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8 GP

都已經讓姐姐下海開ㄩㄢˊ了,還宣傳不了什麼的不可能!!

作者:塞納河的無名少女│2016-09-27 06:03:16│巴幣:1,022│人氣:573
「只要把遮住的外衣脫掉,就連原本沒打算看的人,都能吸引到目光對吧?」


繼上一篇淺談宣傳行銷方法心得


這篇就來談談這幾年很熱門的新觀念「開源式行銷法」

以及開源行銷與直接提供免費商品有何異同

首先複習一下上一篇的結論:

有行為目的的宣傳,與單純打開知名度的宣傳不同,

必須面向正確的人才有用,也就是要找到那些對你商品有需求的人。

但這種人真的存在嗎?

或者說,真的有人需要你嗎?

先別急著到角落畫圈圈,大家都知道蘋果的神話「需求是被創造出來的」

那麼該如何創造呢?

我們還是先回到開源這個主題吧

說到開源當然要先從開源專案的歷史演變開始談

在過去,雖然也存在少數像linux,mySQL這樣的開源專案

但絕大多數公司的程式碼完全是商業機密,越好用的越是保密

而這幾年可以說由google等公司大力推動取之於開源,用之於開源的風氣

以公司的資源維護開源社區,開發開源專案,不再是只有以個人身分

當然使用開源碼通常可以省下很多權利金,

但是將那麼多神級好用的專案開源,而不像過去直接販賣軟體真的值得嗎?

如果你的目的是求短時間內回收這些付出,當然是不可能的

想省權利金的公司也是直接修改開源程式,

而不會特地花人力物力去維護專案與社區

總之,既然都花了這麼多資源,

就算付出不能回收,如果使用者很多,也能得到成就感吧

所以寫個超有用的專案,寫好易讀的使用者文件與API,

你的專案就可以讓很多人想用了嗎?

無論是否為程式軟體,有太多例子都是兩個差不多時間一起發展的商品,

結果最後竟然是一開始比較爛又難用的那個被留下來,好用的卻消失了

而該商品使用者社區的發展狀況,可以說就是造成結果的關鍵

維護你的社區,可以展現公司的技術與眼光的前瞻性,

對使用者的友善支援可以增加你的權威性,

更重要的是,這些使用者花了時間來學習你的東西,

他精神投資的越多,就越離不開你的產品,增加了對你的依賴性

並且還會去主動拉人入坑,擴大社區,

越來越多插件基於你的專案來開發,你就創造了需求。


這篇主體不是要來講開源程式,

所以不提那些制訂規格,逼大廠一起之類太商業化的觀點

直接來看看真正要講的例子,

有一類的遊戲本身不能算特別好玩,雖然說也不差,

但玩家更喜歡的是他的地圖編輯器,比如暴雪遊戲,

或是易改的模組,比如上古,麥塊,魔改社區也是蓬勃發展,

這就跟開源很像,玩家容易由原本直接提供的基礎來做擴充,

改成自己理想的玩法,甚至讓官方認可你的修改,成為開發作者之一

而這跟二創最大的不同之處在於,

二創大部分的內容是自己創造,而非像地圖編輯器那樣直接提供,

因此不會有直接改進原始內容的貢獻感與參與感,或者說是不相同的參與感

通常來說,二創門檻最低的是寫小說,再來是畫圖,

如果地圖編輯器夠簡單,他的門檻就可以比畫圖更低,

讓玩家直接演出自己的故事,低門檻也是RM系列受創作者歡迎的主要原因,

如果再加上好的使用者支援,就跟開源的使用者社群有87%像

創作者需要這個簡單的編輯器,來做他自己想做的東西,

那麼你創造了新的需求,而你的社群也會自動產生更多相依的需求

更重要的是,開放讓玩家直接改進你的遊戲,並發表他的成果,

讓他有成為製作群的參與感與成就感,這也是與直接的免費遊戲最大不同,

使用者需要花時間學習,學會後得到成就感與參與感就不會輕易放棄,

可以存活得更加長遠,參與感是維持使用者社群最重要的要素


所以具體該怎麼做?
 
遊戲完全免費?

不做遊戲改做地圖編輯器?

開放二創?(有人拒絕的嗎)

開放原始碼?

注意,

這些都是已有人成功的手段,

而相同的東西學習具有排他性,身體習慣後就不能接受其他人了,

因此成功的手段難以複製

雖然手段無法複製,但模式可以

免費提供方法-->注重使用者支援

-->使用者參與後傳教-->創造愛用者社區-->成為標準與需求

好了,所以不搞編輯器,不搞程式碼的話,還能幹嘛?

這個新觀念模式要如何套用在你的商品與宣傳上呢?

就要請各位動動腦了




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