歡迎回到 RPG Maker MV 教學大廳!我是 Rever。
我們已經成功創造一個具有吸引力的主角了,現在,我們必須做出一個能讓他發展故事的冒險舞台!
這次教學將以「地圖繪製」作為主題,我會從基本概念開始介紹,以及在畫地圖時應該要注意的幾個重點。
首先,讓我們從「世界地圖」開始畫起吧!
為什麼要先畫世界地圖?
這是為了讓你對自己的遊戲有整體流程的規劃與掌握。
就像繪畫必須先打好草稿再進入細節雕琢,我們在做遊戲規劃時也得從「大」做到「小」,先把地基打穩了,再往上蓋我們想蓋的房子。
首先,我們來規劃遊戲流程
好的開場是讓遊戲邁向成功的關鍵。
一款遊戲如果有一個吸引人的開頭,那麼它就成功了一半,接下來就是用你的遊戲內容與遊戲流程來繼續吸引住玩家的目光。
如何設計一個有趣的遊戲流程?這就是「關卡設計」的題目範疇了。
但這裡我沒有要多琢磨關卡設計,我們將教學主題拉回地圖的繪製。我們先使用最傳統的 RPG 關卡流程:
「城鎮→任務→迷宮→魔王→歸來」
那麼,這樣的關卡流程需要哪些地圖物件呢?
- 城鎮
- 從城鎮到迷宮的路線
- 迷宮
首先規劃好了關卡以及需要的物件,現在就開始將它們放到地圖上吧!
Step 1
大地圖的基礎設定
首先,我們點選「地圖編輯模式」,將編輯目標放在地圖上(另一個編輯目標則是「事件」,稍後會稍微談到)。
接著,看往畫面左下方的格子,這裡是你目前已創建地圖的樹狀圖,不過目前我們只有一個地圖。讓我們點選「編輯」。
畫面就會彈出一個名叫「地圖屬性」的視窗。「ID:001」就是大地圖的編號。
我們目前需要完成的基本設定有:
- 名稱與顯示名稱:前者是給你看的,後者是給玩家看的。當玩家第一次來到該地圖時,在遊戲畫面的左上角就會顯示這張地圖的名稱。
- 寬與高:指定該地圖的寬佔有幾格,高佔有幾格。一開始不用畫太大的地圖,免得亂掉。我們先從小地圖開始畫起。
- 滾動類型:當玩家角色走到地圖邊緣時,會不會有「無形的牆」阻擋去路。有「無迴圈」、「縱向迴圈」、「橫向迴圈」、「縱向與橫向迴圈」四種模式。
- 封閉步數:就是指玩家遭遇戰鬥的平均步數。如果想提高遇敵機率,就將數字調小,反之就是調大。
- 自動播放背景音樂:就是指來到這張地圖後會播放哪一首 BGM。
- 指定戰鬥背景:把它打勾後留白,意思是它會偵測玩家角色走到哪一種圖塊,並使用該圖塊的戰鬥背景。當玩家走在草原上,就會進入草原的戰鬥背景,森林就會是森林的戰鬥背景。
- 禁用衝刺:RMMV 提供「shift 衝刺」的功能,只要將這個核取方塊打勾,玩家就無法衝刺。
以上沒有講到的部分就先不去管它,但我還是簡單做個介紹:
- 自動播放背景故事:其實就是 BGS (Back Ground Sound),不知為什麼中文把它翻譯成背景故事……這個選項適合一些特別的地圖,例如營火、瀑布或城鎮等,可以增加該地圖的活力。
- 視差背景:就是指「遠景」。在設定為「透明」的地圖區域將可以看見遠方的景象,例如山巒、天空、黃昏等。適合放在山頂或懸崖等場景。
- 衝突:設定玩家會在該地圖遭遇哪些敵人隊伍 (Troop)。
好了,完成大地圖的基礎設定了。其實設定中最重要的就是確定地圖的「寬」與「高」,就根據你想呈現的模樣進行地圖大小的測試吧!
Step 2
使用圖塊畫出地圖
我們先設定該大地圖是一座海島,這麼做也可以簡單的限制玩家的行動與規定遊戲流程。
讓我們在「A 層圖塊」使用「淺海圖塊」填滿整個地圖:
之後,使用「草原圖塊」將地圖雛形畫出來:
再用「深海圖塊」區隔淺海與深海。這個步驟有兩個考量:
- 讓地圖外觀具備豐富性
- 限制「小型船隻」的行動
因為深海是只有「大型船隻」才可通過,所以,如果能夠適當的使用淺海與深海圖塊,也可以做為關卡流程的阻隔方式。
接下來便是最重要的工作了:用適當的圖塊填補陸地。
這麼做不僅能使地圖增添豐富性,也可以使用「R 層圖塊」讓不同地圖區域可以遭遇不同的敵人隊伍。這個做法在後面有詳細介紹。
接著就使用「B 層」與「C 層」圖塊,為地圖放上需要的物件吧!
這些物件是讓玩家遭遇事件的依據,也就是「事件觸發物」,給予玩家推進遊戲流程的具體目標。
物件擺放的整體密度不能太大,也不能太小。最重要的考量就是:別讓玩家迷失方向。
Step 3
R 層圖塊與瀑布的作法
R 層圖塊可以區別不同區域的遇敵對象,例如設定在草原遇到史萊姆,在森林遇到食人花,而在丘陵會遇到大黃蜂等。這個做法也有延伸的應用方式:稀有怪、在同一個地圖設定不同強度的敵人等。
接著也是同樣的觀念:在工作開始之前,需要有充分的規劃再進行開發,否則工作節奏很容易就會亂掉。
首先,在圖塊選擇區選擇「R 層圖塊」:
選用不同編號的圖塊,並將它們填上不同的地圖區域:
有注意到編號1和編號6的區域嗎?它們同樣都是森林,但編號不同,會遭遇的敵人就可以設定為不同了。
接下來,我們來為地圖中間的河流畫上瀑布的效果。
先將編輯模式轉換成「事件」,點選圖中兩個格子的其中一格:
我們就會看見畫面上彈出一個新視窗:「劇情編輯器」。(其實我還是習慣叫它「事件編輯器」)
之後,照著圖示的步驟進行設定:
- 在圖像上點擊兩下
- 選擇圖像類別「!Other2」
- 選擇瀑布濺起的水花
- 將該事件選項中的「踏步」打勾,「行走」則取消勾選(總不希望它自己跑走吧)
這樣,我們就完成了大地圖的繪製工作!最後,我們必須進行測試。
Step 4
對剛畫好的地圖進行測試
「測試」是最重要的工作,它不只可以讓我們發現 Bug,更讓我們知道自己的遊戲實際跑起來會是什麼樣子,還有哪裡可以修改。
點選「遊戲測試」:
這時候系統就會問你是否要儲存?選擇「是」。
好了,我們就進入到自己做的遊戲當中了!這就是你自己一手搭建的遊戲舞台!
雖然目前還沒有任何事件能觸發,但光是看著角色在自己畫的大地圖中穿梭,就已經十分感動了!
現在地圖已經畫出來了,基本的遊戲流程也準備好了,只差將細節部分搞定就行了。
Bonus
RPG 最重要的要素是什麼呢?沒錯,就是戰鬥!
「人生就是不停的戰鬥。」戰鬥讓角色獲得經驗值與金幣,藉此強化自己,並朝向下一個冒險舞台邁進。
但是,得要有心理準備:戰鬥的要素可以處理得很有趣,但如果弄得不好,遊戲就會很乏味,甚至會讓玩家產生挫折感。(《黑暗靈魂》所帶來的挫折感,和無趣的遊戲所帶來的挫折感,是完全不同的兩回事)
下個課題,我們會將篇幅放在戰鬥的設定上——如何設計怪物?如何設計敵人隊伍?以及如何使用適當的技能提升戰鬥的驚喜感?
哈羅德的冒險還要繼續!
別放棄了你的 RM 魂!