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給新手看的: 天賦選擇取捨

作者:liu2015│2016-11-02 16:13:12│巴幣:0│人氣:612
最後更新日期3/11/2016

此帖目的
是希望幫助那些剛入門的
或是從一開始就放棄自行點天賦的
又或是玩了很久,但老是會自己問自己的問題
例如:
現在我LV80,想追一步提升DPS,我是應該點攻速/增傷/暴率/暴傷/命中?

最直接又簡單的,當然是不停點又不停用後悔石
但這樣做的問題,是你換一件裝後你可能又要反問自己同一個問題
現在的裝配這天賦是不是還可以更好的改進?

有個朋友天職就是解決這問題:數學

請永遠不要信任何人,只信你自己看到的公式,因為公式不會說謊!
請永遠不要信任何人,只信你自己看到的公式,因為公式不會說謊!!
請永遠不要信任何人,只信你自己看到的公式,因為公式不會說謊!!!

這個人包括我,我也是人,一樣會錯,有錯請大家告知,我只追求正確的結果
最關心你機體的人只有你,最了解你機體的人也只有你,就算別人給你什麼也請消化一下

DPS公式上的"更多"基本都來自於技能串法,很大程度是鎖死在某個數
排除這個考慮

對於POE的天賦 DPS效益所得 (其實不限於天賦,只要情況相同基本計法一樣)
其實一句話可以總結

一個非常簡單的觀念: 自我的_百分比_比較

這個百分比是你自己機體跟自己的對比,簡單點說
POE是男人自己跟自己的戰鬥(這句是不是很燃?)

DPS在考慮上排除了技能的更多後,基本只有以下5項 (我用符號代表)
1.命中_Acc
2.增傷_(1+D%)
3.點傷_BD
4.攻速_APS
5.暴擊_CS


DPS=(Acc%)(BD)(APS)(1+D%)(CS)

命中最大基本只有1(天賦上的), 但就會令你少了DPS中重要的一項:暴擊
大多數在後期就很難再提升DPS, 需要另外的手段來增加輸出: 燃燒/毒/流血
但就不在這討論他們

------------------------------------------------------------------------------------------------------

好,我們來入正題
在POE這遊戲中我們想想面對的問題
我現在有1點天賦, 應該點什麼對DPS作用最大?
(當然很多時要考慮路線,但我就把問題說簡單一點)

我們來假設可以點4%攻速/15%增傷/20%命中/20%暴率/15%暴擊加成
到底那個最好?(也可點25%暴率, 但沒差的,我們只是要個例子來討論)


DPS=(Acc%)(BD)(APS)(1+D%)(CS)
以每次一個變數來算, 我們要算5次,分別對比結果就好
看似很煩,令你立馬放棄看下去?
但其實計算比我們想像要簡單精要(除了暴擊那個項)

例子的機體暫時情況,看得出整個都剛剛起步,我以青色表示區分
傷害
增加 15% 投射物傷害
持弓類武器時增加 26% 物理傷害
攻擊速度 / 施法速度 / 移動速度
使用弓類武器時增加 3% 攻擊速度
增加 30% 攻擊速度
暴擊
使用弓類武器時增加 100% 暴擊率
持弓暴擊時擊退敵人
其他
增加 20% 命中值

------------------------------------------------------------------------------------------------------

新點的天賦對你的DPS效益:
= (新DPS-舊DPS)/舊DPS

對增傷而言,由於變動的只有增傷一項,其他項你可以看到會被消去,公式簡化成:
=(Acc%)(BD)(APS)(CS)[(1+新)-(1+舊)]/(Acc%)(BD)(APS)(1+舊)(CS)
=[(1+新)-(1+舊)]/(1+舊)
=[新-舊]/(1+舊)

新增的增傷我們設為15%,舊有(現有)=15%+26%=41%,代入去就可以得到:
=[15%+41%-41%]/(1+41%)
=~10.64%
表示你如果點15%增傷,板面DPS會多了10.64%

由這裡我們可以看到_增傷_大可以直接由一開始就用以下表達:
效益
=新增的增傷/整個舊的增傷項

而且對任意機體, 對_增傷_效益我們可以做成以下簡表:



未完,還有很多這部份待續

------------------------------------------------------------------------------------------------------


除了增傷的效率可以這麼考慮
對人物的點傷BD/攻速APS/暴擊系數CS, 基本都是同一個觀念
只是他們各自用不同的公式, 對數學而言都是條條大路通羅馬

現在我們來探討_點傷BD_這一項
BD的來源首要來自武器,其次就是光環,再錦上添花就是來自裝備的點傷

舉例:



此武器以全頂傷計,平均有(22+61)/2=41.5的點傷
如果以一隻T1物理點傷的黃戒指來說,平均有(9+15)/2=12
用了這隻戒指,對你就是板面DPS會多了
=12/41.5
=~28.92%

上面的情況是武器是物理,你增加的是物理

頂T1電傷平均有(7+72)/2=39.5
T1電傷:T1物理=39.5:12=1:30.38%
如果天賦是沒元素增傷的話,表示你要有最少有>229%的物理增傷才會追到電傷給你的效益
12(1+230%)=39.6
以我暫時看到, POE這方面的平衡是十分有心思的

當然你會看到這把武器是特別的,會簡接把你的物點傷*(1+3)
在這裡就不再說太多,留點思考的空間給大家


如果換成光環的情況,你增加的是元素
L20雷霆: 附加(16+248)/2=132電傷
L20憤怒: 附加(83+138)/2=110.5火傷
L20憎恨: 附加36%物理的冰傷,以這把武器看就是41.5*0.36=14.94冰傷

雷霆:憤怒:憎恨=132:110.5:14.94=1:83.71%:11.32%
考慮上魔力保留,基本是考慮開雷霆OR憎恨
由於天賦的增傷是決定你用那個的關鍵,所以大家各自考慮吧
(題外話,以我機體其實用這把武器開這2個是差不多的)

點傷的考慮大至就差不多這樣, EXCEL是你的好工具
還有很多, 但就到這裡停一下


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3373130
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