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試答自編遊戲綜合考題─"對新角預期與吃技能探討"篇(已完成,有提些遊戲奇怪心理)

作者:李兒諳│2016-09-18 17:11:40│巴幣:0│人氣:200
其實這篇本來是 電動日記 第三篇的電動偶發心得感想
(個人電動日記最下方會寫些電動偶發感想
有時有機會的話會回顧,然後看要不要再特別寫文章詳談)
但感覺會耗掉些文字篇幅,所以獨立篇出來寫

回答的問題依舊
所以省略不提!!
可從創作分類 自編遊戲綜合考題與試答 的其它篇查看
題目很廣泛、籠統
所以跟回答關聯不大!!

這篇可能比較沒內容些
要談的是:
「遊戲中玩家對於新角色的預期與吃技能機制的思考」
(標題省略了些字,是因為巴哈文章標題長度有限制的關係)
其實談的內容跟上篇
如何照顧喜歡上錯誤角色的玩家類似
只是上篇是著重於處理角色的外型
而這篇則是談較偏數值面的事情

先來談對於新角色的期待吧
通常日式遊戲的特徵是
轉蛋,蛋池的內容總是跟到最新的
不太像陸製遊戲有固定套路
陸製遊戲的更新角色
可以有效篩選遊戲中不同階段的玩家
例如說更新的角色是橙角
那主人公等級多少以下,或主線進度在哪之前的玩家就被篩掉了
不太需要擔心遊戲平衡性問題

而日式幾乎是只要有轉蛋機會
大家能獲得的陣容理論上是一樣的
因此日式遊戲大多會有的現象是
較晚加入的新玩家
通常在打關卡時會較老手以前打時輕鬆
(特別是華人玩家愛刷首抽、招待,雖然不少遊戲是禁止那麼做的)

較早期的日式遊戲有考量到問題
還採用cost機制
(就隊伍的組成必須低於自己所擁有的cost上限
通常越稀有的卡cost值越高,而同階的卡通常cost一樣
說卡的原因是,早期的日式遊戲角色大多以卡片呈現
像《式姬草子》,也不能說很早,差不多2010年的作品,確實是距今有段時間
式姬(遊戲角色)呈現方式是花礼
但在2010年之前,個人也沒怎麼玩網頁遊戲,好像也不常看到網頁遊戲
在那之前有玩過的日式網頁遊戲大概就 《人生大冒險》吧
是個類似《貓利歐》的惡搞、初見殺作品)

但cost機制,對於抽到強角的人來說
實在是蠻沒勁的設計機制
雖然不排除有些玩家喜歡那種一步一腳印逐漸提升實力的設計
但個人是較不喜歡cost機制的!!

通常採用cost機制的遊戲
是因為玩家間對戰,佔有一定份量的遊戲
為了平衡性考量所以採用cost機制
不過也是有些遊戲沒什麼玩家對戰
但也採cost機制啦
這我就比較不清楚為什麼了
有延長遊戲壽命的效果嗎?

但現在延長遊戲壽命比起用cost機制
較好的方式可能是像刀塔傳奇
高等後開放新系統
滿等開放覺醒,角色外型(卡面、戰鬥模型)有變化的設計

爐石傳說同樣是類似轉蛋遊戲,玩家對戰成份也很重
平時對戰與天梯排行就不採cost制(卡片數量有限制跟cost制概念不太相同)

轉蛋遊戲本身或者甚至說是遊戲本身必然存在些不公平
或者說怎樣才算公平,場場平手嗎?
較具爭議性的說法是
沒花錢的打贏有花錢的
有花時間的打贏沒花時間的'
有研究的打贏沒研究的
這些之類到底要如何才算公平?
像《式姬-幽界之門》就是個極度不公平的遊戲
(某方面來看是很公平,就類似種"無論物種一天都24小時"的概念
但那是不談交通工具,晝夜長短......等等的情形下)
除非召喚運氣很好
不然理論上是有錢又有花時間與運氣好的人
會比不是"有錢又有花時間與運氣好"的人強一截
遊戲整體難以速成
這可能也是為何我主要在玩《式姬-幽界之門》的原因
因為沒動、沒去練
就真的 「為山九仞,功虧一簣,止,吾止也」了

回正題
談玩家對於新角色的期待
通常玩家會很自然地把遊戲角色分類
最簡單的分類就是 同期(同活動) 與 同階(同稀有度)
尋常想法是 同期,同階的強度要相同
而角色數值、技能上的特色要同等或者類似
嗯,這論調感覺蠻平凡的
那為何要談這個呢?

因為很多遊戲
角色都會區分職業、屬性
絕大多數的遊戲
一次更新釋出的角色,大多是各職業,屬性均等的
但以設計角色耗費的人力資源
與玩家接受刺激的頻率、拿薪水的時間與充值間隔來看
是一次釋出一職業或一屬性的角色
分幾段慢慢釋出人物較好

可是分段釋出人物的缺點就是
玩家每次會很關注新釋出的角色(假設玩家練的職業、屬性範圍很廣的話)
那難免就會比較
一次釋出當然也會比較,但注意力就被分散掉了

而且分段釋出遊戲角色
就像是評審老師給分數的順序問題
第一個上台報告的
分數總是比較難給
但後面報告的,都會承受跟第一組比較的壓力
那分段釋出能因為之前反應不好
強化之後釋出的同階角色嗎?
那麼做感覺上也會出問題
問題出在第一個被釋出的職業或屬性可能被犧牲掉
當然是可以強化或削弱角色
只是玩家多少會有反應就是了
(通常就是因為有反應才會強化或削弱角色,最典型的就是Dota或者說MOBA類遊戲)

嗯,那現在差不多可以談
吃技能機制了
吃技能機制是一種很投機取巧的方式
但我覺得效果不錯就是了
若沒接觸過吃技能機制的
可以想像一下
一款RPG,總是有些角色沒有補血招
若有吃技能機制的話,張烈就可以補血了!!
(其實天之痕的符鬼學技能系統,就是種吃技能機制)
通常單機遊戲都是一次設計好
所以吃技能機制在單機遊戲發揮用處有限
在網路遊戲
吃技能機制
可以讓一角色設計不用想得太周全
日後有很好的想法時
添加到新角色身上
舊角色再把新角色的技能吃掉即可
大幅減少設計必須一次到位的壓力

當然為了要凸顯出角色特色
有些吃技能機制大多會做些微調設定
像飛天歷險的裝備副職業
若主職業與副執業的屬性不太一樣
施放技能效果會弱化
而有些職業的技能施放會限定武器
採用吃技能機制的遊戲可能會有諸如此類的限制在
像符鬼則是碰到被剋的屬性招就不能學這樣

(附帶一提:
飛天歷險曾經有進軍日本過,後來因為合約到期終止營運
所以飛天歷險也許曾影響過一些日本人


有趣的是
雖然說飛天歷險進軍日本,但日版的飛天歷險版本跟台版不太相同
有些蠻有意思的變化,具體我忘得差不多了
比較有印象的是,台版的攻防血量屬性差異較明顯,或者說很單純
而日版的攻防血量(當然屬性正確名稱好像是叫體質,力量等的),則是增加的比例多寡的差異
但相似的屬性只要有點,相似的屬性都多少會增加
但那時有去玩日版或了解日版台版差異的,對大宇是有些聲音
(我是有去玩,但畢竟那時不太懂日文(當年我大概國中三年級),理解有限
當初好像也是靠搜尋引擎知道下註冊日版帳號大概要填些什麼?
而且那時我玩很lag,所以好像連轉職都沒轉就回來了)
雖然那時討論版上也說得蠻實際的
如果台版早在日版出現前,轉用日版設定的話,不是又會被玩家說是白老鼠嗎?

後來好像過不久,還是在那之前,台版飛天歷險有大納言活動
可能是在進軍日本之前,因為日版的範圍技好像比較多
嗯...我應該沒白目到有版本增加範圍技了還去建議吧!!
呀,糟糕,沒什麼印象了
大納言活動的意思是,玩家提對遊戲的建議
然後官方給予些回應這樣
因為第一次參加所以不清楚,結果後來發現我寄的E-mail真的幾乎應該是全文被貼出來
然後做些回應,其實我自己提些什麼也大多忘了
但後來真的有被採納的是,我那時提說是可考慮加入多些範圍技
嗯...很平凡的建議,也許不提也會被想到
而且後來飛天歷險真的有很多範圍技時
因為飛天歷險沒專門給組隊練功的副本系統
所以不跟團的獨行玩家在些練功點要打怪也有些麻煩
還有練功位置的問題
感覺上一開始設計很少範圍技也是很有道理的
)

吃技能機制的代表多人連線遊戲
就我目前想到也確實玩過的,有
《式姬草子》,《かくりよの門》(也就是《式姬-幽界之門》原廠版)
當然以此來看,行動版的《うつしよの帳 》當然也是吃技能機制
不過網頁版的是合體技能看等級差機率性成功升級
而行動版的是合體後技能經驗值穩穩提升
大幅降低了網頁版的運氣成份過重的缺點
(可是改成固定經驗值之後
不會有技能等級4吃技能等級1變技能等級5的狀況,有那麼些缺少驚喜!!)

最後來談吃技能制的缺點
(可能是搜尋的關鍵字不對,還沒找到將別人技能納為己用的正式名稱,就暫時這麼稱呼吧)

很多遊戲都有吃技能,然後技能強化的設計
吃技能制的也是
而技能強化方面則是設計的跟其它吃卡遊戲差不多
嗯,這樣哪邊有問題呢?
一般的吃卡遊戲是,同卡技能強化或者是限界突破(當然也有萬用限界突破卡)
由於技能是專屬的
所以絕大多數情況下,肯定是抽到同個喜歡的角色才能那麼做
可是採取吃技能機制遊戲也是這樣,但感覺上就不是這樣了

因為重要的技能,可能是自己不那麼喜歡的角色持有
因此變成玩家有很強烈的誘因
去蒐集自己不是那麼喜歡的角色(當然玩家看重的是角色持有的技能)
也就是說~
表面上來看,因為吃技能機制我們好像喜歡練哪個角色都可以
但實際上,因為吃技能機制,我們變得有些角色的重要性舉世無匹
不管練哪個角色,缺乏某些技能就是有殘缺的

也因此,個人是覺得
玩吃技能制的遊戲
其實心理上負擔較大

不過吃卡遊戲同樣也有這類心理層面問題
用別的卡,有機會成為隊伍成員的卡,去讓自己選定的隊伍成員強化
其實是有些細思極恐(仔細想過後覺得很恐怖)的事情

刀塔傳奇與仿刀塔傳奇遊戲有個優點就是
是用經驗藥水藥膏一類的提升角色等級
而非吃卡機制
雖然這部份不是很重要
但也算是種改良啦!!

像有些人覺得RPG的偷竊是個很差的設計
因為有些違反社會善良風俗
雖然玩的人主要只是想蒐集某些遊戲道具而已

然後也有些人覺得
多數RPG的打怪練功不太好
有些人甚至因為忍受不了RPG的打怪練功
就去做個要別人RPG別打怪練功的遊戲
所以以上述例子來看
這類不太重要的改良
也許還是很有實際意義的!!

雖然我目前還沒有很好的想法改良吃技能制
也不能說沒想法啦
去年我有段時間很想做仿《式姬-幽界之門》的遊戲
那時我的想法是將記憶存在玉中
然後其它人接收那玉的方式來獲取技能
而有些玉則是本身就有技能!!
雖然這想法是源自於自己的小說片段
關於聰怪、隱現怪這兩族世交妖怪
是怎麼能在短時間內使用對方的能力之設定
不過沒寫沒發表所以找不到啦!!

以年齡來說的話,那可能是我高中二年級左右時的想法
不過那想法可能有跟現有小說衝到設定也說不定
畢竟我蠻少看對岸、台港澳等的小說創作
但個人的小說創作
雖然寫出來的部份很少
但最重要的概念就是記憶繼承

因為記憶繼承
所以妖界在很早的時候就能夠不分種族,不吃不喝不睡的過活
也因為記憶繼承,人類可以很輕鬆滴變妖怪
只是記憶繼承不一定要用玉就是了

那這篇大概就這樣子!!
嗯...有機會的話找下吃技能機制的正式稱呼
再不然自己想一個好了
吃技能感覺太容易跟其它遊戲設定衝到了
嗯...這麼說來,式姬草子時代的稱呼似乎是 學技能 嗎?
說到學技能,也很有軒轅劍肆還是蒼之濤之後
天書世界功能的感覺呢!!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3326548
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