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【介紹】史克威爾發展史 -- 1999 -- 陣痛。(六)

作者:又回歸人間的老骨灰│太空戰士 Final Fantasy 單機系列│2009-04-12 22:47:51│巴幣:2│人氣:2194
   
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陣痛(1999年)

《最終幻想VII》以及《寄生前夜》等電影化作品的成功,
更加堅定了史克威爾將遊戲徹底電影化的信念。

經過98年的大作狂潮,人們基本上已經看到了PS機能的極限,
同時要在這段時期裡推出讓廣大玩家都為之震撼的作品確實相當

不易。總是不斷突破的"最終幻想"此時就是玩家們所共同期盼的焦點。

從98年就公佈的一些FF8遊戲CG片斷基本上就可以看出,
SQUARE正在醞釀的《最終幻想VIII》再度走在了業界的最前沿。

終於在1999年2月11日情人節前不久,SQUARE獻給廣大玩家們的厚禮--

史上最浪漫的FF《最終幻想VIII》正式發售。

極度精美的CG動畫、令人熱血彭湃的經典音樂,FF8就在這樣浪漫的開場動畫中開始了。

在國內不管是新老玩家對於"太八"的大名想必是無人不知無人不曉的了吧?

除了有王菲的一首《Eyes on me》之外,FF8浪漫唯美的情節也是吸引玩家們的主要原因。

如果說《最終幻想VII》真正邁開了FF電影化的步伐,
那麼,可以說FF8的出現將FF系列的電影化推向了顛峰。

完全真實的人物比例、超絕美型的男女主角、極盡浪漫的經典場面、優美動聽的音樂旋律--
《最終幻想VIII》具備所有愛情電影中的必備要素。

該作的出現也為SQUARE吸引了一大批的"Light user",FF系列的玩家群在逐漸擴大。
儘管一些鐵桿FF迷對FF8頗為不懈,然而可以肯定的是該作的出現大大推進了FF系列的大眾化進程。

斯科爾·萊茵哈特和席法爾是本年度GARDEN學院中最出色的兩位畢業生。
在畢業舞會上斯科爾邂逅了美麗可愛的莉諾亞·哈特莉。
他的一生從此改變……
魔女重臨加爾巴迪亞,整個世界即將陷入戰亂。
作為傭兵組織的SEED接受了刺殺魔女的委託,而負責該任務的就是斯科爾。
於是一連串離奇事件不斷展開--
神秘的夢中人拉古那、迷之少女艾倫……
經過了一連串神秘事件之後,
危機背後的真相終於揭開,
原來所有的威脅都是來自企圖稱霸時空的未來魔女阿爾提米西亞。
利用艾倫的時空傳送能力,
斯科爾一行到未來與阿爾提米西亞展開最後決戰……


《最終幻想VIII》可以說是史上最具爭議性的一款作品,
反對者認為該作完全是商業化炒作起來虛有其表的空洞之作,
而該作的忠實FANS則認為《最終幻想VIII》無論在內涵還是遊戲性方面都達到了FF史上的最高水準。

不管玩家們的評論如何,《最終幻想VIII》的情節確實不像一些人所說的那麼蒼白無力。

角色複雜豐滿的個性、更貼近現實的邏輯發展、以及角色間錯綜複雜的關係等,
都讓該作在情節上具有了相當的深度(不可否認遊戲中一些配角的刻畫確實是個敗筆)。

在以往的FF中,遊戲的世界還需要借助玩家的想像而存在,
但在FF8中SQUARE將一個真實的幻想世界完整展現在玩家面前,
遊戲中更為逼真的場景和人物以及更為精湛的電影處理方式處處給人以真實的感覺。 

批判者們對於FF8的攻擊還有一點重要原因就是,該作中已經幾乎看不出以往FF的痕跡。

事實上《最終幻想VIII》的製作班底也確實經過大換血。
由於前作FF7在國際市場上取得了巨大的成功,FF8在製作之初就以國際化為方向。

由於史克威爾美國分公司之前製作的一款《異魔》取得了相當大的成功,
總公司方面便決定將FF8的企劃、劇情等交由SQUARE美國分公司負責。

而該作最引以為毫的製作超級精良的動畫,事實上是由SQUARE設在中國內地的萬寬公司負責,
這一點恐怕包括死忠迷們在內的很多玩家都不知情。

《最終幻想VIII》就是在這樣一個跨國大合作的背景下誕生,
其在整體風格上勢必與系列作品有很大的差別。

另外該作在系統方面的變化實在是太過巨大--

防具系統被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的數量、等級的概念幾乎不存在、
金錢不再從戰鬥中獲得而來自隊伍的薪水--老玩家們幾乎無法從FF8中獲得熟悉的FF感覺。

儘管為了照顧新玩家們,史克威爾將FF8的難度上降到了史上最低點,
然而該作中為死忠迷們準備的隱藏要素也同時多到了令人髮指的地步。

新加入的卡片系統是極具可玩性,玩家可以借由卡片對戰小遊戲來收集卡片,
這些收集到的卡片,還可以經由召喚獸技能作成稀有道具。

種種用心製作的小系統都可以看出史克威爾在該作中傾注的不懈努力。

毫無疑問的,《最終幻想VIII》再度獲得了巨大的成功。
日本國內銷量369萬套,海外435萬套,總共804萬套的成績僅次於《最終幻想VII》。


儘管《最終幻想VIII》獲得了成功,史克威爾的厄運也從此拉開帷幕。

99年除了FF8之外,SQUARE的其它大作陣容幾乎全線落敗。

4月1日發售的《沙加開拓者2》、
7月15日發售的《聖劍傳說:瑪娜傳說》、
9月2日發售的《前線任務3》等

均是SQUARE斥巨資打造的力作,這些在SFC時代的百萬級巨作系列,
此時的銷量則全部落到了50萬左右。

99年11月2日,SFC時代創造神話的《超時空之鑰》續作發售,與前作的叱吒風雲相比,
該作則是靜悄悄的消失在玩家們的視線中。

12月16日的《寄生前夜2》在技術水準上的表現甚至超越了FF8,
然而最後卻以38萬套的慘淡銷量告終。

這段時間裡日本的經濟狀況陷入低谷,
同時98年以來已經潛伏的玩家們對於充斥市場的劣作抵抗情緒開始發作。

99年我們可以看到的現象是軟件市場的豐富性與98年一樣驚人,
然而在銷售情況上已經大不如前,一大批製作精良的作品如遭詛咒般的均賣不過50萬套的銷量成績。


索尼本社斥資60億日元、造勢長達六個月的《龍騎士傳說》居然也只有47萬套的銷量。
經歷了98年大增長的軟件商們開始人人自危。


儘管業界一片頹勢,新一代主機還是在99年再掀波瀾。
首先是任天堂公佈了代號為"海豚"的新主機。

該機基於IBM製造,速度達400MHz銅製微型芯片;而後32位元改進型GameBoy公佈;
IT業巨鱷微軟虎視耽耽,"XBOX"尤抱琵琶半遮面;

三月份,索尼首次展示PS2開發DEMO,傳說中7000萬多邊形的處理能力立刻吸引了所有人的眼光;
東京電玩展秋,NAMCO《鐵拳TT》、《山脊賽車5》,SQUARE《保鏢》等PS2大作的風采,
再度讓人們感到新時代的來臨。

99年度,人們沉浸在對次世代主機的熱烈談論和關注中。

該年年底,計劃長達兩年的《Final Fantasy the movie》逐漸揭開神秘的面紗。

這個計劃可以追溯到97年FF7開發之時。

史克威爾在當初為了FF7能有更為驚人的CG動畫表現,
斥巨資建立了SQUARE夏威夷工作室,以負責動畫部分的製作。

在FF7CG動畫大獲好評取得突破性成功之後,用全3D技術製作電影的想法開始萌生。

在其後《蟲蟲危機》、《玩具總動員》等全3D電影相繼公映,並幾乎無一例外的取得了巨大的成功。

這些電影的成功更加堅定了SQUARE打造FF電影版的決心,
於是SQUARE社內有史以來最大的投資計劃正式啟動…… 

待續... 
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留言共 3 篇留言

想い出して、あの頃...
可是我就對FF8印象很差= =
感覺只有畫面好而以,雖然王菲替它加分不少
但對我們當時而言FF8遠不如FF7

07-13 23:08

又回歸人間的老骨灰
我對FF8也沒好印象,王菲的歌歸歌,遊戲對我沒什麼吸引力就是了。07-14 00:20
祭JAPAN
對於FF8的印象就是太過於真實性科幻,跟以往的FF比起來世界觀真的差太多
對我而言銷量不佳的聖劍傳說:瑪娜傳奇和超時空之鑰2這兩款反而會隔一段時間一玩再玩

11-06 11:22

又回歸人間的老骨灰
這二款的確賣的不怎樣,SFC 打出來的名氣,卻敗在次世代。

想來也是可惜。11-07 18:22
aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-11 05:05

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