前言:
在1985年時光榮成功的推出了三國志1代,
讓年輕的光榮嘗到了甜美的果實,也開啟了光榮對歴史模擬的全新路程。
過了三年後的1989年12月,三國誌第2代作品問世了,不過聽說銷售量沒有比一代好。
遊戲的畫面同前作一樣只有4色,依舊引用1代的老引擎,用數字劃分全國區位,
而人物頭像變化不大,不過個人是覺得比一代來得差一點。
不過遊戲在玩法上卻可以說是更精進的作品了。
2代的音樂比一代要進步不少,音樂也是一樣的動聽。
各位對二代比較有印像的應該是使者在地圖上跑來跑去的逗趣印象吧。^^
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一、年代與君主設定
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三國誌2
封面依舊是時代的淚。QQ
時代背景:
遊戲一開始會簡述一下三國時代的重要人物與背景,FC版的圖片介紹如下:
PC版的開頭。
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一、選年代:
開頭動畫完了之後,會要玩家選擇要續之前的紀錄,還是重新開始:
PC版年代選擇畫面,有龍虎鬥作背景。
FC版,就是一片黑,沒有背景。
而選年代二代有六個年代可以選了。
分別是:
董卓的橫暴 189年
曹操的雄飛 194年
劉備的雌伏 201年
諸葛亮登場 208年
關羽的奮戰 215年
三國的鼎立 220年
跟前作比起來是多了最後一個年代,而第二年代的195年變194年。
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二、選遊戲人數
接著就是選擇遊戲的人數,這一代可以達12個人同時玩。
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三、設定要玩的國家
年代不同能選的國家也就不一樣。
選定君主後,會出現君主的畫面,
我們請三國最著名的大耳兄與阿瞞兄出場來說明員。XD
曹操
劉備
選定後會出現君主的能力,一代調整君主能力的部分就移除了。
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四、設定遊戲難度與觀不觀戰:
共有三級,1~3 記得3級是最難的等級。
可以選擇要不要觀看敵國作戰,一般是選NO,省時間。XD
最後會再問最後一次,是否完成全部的環境設定。
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二、戰略面
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戰略地圖
FC版的地圖畫面
各國照一定的行動順序,分別下政略指令來進行遊戲。
勢力方面記得荊南F4也開始成了固定的勢力會出現,而地圖一樣以數字分地區。
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在《三國誌2》還是有一些創新與進步的地方,
對以後的各代三國誌都產生了很大的影響。
軍師建言的系統從一代後,每一代都有。
內政:
照舊先談談內政吧,內政的指令不在是像一代一樣,一月只能下一次指令了,
改成有多少武將,就能派多少人做多少事,這比一代來得合理多了。
而內政的內容跟一代相差不了多少,主要的指令分類有:
情報、軍事、人事、商人、內政、外交、計略、移動,共八大類。
而且情報與指令已有部分中文化了,基本上要上手是比一代簡單多了。
該有的內政值耕種、治水、商業、民忠、該有的一個都少不了。
而且有電腦委任,印象中委任的都市都不會自己出兵打敵人。
而各城市是可以各別下令的。
另外武將各自統兵,而士兵是行徵兵制,
士兵一徵來就跟著人,人被挖角士兵也跟著走。冏...
士兵也需要訓練和武裝,來強化作戰能力。
而不同的季節,也有不同的災害,這裡跟前作大致上是一樣。
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外交:
PC的外交畫面
外交指令同盟、毀約、進貢俱備,外交時有馬會跑,還有馬蹄聲。^^
使者來訪時,可選答應對方的請求,還可以抓住或殺死來使,
不過呢,這一代的使者,個個輕功絕頂,絕大多數都是抓不住,也斬不了,
所以選了上述二個指令,只是會令名聲變的更臭而已。冏...
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名聲
名聲設定的第一次出現。我忘了名聲有什麼用了,給高手補充吧。
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武將
這是曹操的武將資料表
PC版的地圖,與人物情報介面,可以猜猜圖中的人物是誰的情報。XD
人物方面:登場武將為352人
能力改掉了體力值、
並導入更多元的隱藏數值、相性、冷靜、勇猛、壽命、野心…等設定
玩家能確定的只有武力、知力、魅力。
而呂布和魏延的反叛心相當的強,就算是忠誠度升到100也是一樣照樣變給你看,
所以有他們兩個其中一個在戰場上,你就會看到他的旗幟一直變顏色。冏...
而頭象用色更多樣化了,不過人物的頭型是照前作加以修飾的,不過個人比較愛前作的風格。
他國的情報要派人員去前視探才能得知詳細的情報。
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三、戰術面
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戰鬥:
出征前決定兵糧
最後情報
確定進攻
這時的戰鬥地圖還是用四邊形方格排成六角格式的排法建構出來的,
跟一代的作戰方式相差不遠。
攻方最多只能出五個部隊,而守方最多可以出十個部隊?沒記錯的話。
而AI出兵在下是不曾看過派這麼多兵力過。
在作戰的指令上,也沒有分隊作戰的分隊指令了,
不過卻多了威力強大的突擊的作戰指令(後來變成騎兵的固定戰法),
也有一代的圍攻設定,當然火計一樣有。
FC版的戰術地圖
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部隊:
部隊的強弱,主要是靠武力、訓練度、武裝度等相關值來決定的,
而武裝度是要花錢買的,不過有點不合理的是武裝100的部隊調到不到100的地方,
好像會取平均值,不是個別計算的。有點小忘了。
而訓練度好像是影響機動力,沒看過當時的攻略說明,所以這部分是自已猜的。
FC版的行動畫面
PC版的行動畫面
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地型:
城方面的改變有巖(小城),類似主城的防衛點。
還有一格代表主城,代表主城的那格被佔就算守方輸。
而一代的設定是全部的城都是主城,沒有別分別,以這一點來說算有進步了。
而部隊在巖和主城裡敵人就不能突擊,
而且在巖的攻防能力會提升,所以是很重要的戰略點。
以前玩的是FC版的,不能加巖的數目,似乎PC版的可以在內政時增加。
而部隊躲在森林時會隱藏起來,敵人經過會自動攻擊,也就是傳說中伏兵戰術了。
不過後來這個好設計就沒有被帶到別代用了。
不過一萬多人的部隊照樣能藏身,這個設定有時侯看到真的很搞笑。XD
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火計:
每一回會出現作戰的情報,還有天氣與風向,這會大大的影響火計的使用。
這一代也有火計而且很容易延燒,不過威力不像一代那麼強了,
改成第一回合被燒到還不會太嚴重,第二回合還在火裡才會被燒的很慘。
不過還是常常燒啊燒的,攻守都進退不得…結果雙方都在等火滅掉。冏...
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外交援軍:
而二代還有個突破就是外交聯軍的設定了,
所以攻方如果要補平攻方五部隊守方十部隊的差距的話有時候就要靠外交的聯軍了。
不過在下玩二代以來也沒有靠同盟軍過。XDDD
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單挑:
三國志的傳統--單挑是在這一代開始出現的。
PC版會顯示兩個人的頭像和武力,然後體力數值顯示在中央,
你只能看著數字在跳動…而且更重要的一點,武力決定一切的戰果,
也就是說你的關羽,敵人的呂布的話,單挑的結果是你輸,
他剩體力2,就代表不管你在遊戲裡怎麼努力,
只要沒動到武力,你的單挑永遠是輸體力2。
聽說有一定的變動值,但是手邊沒遊戲,沒辦法實驗,要請有經驗的大大來補述了。
單挑只在一開始進入戰爭的時候,可以叫陣,
雙方各派出一名代表性的武將,然後一決勝負,
似乎比較類似楚漢爭霸的描述的模式。
拒不出戰的一方則會全軍少10%的士兵,
所以如果守軍有十萬,然後不派人出來單挑,
就會扣一萬的士兵,每個部隊扣一千。
影響不可說不大,所以男人還是得靠單挑來決勝負。XDDD
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延長戰
這一代也有延長戰的設定,所以因此衍生的特殊戰略,
攻方和守方都在將近30天的時候,將兵力少的部隊退走(留下一個部隊),
到下個月再換新的部隊進攻,可以繼續接戰。
這樣繼續打延長戰,很有趣的設定,可說重現三國當時在國與國之間邊境,
相持多年戰爭不斷的情景。
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本作的新增元素 - 新君主
其實二代選新君主也有屬下 不過只有贈送一名~ XD
君主武力比智力高,屬下就是智將型。
君主智力比武力高,屬下就是猛將型。
內政方面則是新增了計謀指令。
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結語:
二代嚴格來說是延續一代的基調加以改進的作品,說實在的創新的元素並不多。
糸統上卻更精進,不論是人性的設定,
還是戰爭重現的細緻度,都是相當完美的一代。
而玩過二代的玩家,應該是比玩過一代的玩家來得多吧,
所以對更多玩家來說也許二代才是他們的三國志一代吧。XDDD
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適合玩的玩家:
能接受老舊的畫面
能接受老舊的玩法與模式
能找的到遊戲
符合以上三點都可以盡情的享受本遊戲。XD
骨灰的分說,不分說,不由分說!
光榮:10
畫面老舊程度:9
人物頭象:7
糸統創新:5 (創新的部分不多)
糸統進化:8 (介面更人性化了)
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參考資料:
遊俠網-巴郡甘興霸
http://slggame.abang.com/od/slgsgxl/a/slgsg1.htm
維基百科
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5/30 新增遊戲影片
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6/01 新增人物頭像與能力
曹操軍劉備軍孫家軍其他---------------------------------
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