〈盜人講座〉是使用 RPG Maker 2000 所製作的中短篇 RPG,一輪遊戲時間約5小時,沒有華麗的圖像與複雜的系統,沒有過多的戰鬥與解謎,有的只是潛藏在簡單遊戲表面底下的深度故事涵義與探索的樂趣。
這款遊戲影響我很深,同時也是將我拉入 RPG Maker 的啟蒙遊戲之一。而這款遊戲真正讓我感到驚豔的是,作者在設計故事與說故事的面向上做到最好,讓其它沒有顧及的面向成了瑕不掩瑜的存在,在通往結局之後,是那些值得回味的故事留在玩家心中。我認為,這也正是一款好的遊戲最重要的價值所在。
遊戲方式極簡化的 RM 系列遊戲,創作者們若能在故事設計的面向上有良好的展現,將能為遊戲帶來畫龍點睛的功效。以下便是我從〈盜人講座〉所學到用遊戲說一個好故事的五個技巧:
一、結構是故事創作的硬實力
「結構」可說是故事的命脈,只要結構完整且過程有巧思設計,就可以讓玩家感受到故事的精彩。
最常見的結構要訣就是「起承轉合」,是我們從小聽到大的作文口訣,但是要真正發揮得淋漓盡致卻不容易。就像是易於上手但難以精通的各種技術性活動一樣,都需要通過熟練,才能達到精通的程度。(補充閱讀:來看看小說界的李洛克是怎麼描述四段結構編劇法的)
起承轉合:四段結構編劇法
「起」:獲得玩家的認同是第一要務
要做到情感上的循序漸進,不要一開始就帶給玩家太多設定,否則玩家對遊戲的第一印象就是艱澀而且不友善。首要之務就是讓玩家感受到遊戲的「多情」之處。
「承」:處理支線事件,並使主線事件逐漸升溫
要做到承先啟後的作用,這時候就可以慢慢帶出作者為玩家所精心準備的豐富內容了,同時對下個階段做好準備。另外,有趣的對話也是遊戲必備的要素之一,〈盜人講座〉的對話就寫得相當出色。
「轉」:陷入理由充分的危機
是故事的轉折處,是玩家與遊戲主角即將面臨重大考驗的階段,是故事張力最大,但也是最容易把遊戲搞砸的階段,這裡務求流暢且理由充分,否則將沒辦法說服玩家。
「合」:塵埃落定,是感動還是空虛?
是故事的最終階段。考驗結束了,遊戲也結束了,在經歷你的故事之後,玩家是會帶著某種改變了自我的事物,離開遊戲世界並回到現實,或者什麼也沒帶走,空虛的結束了遊戲,一切都取決自故事的核心思想與理念所在。
不只要為故事準備一個核心思想,也要時常記住一點:遊戲中的所有面向都是為了這個核心而設計的。故事核心就是遊戲的心臟,它跳動著給予遊戲生命,同時那個脈動也會感染玩家,使玩家認同這款遊戲。
穩固每個故事階段的核心
關於故事結構的學習,網路上有非常多的文章與書籍可以參閱(推薦兩本學習故事設計的經典書籍:神話學大師坎伯的《千面英雄》、電影編劇大師佛格勒的《作家之路》)。
故事結構不需要什麼複雜的編排,只要作者自身明確的知道故事的每個階段都各自具備著什麼效果與核心,並且使用情感加以填補,最後收尾時肯定能讓玩家獲得共鳴的。
二、不要忘記音樂的魔力
若說故事結構影響的是玩家的理性面,那麼音樂就是影響玩家的感性層面了。音樂在遊戲中所能起到的情緒感染作用是無庸置疑的,在同一個故事橋段使用不同的音樂,那種情緒效果將會完全不同。
讓情緒變得有層次!
〈盜人講座〉作者的真正高明之處,就是可以精準抓住他所寫的故事橋段裡那些細微的情感,並且選用最適配,甚至是能夠達到效果加成的正確背景音樂。
另外,靈活使用不同的音樂操作技巧——淡出、淡入、變更音調、根據劇情需要的轉換音樂等,將可以增加情節演出的活潑性(可參考〈召喚師之夜:鑄劍物語2〉與〈逆轉裁判〉系列,它們對背景音樂的調控也相當的靈活)。
找出自己的音樂配方
要選擇正確的背景音樂的做法,除了鍛鍊自己對音樂情緒的敏感度之外,最重要的就是多找、多聽、多嘗試了。在測試哪首音樂最適合時,別忘了一邊聽、一邊讓情節在腦中播放,並設想在這個橋段中,應該要帶出玩家的哪種情緒?以及這個橋段最重要的情緒是什麼?
最後,就相信自己的直覺吧。
(待續)