢?



==========================================

Fallout
輻射

如果核戰後的未來如此美妙的話,那把我們的名字也簽在核戰許可名單上吧

發售日期:1997年
遊戲平台:PC
遊戲類型:角色扮演
發行公司:Interplay
開發公司:Black Isle Studios

如果你自認為是個角色扮演遊戲迷,
但卻從沒玩過《輻射》,那你實在應該羞愧得無地自容。

「你這個可怕的傢伙,坐到角落裡去!」想必會有人對你這樣喊吧。

不過說真的,
雖然這款角色扮演遊戲於1997年出現在PC遊戲貨架上時並沒有幾個人知道它的名號,
但時至今日,它已經被大多數角色扮演遊戲玩家奉為經典。

《輻射》的故事背景設定在一個後啟示錄般的未來世界,
遊戲不僅內容設定獨特,還包含了一個特別優秀的開放式結局。

值得回味的角色(他們都被著名的配音演員演繹得栩栩如生)、出色而另類的風格、
眾多幽默風趣的劇情以及大量精彩的戰鬥使得《輻射》不但成為歷史上最偉大的角色扮演遊戲之一,
也成為有史以來風格最獨特的遊戲作品之一。

熟悉這款遊戲的人都看得出來,
《輻射》很明顯受到Interplay於1987年發佈的另一款後啟示錄式的RPG《廢土》(Wasteland)的影響。

更深究一些的話,這兩款遊戲都取材於流行文化中對於「後核戰時代」的幻想,
使這種幻想廣為人知的就是那些影響力巨大的科幻電影,
例如《衝鋒飛車隊》(The Road Warrior)和《終結者》(The Terminator)。

雖然它借鑒了許多類似的題材,但《輻射》卻有一套完全屬於自己的風格。
在遊戲故事中,核彈於某天在全球傾瀉而下,有些人躲進了厚甲保護的地下掩體,
雖然避免了災難,但同時也把自己鎖進了一座時間的密封艙。

到了21世紀,某個掩體(具體說是13號)發生了一些技術故障,結果飲用水被消耗殆盡。

猜猜看,誰是那個被朋友和親人派出來解決這個生死攸關問題的幸運兒?
沒錯,就是你,玩家扮演的主角。

就這樣,你來到了一個奇異而值得回味的世界,它充滿著科幻風格,
包含著恐怖的威脅以及大量的問題和威力強大的武器。

《輻射》擁有一個非常優秀的創意,
根據你創建角色時所作的決定,遊戲將允許你扮演各種各樣的角色類型。

你可以扮演一個神槍手,也可以選擇一個粗暴的格鬥戰士。
你可以讓自己非常強壯,但同時也會變得相當愚蠢,
雖然這樣你也許無法回應遊戲裡的其他角色,但是你卻有能力能把他們打得屁滾尿流。
你還可以扮演一個聰明而有魅力的外交官,依靠三寸不爛之舌擺脫哪怕最危險的處境。

你甚至可以不經一戰便通關遊戲,雖然要做到這點並不容易。
此外,你也可以扮演一個專門隱秘行動的角色,通過撬鎖、偷竊以及類似的活動開創自己的遊戲之旅。

《輻射》對於所有不同的選擇都會給予獨特的回報,
直到如今,仍舊很少有RPG能夠提供如此精彩而且可重複的遊戲性。

毫無疑問,《輻射》演繹了一個迄今為止最好的遊戲結局。
它將所有看起來鬆散的東西串聯在一起,
甚至你在遊戲早期的行為都會為遊戲後面的情節帶來特殊的影響。
這款遊戲具有一個真正感人的結局,
因此即便在發售過這麼多年之後,《輻射》仍舊無可匹敵,值得向所有玩家推薦。

GURPS系統與輻射

雖然《輻射》一直也沒有塞滿過貨架,但它卻是一款受到高度評價的遊戲。
許多人認為《輻射》的成功在於Steve Jackson的GURPS(通用角色扮演系統)紙筆角色扮演遊戲規則。

GURPS大受歡迎的原因在於它的開放式結局以及能適應任何設定的能力,
無論這些設定是基於歷史、現代還是未來。

因此,它無疑能與《輻射》這樣的遊戲很好的結合。
不過在遊戲開發的最後關頭,Steve Jackson卻因為創作事宜上的分歧退出了開發計劃,
Jackson顯然不希望GURPS與《輻射》這樣表達暴力的遊戲發生關係。

一些人在當時認為,失去基礎的規則設定會徹底毀掉這款角色扮演遊戲,
但《輻射》的開發小組卻製作出了自己的遊戲系統——
這個系統至今還是所有PC角色扮演遊戲中最好的原創角色生成系統。



==========================================

Starcraft and Starcraft: Brood War
星海爭霸及怒火燎原

評測所有即時策略遊戲的標準

發售日期:1998年
遊戲平台:PC
遊戲類型:即時策略
發行公司:暴雪
開發公司:暴雪

暴雪在1998年發售《星海爭霸》的時候,即時策略這一遊戲類型還並不成熟。
其實,在發售《魔獸爭霸II》之後,暴雪就已經顯露了在即時策略遊戲製作上的實力。

但許多玩家仍舊擔心,《星海爭霸》會因為缺少水中作戰單位而降低了RTS遊戲的深度。
另一方面,還有人認為,該遊戲所採用的640X480分辨率的2D遊戲畫面實在有些過時。

事實上,《星海爭霸》的視覺效果與當時以《世紀帝國》為代表的擁有優秀圖像引擎的RTS遊戲相比,
顯得不夠細膩,而且畫面的鋸齒感很強。

可是儘管存在以上這些問題,《星海爭霸》仍然擊敗了其他的競爭者,
在三個月內就銷售了1,000,000套,五年後,這個數字達到了6,000,000。

目前,《星海爭霸》及其資料篇在玩家群中的普及程度大得令人難以置信,
原因之一無疑是它擁有設計優秀的單人戰役模式。

遊戲情節引人入勝,遊戲中的人物,
比如Raynor(遊戲男主角)、
Kerrigan(遊戲女主角,後來變成蟲族女王)、
高貴的Tassader(神族英雄,大家都對他最後開著飛船撞向母巢的那一幕記憶猶新吧)
都給人留下了深刻的印象。
就連那些普通的作戰單位都有著自己獨特的個性及暴雪式的智慧。

《星海爭霸》如此流行的另一個原因是遊戲具有三個獨特而又非常平衡的種族。

人類、蟲族、神族沒有一個相同的單位,沒有人可以說某一個種族比另一個要強。
在生產製造方面,3個種族也有細微但卻意義重大的差別。

遊戲初期的作戰單位,比如Zrgling(小狗)和Marine(機槍兵),
即使在一場長久的戰鬥末期,仍然能夠發揮出重要的作用。

在科技樹上層的高級兵種無法替代初級兵種,
它們只是使玩家多了一些戰術戰略上的選擇。

令人印象深刻的是,資料篇《怒火燎原》在不打破遊戲良好平衡的條件下,
將更多的遊戲單位組合了起來。

暴雪的免費官方戰網將世界各地的玩家緊密的聯繫起來,
在線戰鬥和排名系統延長了《星海爭霸》的壽命,因為玩家可以方便地在網上找到對手。

雖然戰網早在動作RPG《暗黑破壞神II》發售後就出現了,
但它顯然更適合競技性強的《星海爭霸》。

在之後的時間裡,無數高額獎金的《星海爭霸》比賽,
比如韓國的職業聯賽,將一批批極其出色的玩家培養成以玩遊戲為生的職業玩家。
直到遊戲上市5年後的今天,在官方戰網上,每天仍然有成千上萬的《星海爭霸》遊戲在進行。

由於出色的戰役、設計優秀的種族以及易上手難精通等特點,
《星海爭霸》已經成為代表即時策略類遊戲的經典作品,並成為評測所有該類遊戲的標準。

一些趣事

在《星海爭霸》剛宣佈開發的時候,暴雪展示了一些遊戲截圖。
從這些圖片看,遊戲還很原始,使用的仍然是《魔獸爭霸II》的引擎。
很多業內人士嘲笑說,這只是一款太空版的《魔獸爭霸》。

在這之後,暴雪重新設計了遊戲人物和作戰單位等,
並決定將《星海爭霸》延期數年後再發佈。
儘管當時有很多玩家表示憤怒,但無疑這是暴雪最正確的決定。

今天,《星海爭霸》已經成為韓國的國民運動,並且由此出現了職業玩家。
他們得到了贊助商的支持,在職業聯賽中獲得可觀的收入。

頂級的《星海爭霸》玩家像電影明星一樣,
雖然他們很年輕,但是已經成為公眾崇拜的偶像。

某些職業選手的Fans們甚至組織了自己偶像的俱樂部,擁有數千名會員。
在韓國的國家電視台,可以看到最高水平的《星海爭霸》聯賽以及專業的現場解說。
觀眾可以通過觀看這些片段,瞭解到席捲全韓國的《星海爭霸》熱潮。

雖然以今天的眼光來看,星海爭霸的圖像效果已經遠遠落後於時代了,
但是不可否認,它仍然是目前為止最偉大的即時策略遊戲。



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留言共 49 篇留言

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ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ

10-09 17:09

又回歸人間的老骨灰
10-09 17:33
月巴豆頁 楊伐善
我爸很會玩俄羅斯

10-09 17:21

又回歸人間的老骨灰
我有個朋友他姐姐玩俄羅斯超猛的10-09 17:33
晨風
嗚嗚 沒有皇家騎士團QQ

10-09 17:27

又回歸人間的老骨灰
對啊,只能說國外不紅10-09 17:33
日本摔機王
三大 歷久不衰 遊戲 俄羅斯 街頭霸王(快打炫風) 吃豆(小精靈)
不過 太空戰士 戰略版 比下 皇家騎士團2 這點 讓我有點 OOXX
話說 沒有 FC的 坦克耶 XDD

10-09 17:28

又回歸人間的老骨灰
馬利也是歴久不衰。XDDD

唯一不符水準的就是FFT,應該換成皇二才對,
不過國外皇二太冷了吧。10-09 17:33
大風吹
惡魔城、超級瑪莉、魔術方塊、街頭霸王
這些對很多玩家來說,是永遠的經典哪!!

10-09 17:47

又回歸人間的老骨灰
這裡指的都是一代名作。10-09 19:37
任孤行
聽說10月16日
緯來體育台要播星海二的比賽
我好期待

10-09 18:26

又回歸人間的老骨灰
你有參加嗎? XD10-09 19:37
風靈草
個人只玩過俄羅斯方塊跟吃豆,

另,雖然原因不明,
但個人在想事情想不通的時候,
會在紙上畫下吃豆的圖形。(有時除了小精靈和圓點以外,甚至會畫出迷宮本身)

10-09 18:29

又回歸人間的老骨灰
不會吧,那不是等於整個遊戲都背下來了。10-09 19:37
小奇奇
幾乎都是美國那邊的遊戲
也太偏心了點XD
不過惡魔城音樂很屌就是了0.0

10-09 18:49

又回歸人間的老骨灰
就一代而言,月下夜想曲的確是神作了。XDDD10-09 19:29
ZC
話說 輻射跟幽浮
我真的聽都沒聽過=.=

其他的確經典

我還以為會有AOEII AOC...

10-09 18:59

又回歸人間的老骨灰
我還以為會有FF。冏

幽浮我很感興趣,設計上感覺很豐富。10-09 19:29
小柯
┃電柱┃ω・`)

您最喜歡玩哪一個?

10-09 19:27

又回歸人間的老骨灰
你猜猜,絕不會是FFT。XDDD10-09 19:28
Peavy
我有猜到星海爭霸呢...
不過星海是裡面唯一的戰略遊戲吧

10-09 19:36

又回歸人間的老骨灰
正確的說應該是即時戰略遊戲10-10 18:13
瑪莉龜
喔喔喔!

知道了一些新遊戲

我要找來玩><

10-09 19:41

又回歸人間的老骨灰
試試看10-10 18:14
想い出して、あの頃...
我記得會空氣摔的是凱爾吧= =?

以前我哥玩俄羅斯方塊時永遠不會死
分數全9,牌數全9...冏!

10-09 20:13

又回歸人間的老骨灰
真神,拍個影片應該會紅。XD10-10 22:27
神劍戰神
果然都是歷史了

10-09 20:16

又回歸人間的老骨灰
不會啊,很多都還有出新作,像星海跟馬利。10-10 22:28
L.O.R.D
Fallout的黑色幽默XD

吃豆我每次都只是到處亂跑=_=",看到閃光圓點的就去吃,結果跟鬼在躲對方

10-09 20:42

又回歸人間的老骨灰
吃豆我還是比較習慣叫他小精靈。XD10-10 22:29
____
嗚嗚,即時戰略應該換成沙丘魔堡才對,SC還不夠老.
No rts can top Dune!!!~

10-09 21:18

又回歸人間的老骨灰
這不是老不老的問題,是代表性跟原創性的問題。
不過這是歐美投票的,我個人也覺得星海的成就是當之無愧。10-10 22:30
閃流
^^

10-09 21:25

又回歸人間的老骨灰
>"<10-10 22:30
閃流
好一個總複習 有些都沒看過啦

10-09 21:26

又回歸人間的老骨灰
這是歐美的評選跟我們的不太一樣吧。xd10-11 17:48
狠心先生
很棒的一個文!
真的好精采!

10-09 21:33

又回歸人間的老骨灰
這10款的確是最偉大的作品。10-11 17:49
亞熱帶人
最近出了星海三,不知道會不會比星海二更傑出。

10-09 22:11

又回歸人間的老骨灰
星三?10-11 19:02
亞熱帶人
打錯,最近出的是星海二。

10-09 22:11

又回歸人間的老骨灰
恩,二代只能說是一代的延伸作。
畫面跟操作,更方面都更優化了。

當然遊樂性依舊不減,我比較喜歡他的單人戰役,玩起來很爽。10-11 19:04
K
FF戰略板有上榜讓我很訝異

10-09 22:43

又回歸人間的老骨灰
歐美對這遊戲評價很高。10-11 19:04
真田左衛門佐幸村
嗯這個名單上的遊戲俺全部玩過
幽浮會上榜實在是有點意外,不過他的遊戲模式在當時來說很豐富很創新
戰略(建造/購買/升級)→戰場(半回合制)

樓上有人提到沙丘魔堡,這款遊戲混和了即時戰略+解謎冒險的要素(經典)

10-09 23:08

又回歸人間的老骨灰
全玩過。@@

我對幽浮很感興趣,有續作嗎?10-11 19:05
雞尾酒
十個作品中,除了FFT我覺得沒有資格外,其我覺得都很中肯!!

10-10 00:00

又回歸人間的老骨灰
同意10-11 19:09
走り屋
我是角色扮演遊戲迷
但我不認識 Fallout XDDD
看來我還不夠老 =///=

10-10 02:19

又回歸人間的老骨灰
哈,我連聽都沒聽過。ORZ

雖然我不是RPG迷就是了。10-11 19:44
NG
棒啊!!!現在的小朋友可能都不了解呢XD

10-10 04:25

又回歸人間的老骨灰
這是歴史的軌跡啊。10-11 19:44
場外星DJ惡☆魔★子
嗯,ARPG的暗黑破壞神沒上榜
月下的確是神作,在當時這些裝備系統是我著迷的原因,
而不是魔導器

看到標題我第一個想到的是Ultima
勇者鬥惡龍也沒上榜。

就格鬥遊戲來說,我碰過接技最複雜的是格鬥天王跟鐵拳
不過這兩個知名度跟快打都有差距吧。

10-10 05:34

又回歸人間的老骨灰
這是歐美的評選,所以勇者鬥惡龍不上榜才是正常的。
嚴格來說在歐美FF還比較紅一點。10-11 19:45
場外星DJ惡☆魔★子
大家都知道阿里固、齁溜KEN
但不一定知道大蛇薙、風間仁

10-10 05:35

又回歸人間的老骨灰
格鬥天王是不一定知道,但是鐵拳在歐美賣的還OK。10-11 19:46
墨君
我只有玩過魔術方塊,讓人愈罷不能的益智遊戲 ^^

10-10 05:52

又回歸人間的老骨灰
魔術方塊是最經典的作品,誰都會玩。冏10-11 19:47
爆走之獅
我很驚訝竟然沒有異域鎮魂曲
總是滿心期待老骨灰會介紹看看XD
聽說當初被稱為史上最震撼的RPG呢

10-10 09:07

又回歸人間的老骨灰
這很難,我不玩RPG的,所以這裡很少介紹RPG。
另外我很少玩PC,像你說的這一款我就沒玩過。ORZ...10-10 22:26
Iki_Ryuu
youtube有個玩俄羅斯方塊超神的

最後整個神隱... 完全隱形還可以玩= =


...


cs就真的小時候為他瘋狂過

10-10 15:02

又回歸人間的老骨灰
玩到這種程度他不是人了吧。10-11 19:50
歐提亞茲
歷代遊戲類型的王者,
以現在觀點來說,
這些遊戲都為自己設下不滅的經典哪^^。
(看看未來有沒有可以取代的遊戲呵><)

10-10 16:07

又回歸人間的老骨灰
沒有,因為這些遊戲是各種類型的先驅。10-11 19:50
愁夜痕
我只玩過街頭霸王Ⅱ:世界戰士ˋ俄羅斯方塊ˋ吃豆ˋ超級瑪莉歐世界這四種
其他就沒玩過了...

10-10 19:29

又回歸人間的老骨灰
這四種大部分的人應該有摸過。10-11 19:51
氷闇者
真不賴=w=

10-11 02:20

又回歸人間的老骨灰
算增廣見聞用的文章吧。XD10-11 19:59
真田左衛門佐幸村
> 我對幽浮很感興趣,有續作嗎?

幽浮(X-COM)正傳只出到三代Apocalypse,這是視窗95/DOS平台的作品
之後MicroProse被別人買下,出了兩款很爛的X-COM續作

上面文提到的UFO: Aftermath嚴格來說不是正統續作,這遊戲是由ALTAR Interactive將原設計師的3D續作計畫買下重新包裝而推出,但他的遊戲風格很接近正統X-COM,ALTAR之後又獨立製作了幾款評價不叫好的後系作品。

而掛著正牌的X-COM將會在明年推出一款第一人稱射擊遊戲@@@

10-12 11:31

又回歸人間的老骨灰
換個問法好了,市面上還買的到嗎?
上文提到的那一款,還是有更好的選則?10-12 18:56
真田左衛門佐幸村
骨灰正傳X-COM 1-3代可在STEAM上買的到,直接推三代Apocalypse

若是想體驗3D遊戲畫面則推薦UFO: Aftermath,這款STEAM上沒賣應該是還沒作古,在台灣要找這片可能不容易

10-13 11:00

又回歸人間的老骨灰
中文版嗎?10-14 18:22
真田左衛門佐幸村
幽浮系列好像沒出中文版
STEAM上賣的都是英文的

10-14 23:35

又回歸人間的老骨灰
感覺很苦手啊。ORZ...10-15 08:39
又回歸人間的老骨灰
今天放假去光南有看到幽浮未日餘暉還是中文的,我就買回家了。
還有順便買了異域鎮魂曲,還沒試就是了。10-17 16:25
真田左衛門佐幸村
有機會的話請入手UFO: Aftermath,這是比較接近正傳的續作

10-17 21:15

又回歸人間的老骨灰
嘉義的賣場逛過了,沒看到。冏…10-18 18:16
友澤 亮
俄羅斯方塊,

我小時候看過有一版的大型機台,

只要關掉開關重開機後,方塊出現的順序,

一定是照預設的方式出現的。

10-19 17:57

又回歸人間的老骨灰
不是隨機的啊。10-20 22:01
友澤 亮
大概是那一版的機台,還做不到隨機的技術吧?

因為我第一次看到那種機台,

大概是二十年左右的事了。

10-21 18:10

又回歸人間的老骨灰
恩,了解10-23 17:44
錢夢
FFT我超喜歡的
但排進10大真的很意外

這片很不錯啦.別排斥它.哈哈

02-18 19:27

又回歸人間的老骨灰
不是排斥,而是皇家才是確立這系列風格的第一款作品02-20 12:17
刀聖李
太空戰士戰略版的確是很陰鬱的作品

02-19 20:17

又回歸人間的老骨灰
劇情很沈重02-20 12:18
刀聖李
大大
我是不是玩錯遊戲
太空戰士戰略版開始的時候是小鬼頭打雪仗嗎

02-19 21:26

又回歸人間的老骨灰
不是,你說的那款是FFTA02-20 03:42
劍斷紅塵
1.[..支持多人對打..]/支援?2.[..幾段故事情節之間付送..]/附送?
丟臉.....,只玩過【惡魔城】。

02-19 23:30

又回歸人間的老骨灰
我玩過的也不多02-22 18:14
鴨嘴獸
FFT是到現在仍然讓我回味無窮的遊戲
不過當時年紀小、加上攻略本劇情只有微略提點
很可惜就是了~

12-03 07:49

又回歸人間的老骨灰
網路上找的到劇情攻略說12-04 01:25
阿典
太空戰士3代是我第一款FF。在我玩過FFT之前我沒玩過7代,
所以我是把它當成FF3代戰略版在玩。

職業系統與招喚跟FF3很接近,但是劇情卻不像是給一般小朋友玩的。
當時還有一款龍戰士3代跟他出現在同一期雜誌理。然後我那時沒PS主機,
所以我都到朋友家看他姐玩皇家騎士團2、龍戰士3、太空戰士戰略版。

那時候我就覺得戰略遊戲=複雜的東西=大人專用,因為我那朋友只玩動作遊戲。

日文他肯定看不懂[e12]

08-09 10:58


俄羅斯方塊真的很經典,尤其那配樂 輻射(異塵餘生也很玩) 如果說近期的遊戲的話(2016-3-13)我覺 得是最後生還者 都很經典

03-13 00:01

又回歸人間的老骨灰
最近我只有玩XCOM,這個也很經典。03-17 08:26
aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-11 07:05

來個新名字吧
皇家騎士團2不是比第一代的最終幻想晚了快十年了 真夠爛的排名

12-18 12:56

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