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【介紹】史克威爾發展史 -- 1997 - 1998 -- 盛世來臨。(五)

作者:又回歸人間的老骨灰│太空戰士 Final Fantasy 單機系列│2009-04-11 22:45:47│巴幣:0│人氣:2125
   
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盛世來臨(1997-1998)

進入97年,日本的遊戲產業進入盛世。

1月
索尼公佈PS全球出貨1000萬台。

14日
SCE在東京舉辦大型慶功酒會,從出席該會的各大腕身份就可以看出,
此刻的索尼已經牢牢的掌握了遊戲業界的未來。

特殊嘉賓ENIX社長福島康博在該會上正式宣佈加盟PS陣營,
並將推出PS版的《勇者鬥惡龍VII》,索尼在次世代主機爭霸戰的勝出再無懸念。

96年二月開始

《最終幻想VII》的宣傳片就在各大電視台開始播放。
而進入97年初,更大規模的宣傳活動令人咋舌。

日本各大遊戲媒體上處處都是《最終幻想VII》極度精美的遊戲圖片,
在各大電視台黃金時段插播的夾雜著絢麗3D CG動畫的FF7廣告片,
玩家們對FF長達三年的苦苦期待、一年的廣告轟炸,
造成的極大社會效應以及人們對於PS主機機能的期待,
所有的一切將玩家們對次世代主機上的《最終幻想》期待度推向了頂點。

於是,在殷殷期盼之中《最終幻想VII》於1月31日正式發售。

正處於中興盛世的日本遊戲業此時是何等的風光,
雖然在發售之前已經做好充足準備並接受了玩家們的巨量預定,
FF7發售當天仍然出現了空前的銷售狂潮。

《最終幻想VII》首日銷量超過200萬套,最終日本國內銷量388萬套(包括其後推出的國際版)。

當時PS在日本的普及量也僅為400萬台左右,FF7發售當時在日本幾乎是人手一套,
很多從未接觸過遊戲的人都對該作充滿興趣。

SQUARE和索尼的遊戲大眾化路線再次得到了市場的肯定。

在海外市場上,《最終幻想VII》憑借驚人的畫面水準和瘋狂的廣告轟炸也獲得了空前的成功。

FF7海外市場總銷量532萬套,其全球總共920萬套的累計銷量創造了遊戲史上的絕對奇跡。

《最終幻想VII》全球規模的大熱賣直接促成了RPG這一遊戲類型在歐美地區的再度流行,
歐美玩家熱衷的動作類遊戲在這段時間了被RPG所逐漸取代。

在隨後的幾個月裡PS以每月兩百萬台的銷量一路高歌猛進,
日本乃至全球遊戲業一片欣欣向榮的盛世景象,所有的遊戲開發商都沉浸其中而歡欣鼓舞。

在發現了魔光能量之後,神羅公司一躍成為世界最大的企業。
事實上這些魔光能量就是維繫星球存亡的生命溪流。
從生命溪流中吸取魔光能量的時候,行星上的生命流受到了破壞。
就在僱傭兵克勞德以及雪崩組織與神羅集團對抗之時時,
五年前在尼布海姆村被殺的薩非羅斯神秘出現。
他殺死了具有神秘力量的愛麗絲。
薩菲羅斯最後施展了終極魔法"流星"。
在關係行星存亡的時刻,愛麗絲的靈魂觸發了"神聖"魔法,
於是生命流從星球各地開始集結,
龐大能量的阻擋下終於防止了星球的毀滅。 

在劇情上《最終幻想VII》再次達到了全新的高度,
遊戲採用多角度對每位重要角色都進行了深度刻畫。

每一個人物都有各自的背景,為了星球的命運,這些各不相關的人們走在了一起。

史上最高人氣的反派角色薩菲羅斯讓人又愛又恨、身份神秘的主角克勞德、
強悍卻不乏柔弱一面的巴瑞特、處處可憐的愛麗絲……

如果說該作的人物刻畫是FF史上至今為止最成功的一作,相信也不會有人反對的吧!

《最終幻想VII》還可以說是FF史上最耐玩的一款遊戲,遊戲中穿插了大量極為有趣的迷你遊戲。

陸行鳥賽跑、潛艇大戰、滑雪等製作相當精良的迷你遊戲讓玩家們樂此不疲。

FF7中豐富至極的隱藏要素也堪稱一絕,撫養黃金路行鳥可以獲得終極魔石圓桌武士,
相信玩家們在得到這個足以將最終BOSS一招斃命的終極魔石後,都會深刻領悟何謂興奮吧!

在系統上魔石成為遊戲的主題,這也與劇情的關鍵相結合。

所有的角色都沒有固定的職業,玩家可以通過在武器和護具上裝備小型的魔石來改變他們的技能、
魔法和狀態。各種魔石的不同搭配會產生出不同的效果,如何搭配魔石也很有研究價值。

《最終幻想VII》真正實現了坂口博信的遊戲電影化理想,
事實上FF7所取得的成就遠非一般電影大片所能企及。

1997年聖誕期間,《最終幻想VII》與《泰坦尼克號》幾乎在英國同時面市,
在最初的兩個星期裡,《最終幻想VII》的銷售成績甚至超過了這部史上最賣座的電影。

FF7遊戲中CG動畫長度達60分鐘,這些完全電影化的視頻片斷完全具備了電影大片的品質。

遊戲中即時演算的召喚獸動畫更是驚人,不僅迫力十足,而且幾乎發揮了PS的全部機能。

由於是首次投入其它平台,SQUARE方面對於該作的期待是"不容有失",
不僅投入了3000萬美元的巨額開發費用,還得到了索尼方面的人力物力以及財力方面的提攜。

120位美工的超豪華開發陣容、精美的CG場景、超過一百首的動聽音樂,完全拋開卡帶容量限制後,
SQUARE的想像力再也不受約束,3CD將近2G的超大容量帶給玩家一部真正意義上的"互動電動”。

憑借劃時代意義的驚人表現,《最終幻想VII》為次世代的3D RPG制定了基準,
而它的誕生也標誌著以往作坊式的遊戲開發時代已經過去,遊戲的大規模分工製作時代已經來臨。

儘管在FF迷們心目中最優秀的"最終幻想"各不相同,
然而毫無疑問的是,《最終幻想VII》是其歷史上最重要的一款作品。
這款已經被部分玩家神格化的作品帶給業界的衝擊是驚天動地的。

憑借FF7的成功,史克威爾進入高產期。

雖然多數人認為,該社內的大批"垃圾GAME"就是從這個時候起開始全面發芽,
然而SQUARE在這期間推出的一大批經典遊戲也是有目共睹的。

創造《皇家騎士團》神話史詩的松野泰己傾情製作《最終幻想戰略版》迅速突破百萬銷量,
成為日本最暢銷的SRPG。"沙加"最新作、全3D的《沙加開拓者》也輕鬆拿下百萬以上的白金銷量。
大量製作精良的精品讓SQUARE名利雙收。

進入1998年,日本經濟陷入衰退的泥沼,然而遊戲業似乎並不為所動。

眾多知名廠商的一線大作在該年度紛紛登場,
任天堂方面以《塞爾達傳說:時之笛》為代表的超強軟件陣容,向如日中天的PS反動猛烈反攻。

截至年底《時之笛》共售出250萬套,總銷售額1.5億美元,
比當時最賣座電影《蟲蟲危機》1.14億美元的票房成績更加驚人。

另外任天堂史上最賣座的遊戲《口袋妖怪》也在美國掀起了狂賣熱潮。

而PS上的軟件陣容在當時也達到了顛峰狀態。

CAPCOM的《生化危機2》將恐怖冒險類AVG推向顛峰;

KONAMI《合金裝備》完整詮釋了"電影化遊戲"的真諦,
並將讓使人銘記了戰術諜報類動作遊戲這一新類型;

NAMCO的《鐵拳3》可以說是3D格鬥遊戲戰勝2D格鬥的代表力作;

這一年度也是PS、SS以及N64競爭進入白熱化的階段,
三大主機紛紛降價至150美元左右,剎那間電子遊戲業界一片熱鬧景象。

相比其它產業的一片頹勢,遊戲業成為當時日本經濟的光輝亮點。

雖然傳言中的《最終幻想VIII》並未發售,
史克威爾在這一年度也開始全面開花,各種遊戲類型均有涉足。

波瀾壯闊的科幻RPG《異度裝甲》於2月11日發售、
創造百萬銷量的"電影RPG"《寄生前夜》於3月29日發售、
《雙界儀》於5月28日發售、《武藏傳》於7月16日發售、
基於FF7的格鬥遊戲《神祐擂台》於12月17日發售。

互動數字軟件協會(IDSA)當年公佈,電子遊戲軟硬件銷售額僅上半年度就比1997年全年高出30%!

然而在繁榮的表面卻隱藏的深深的危機。

由於在PS上開發軟件的條件較為簡單,PS對於軟件質量的審核也不是很嚴格,
此時在市場上也出現了一大批極端低劣的遊戲,這也給一些消費者造成了相當厭煩的心理。

HUMAN、DATAEAST、COMPILE等昔日風光一時的開發商,就是在這段時間裡被擠下了歷史舞台。

在史克威爾方面,由於該社一向都有強烈的自我突破慾望,在一些作品相繼取得成功之後,
SQUARE希望在其它遊戲領域也獲得突破性進展。

為了加大開發效率,SQUARE將社內製作人員分成許多獨立而互相競爭的小組。

在開發效率方面雖然有所上升,但在整體協作效率上卻大大弱化,
原本一些合作無間的同事也失去了協同性。

98年也是128位元主機嶄露鋒芒之時,世嘉率先推出的Dreamcast主機順利發售,
首批15萬台順利售罄,同期推出的《VR戰士3》首日銷量13.2萬套。

索尼公佈傳聞中的PlayStation2將可能在2000年正式發售。 

待續… 

資料來源:百度 
  
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留言共 2 篇留言

古崎澪名
其實當初在玩PS時我都是玩史克威爾的遊戲較多
其中《武藏傳》是我最喜歡的遊戲(^_^)
即使過了十幾年,遊戲中的BGM我都可以想起來

當時史克威爾除了遊戲趣味度高之外,音樂更是沒有馬虎
這正是我到現在還很喜歡史克威爾的地方(>///<)
(不過現在應該要叫SQUARE ENIX了~)

06-03 21:54

又回歸人間的老骨灰
武藏傳不錯玩,算是史克威爾的經典動作遊戲。06-09 17:17
aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-11 05:10

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