前言:
櫻花難產中,達人文快生不出來了,只好先拿舊文頂著先。
這一篇是在下以前發的三國系列文。
對小屋來說有非凡的意義,因為這是第一篇,在下找資料想好好寫的介紹文。
所以就藉這一篇,讓大家重新認識三國志系列。
說真的沒想到我居然有玩過一代,雖然玩的是FC版,
之前在網上找到了1代PC版的畫面,就拿出給大家回顧一下。
這個有玩過現在都不知道幾歲了,最少在下沒碰過PC版的。
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背景
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1985年12月13日,距今已經25年的歴史了。
來看一下當時侯的經典封面
AppleII時代的遊戲,國內的PC XT/AT版。
只有盜版商版本,無正式授權發行。
在歷史題材遊戲中,以三國為背景的遊戲無疑是數量最多、覆蓋面最廣的。
根據不完全統計,從光榮1985年的初代《三國誌》到如今的二十多年內,
以三國為題材的遊戲總共有將近兩百款,這其中還不包括各種移植版和加強版遊戲。
當時發售於1985年12月13日的《三國誌》體現了當時戰略遊戲的最高水平,
當時日本的家用機市場由於FC的興起已經十分發達,
不過電腦遊戲市場依然處於無序競爭的混亂狀態,市面上到處都是HGame。冏...
光榮雖然也有過HGame的底子(註1),
不過在幾款主流類型遊戲成功後就開始往正規化方向發展。
以上是上網找到的當時侯的資料,真假就不知道了,
最少hgame 光榮版在下沒看過(炸飛)。
現在就讓我們發揮一下考古的精神來回顧一下,三國志全糸列發展史。
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什麼是三國志?
《三國志》,是由陳壽所著,記載中國三國時代歷史的史書。
陳壽曾任職於蜀漢政權,蜀漢滅亡之後,被徵入洛陽。
他在西晉政權中也擔任了著作郎的職務,《三國志》在此之前已有草稿,
當時魏、吳兩國先已有史,如:王沈的《魏書》、魚豢的《魏略》、韋昭的《吳書》。
此三書當是他依據的基本材料,蜀國無史,故自行採集,僅得十五卷。
而最終成書,卻又有史官職務作品的因素在內,
因此《三國志》是三國分立時期結束後文化重新整合的產物。
三國志最早以《魏志》、《蜀志》、《吳志》三書單獨流傳,
直到北宋咸平六年(1003年)三書已合為一書。
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三國演義
元人羅貫中在民間傳說、話本、戲曲的基礎上,
依據陳壽《三國志》和裴松之注的正史材料,
加上他自己的才學和經驗,寫成部影響巨大的《三國志通俗演義》,又名《三國演義》。
《三國演義》中的歷史事作和人物,大都是真實的。
但其中也有不少內容和情節是,來自諸多傳奇、戲曲、民間說法。
所謂「七實三虛」。但《三國演義》對民間的影響遠高於《三國志》。
由於陳壽編著的時間距三國很近,
《三國志》被認為是比較真實地記錄了三國歷史的史書。
羅貫中編撰的小說《三國演義》便以此書為藍本。
但同時應該注意小說演義與正史記述的不同,
這使得人們對一些三國人物的印象和評價產生差異。
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光榮的設定資料與取材
而光榮的初版不是用三國志作原設定,大都是以三國演義為藍本。
在近期的幾代才開始偏三國志為設定資料。
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三國誌1
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PC版的開頭,有沒有看到時代的淚啊。XD
FC版的開頭
光榮《三國誌》的開發之考究在如今看來依然十分難能可貴,
為了人物頭像等細節,製作人大量參考了中國明清的三國人物白描繡像、
民國時期香煙牌子等文獻資料,在人名地理等方面也力求精確。
不得不佩服他們製作遊戲的精神啊,而且作為世界上第一款三國體裁的商業遊戲,
其出現的意義已經遠大於實際價值了。
《三國誌》上市後隨即獲得廣泛好評,
一舉奪得當年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產品獎。
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糸統
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一、設定劇本與遊戲環境與選君主
遊戲的玩法:
遊戲主要的玩法就是扮演三國時期有名的君主,
最終通過豐富多樣的指令攻城掠地,一統天下。
上面說的公式化了,簡單說就是君主制玩法的三國志遊戲。
一開始的指令依順是:
重新開始與讀取記憶
一、選擇年代
PC版的畫面
FC版的畫面
一代就已經可以選擇年代了,共五個。
二、選擇遊戲人數
人數
三、選擇君主
PC版的君主畫面
PC版的人物依順過來應該是
1.曹操 2.孫堅 3.劉備 4.袁紹 5.袁術 6.劉表 7.董卓 沒記錯的話。
其他人自已猜。冏...
FC版的君主畫面
君主制的開始,來看一下選擇君主的畫面,可以調能力,最強的還是曹操啊。^^
四、調整君主能力值
按A鍵來調五項能力,
由下而下分別為體力、智力、武力、魅力及運勢,
跳的數值是君主自身能力±5。
君主能力都很強,而且還可以調能力,這部分後來被水滸傳1 天命之誓給拿去用了。
五、選擇難度1~10
選難度
六、選擇電腦AI(好戰的/理性的)
選AI
七、是否要看其他勢力的戰爭
是否看戰爭
八、確認與否
確認
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二、戰略畫面
FC版的戰略地圖
當時該遊戲的畫面十分簡陋,不過頭象還是作還是十分細緻,
當時在下玩的其實是FC版,畫面不是分開的,內政有內政的畫面,
而PC,照片來看好像是在右邊進行指令的樣子。
PC版內政畫面
FC版的內政畫面
1.移動
2.戰爭
3.輸送錢糧(冬天似乎不能輸送的樣子)
4.徵召
5.偵察
6.贈予
7.開發
8.訓練
9.搜尋
10.外交
11.交易
12.委任(再行一次委任即可解除)
13.跳過不執行命令
14.存檔與離開遊戲
15.其它遊戲選項
而第一代的指令畫面是FC版是全日文介面,
所以對不懂日文的玩家來說是非常難上手的。
看一下中國地圖上劃有很多區,而每一個區則由一個阿拉伯數字表示。
地區分法一直延用到二代,後來的作品,大都不是以州來分了,都改以城市來作區分。
內政是一回合下一次指令,多少武將都一樣只能下一次,算是老舊的設定方式了。
同時期的戰略作品,也都是類似的設定,後來的天命之誓也是一樣。
有趣的是有軍師也有建言了,但當時在下還小,看不懂日文,所以有建言也沒用。XD
當下完任一內政命令後,會出現一段圖示小動畫,現在有些遊戲連指令都有作出圖示小動畫。
但當時來說,這設定對遊戲的畫面,有畫龍點睛的妙用在,讓遊戲不致於太死版。
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人物的能力
-1.武將(畫面解說如下)
我們請高高來當解說員。XD
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|武將-|-武將名---士兵數
|---|-------忠誠度(士兵的,忘了這個有什麼作用了?)
|大頭像|-所屬勢力--武裝度
------------熟練度
-忠誠度--------武力
-年齡---------魅力
-體力---------幸運
-智力---------經驗值
忘了說了,這一代的人物能力,非常的搞笑,
據說當初製作是照吉川英治的三國小說來作設定值。
而吉川英治則是取材於三國演義,
所以正史玩家看到這一代的能力頭應該都昏了吧。XDDD
而遊戲中的人物能力,除了玩家自已選的君主外,可以調整能力外,
其他人都是內設好的,沒有任何提升能力的方式。
主要的能力:體力值、武力值、智力值、魅力值,運勢值。
體力值:迷一樣的能力,實際功能在下也忘了。
武力值:打仗訓練用的。
智力值:做內政
魅力值:印象中是收人材用的。
運勢值:忘了,要請有經驗的大大補一下。
以上都是腦海中的殘破經驗,可能要請高手詳解這五值的實際作為了。orz...
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三、戰術地圖
選第二個指令,出征,圖中還有軍師的建言。
選擇要放部隊的佈陣點。
接著放兵糧。
上圖有戰爭指令:
1.移動
-1.一般移動
-2.分開部隊。 可把己方部隊分為兩個,分開後不可移動,需合併才能移動
2.攻擊
-1.攻擊
-2.齊攻。 有兩個部隊以上臨近敵部隊可施行齊攻
-3.火攻
3.撤退
4.待機
5.情報
6.地圖。 移動方向鍵看戰爭地圖,按A鍵取消
圖中是守軍。
人物頭像方方正正,打仗時部隊用小方塊表示,方塊的閃動代表互相攻擊,
然後小方塊內的數字隨著戰鬥的進行而改變,直到變成0,則表示己方戰敗。
打仗其實作得蠻仔細了,攻方有兵糧,被奪的話就直接判敗仗了。
守方有城,沒記錯的話,要全滅守方,才判攻方勝。
統兵最高是2萬,作戰時一隊可以分成二隊作包圍攻擊。
而能用的智謀只有火計,火計非常的可怕,只要中火海,下一回合就灰飛煙滅了。
不管有多少兵馬,而且還有風向,最特別的地方是海上火也可以燒過去,
莫非一代的海上都是油嗎??冏...
戰報。
忘了說明一點,這一代還沒有單挑這種鬼東西。XDDD
PC版的戰術地圖
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結語:
雖然打仗的玩法沒兵種,陣形,謀士用的計謀,也沒有武將特有的戰技。
而內政也只能一回合下一次指令,導致遊戲步調慢,與人材用法也因此而顯的死版。
武將也沒有培育的糸統,用以輔強人物能力。
但一代定下了三國志係列整個遊戲的基礎,本作的意義,
就好比是一派開創祖師,創派之初雖是百廢待興,卻意義非凡,也是三國的開始。
讓我們永遠懷念它~~~~~
有玩過歡迎留言,在下敬汝一杯。咯咯咯…
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適合玩的玩家:
能接受老舊的畫面
能接受老舊的玩法與模式
能找的到遊戲
符合以上三點都可以盡情的享受本遊戲。XD
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骨灰的分說,不分說,不由分說!
光榮:10
畫面老舊程度:破表
人物頭象:8
糸統創新:9 (以當年來說)
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參考資料:
遊俠網-巴郡甘興霸
http://slggame.abang.com/od/slgsgxl/a/slgsg1.htm
維基百科
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%89%E5%9C%8B%E5%BF%97&variant=zh-tw
註1:
光榮傳說中製作過的H-GAME。
《ナイトライブ》、
《団地妻の誘惑》、
《オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか》,
據說有以上三款,不過在下是沒看過這三款遊戲就對了,看有沒有大大要補充了。XDDD
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對三國志一代人物能力與頭象有意思的可前往一觀。
武將頭象與能力--