.其實只差在名字
那在這之前日本就沒有獨立遊戲嗎?就個人意見來說,日本只是沒有獨立遊戲這個詞,但相對地,他們有所謂的同人遊戲。(對我來說,只要不是商業攤,是拿到同人場去賣的,都可以算是同人遊戲。) 由此又衍生出另一個問題,無論是基於版權或者是資金,同人遊戲都極少進行商業化,同時販售管道也十分有限。這使得同人遊戲圈可以說是完全獨立於一般的獨立遊戲圈,也極端缺乏對大眾的曝光管道。
以下舉一些日本應該算得上獨立遊戲的例子,相信大家對這些遊戲都不算太陌生
小朋友下樓梯 (1997)
特訓99 (1999)
BLOCKS (2000)
總結來說,獨立遊戲跟同人遊戲,有很大一部份的特性是重疊的,他們都是創作能量的一種展現與出口。但由於其圈子的封閉性導致了這些遊戲曝光機率不高,最終導致了大家都在問:日本的獨立遊戲呢?
而除了同人遊戲的存在之外,另一個使得日本獨立遊戲不興盛的原因便是相對保守的社會風氣了。要找個安定的工作,要想辦法養活自己等等等等,這些我們也不算太陌生的言語,在那邊可說是有過之而無不及。
.黑船又來了?
日本獨立遊戲社群在2013-2015年蓬勃發展,而其中除了日本人之外,更多的居然是外國人?正如前面所提到的,當大家在問日本的獨立遊戲在哪邊時,一群深受日式遊戲影響的外國人直接來到了日本,想要尋找那些過去的美好,以及依然蘊藏在日本這塊土地中的創作能量。有些舉辦集會活動,有些人創辦公司,有些人投入開發,雖然作法各有千秋,但最終目的都還是想讓日本遊戲界再次活絡。透過他們的努力,讓一向封閉的日本市場又再次慢慢地與國際接軌,同時也讓業界認知到了國際市場的重要性,而非只是固守接近一灘死水的國內市場。
.來自社群的力量
交流是在本片當中不斷被強調的重點,唯有透過與他人交流,修正方向,補充動力與能量,才能讓開發之路走得長遠。這點對於一向是單打獨鬥的獨立開發者來說,社群的力量無疑是沙漠中的綠洲。而這也正是本片所著重的重點:社群的發展
身為一個半調子程式設計師,甚至算不上是獨立遊戲開發者的我來說,這部片我看得很開心。一方面是有機會看到日本遊戲這幾年的發展,一方面是知道了更多好玩遊戲的存在。另一方面是對於我這種愛玩遊戲勝過於做遊戲的人來說,我非常樂見獨立遊戲社群的發展,畢竟發展的越大,能提供給開發者的支援就越多,相信好遊戲也會越來越多。
雖然在台灣,這個圈子可能還不夠大,但是只要大家愛遊戲的心沒有改變,只要大家還抱著那份堅持走下去。
下一次,就輪到我們了。
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這次還是要感謝一下IGDSHARE 獨立遊戲開發者分享會提供了這麼僅此一場的台灣放映會,
讓我這種不怎麼關心這類消息的人也有機會能夠看到這樣一部紀錄片。
上次Indie Game: The Movie也是一樣,不然我大概一輩子都不會去看這種電影XD