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【RPG公會】小日本的個人劇本規則

作者:小日本│2016-09-18 12:30:01│巴幣:22│人氣:270
角色卡調整事項,進入劇本前可和引導先溝通完成。
本人劇本皆為中低魔程度,所以想打超能大戰可以左轉。

口訣:
一位角色、兩項被動、
三件裝備、四階傷勢、
五種素質、六級層差、
十份魔力、主副動作、
負重有限、想法無限。

一、一位角色
一位操作者使用一名角色加入劇本
總之就是一人一名,如果有例外在事前提出和引導討論要怎麼合理化。

二、兩項被動
一名冒險者配有兩項被動,請斟酌挑選。
被動能力請簡述,太多引導會直接無視。

1. 絕對免疫只適用於該屬性元素生物或特殊理由,否則一般只視為高度抗性論。而絕對免疫同時也加成受剋屬性的影響。抵抗種類項目越多,效果隨之遞減。
例.
火元素種族→火抗性100% & 水抗性-100% (√
普通人類→火抗性100% (×

對致盲抗性80% (√
痛覺、致盲、麻痺、中毒免疫(抗性100%) (×
→痛覺抗性20%、致盲抗性20%、麻痺抗性20%、中毒抗性20% (√

2. 無法用來補強素質。
例.力量D +【怪力】:擁有強大的肉體力量,手持百斤...
→會要求直接將力量素質調至B以上,以符合特質

3. 引導會於開始前確認,如有太強硬的被動引導有權要求弱化或給予相應代價,以作為劇本內使用平衡。

為了避免太多感覺寫了就只是放著預備的被動,故在此要請玩家去取捨、選出你認為最符合角色性格的兩項被動。引導會看過並確保在劇本中正常發揮效力,也因此過於OVER的被動將被強制調整&精簡被動能力敘述。

三、三件裝備
裝備分為:武器、防具、飾品
攜帶件數總上限為3
範例. 1武1防1飾 or 3武0防0飾
官方防武亦也包括在此規則中
其他東西種類太多了,在此規範除官道具外其他一律列入飾品部分。
(遺跡物或寶具...之類的)
裝備重量受負重約制(見第九項)。
※額外攜帶的匕首、工具刃、投擲刀等可以不算做裝備攜帶,但也無特殊效能。

同被動,如果要選擇角色最有特色的裝備會怎麼取捨呢?
基本上官方或私製都沒差,但前提你只要付得使用的相應代價就可。
帶了機關槍,首先你扛的動嗎?再來子彈夠嗎?壞了怎麼修?...
威能越強、帶特殊效能、用多功能,限制條件將會更嚴格,請務必注意。
(必要時增加骰判= 3=)

四、四階傷勢
傷勢分為:輕傷→中傷→重傷→頻死
輕傷:不影響動作
中傷:過度激烈舉動難達預期效果
重傷:只能進行主動作、移動受限
頻死:乖乖躺著

除傷勢外,其他負面狀態會跟著疊加上去
例如. 輕傷,但受到麻痺...

1.非生物類也用此標準論(損壞度),可抵抗某些負面狀態、但同時也無法以一般方式回復。

隨著傷勢的嚴重程度,有些行動也會做起來更困難(除非有被動或招式的補正)
所以重傷硬拚也請看狀況,效果不如預期又拖隊友下水...慎思。

五、五種素質
力量:物攻、負重、爆發力
體質:物防、抵抗異常、格擋
敏捷:出手順位、技巧、閃避
智力:魔攻、知識、專業技能
精神:魔防、回復、精神抵抗

動作敘述會對應使用不同素質
例.
通道崩塌→用力跳躍通過(力量)、靈活地小跳通過(敏捷)

在此定義下,玩家可以挑選有利的素質做判定,給予理由說服引導採納。
但引導仍具備最終裁決權喔

六、六階層差
素質的高低分為六階:S(6)、A(5)、B(4)、C(3)、D(2)、E(1)、F(0)

S:天生所長+終極訓練
A:達到菁英程度
B:受過一定的訓練
C:普通人類程度
D:遜於普通人程度
E:超廢,不解釋

五素質總配點為16任一項不得為F(0)
力量0→一癱軟肉、體質0→將死之人、敏捷0→不如蝸牛、
智力0→石頭腦袋、精神0→消耗物

S跟A的層差為2點(需多投注兩點才能升上去)

高等冒險者(Lv40↑)可多獲得一點配點,作為有資歷的獎勵。

1~6也代表著在做某些事時的成功率
用力跳躍通過(力量5)→成功率5/6
骰出1、2、3、4、5→成功
骰出6→失敗

當引導覺得行動可行但有高風險時會透過骰判來決定成功與否。
並在做某些事時依簡單或困難給予難度的調配。(難度+1 or 難度-1)

難度值:值骰出來的數值加減難度值才為判定數值
難度值為正則增加最終判定數值,使之不容易在成功範圍內。
反之難度值負,可更容易判定成功。

+3↑對一般人幾乎不可能→玩家該素質低,引導有權直接判定失敗
+2對一般人有一定程度困難
+1對一般人稍微困難
0一般人程度
-1對一般人來說簡單
-2對一般人來說非常簡單
-3↓叫妳阿嬤來都會→成功機率極高,引導可以直接判定成功

七、十份魔力
魔力SP:10/10 (這般顯示)
每次施放招式、魔法必須作出相應消耗
魔力部分可帶換成真氣、瑪那、體力等可消耗的能量數值,作為代價統計。
精神的高低會影響這類消耗數值的回復。

有進行消耗(付出代價)的招式效力將會高於普通動作。
當然詠唱時間和準備動作也是可支付代價的一環。

八、主副動作
戰鬥每輪動作分為主要動作(主)、次要動作(副),並有額度限制。
無論動作敘述多少都麻煩標上。

一輪:由敏捷最高依序排列行動(包含敵我兩方)、所有人輪過一次後結束一輪。 (略去偷襲狀況另計)

(副):移動、閃避、格擋、被動、感官、集氣、法術準備、即時護盾、嘴砲
閃避、格擋、被動一類對應的副行動可保留至敵人回合作出反應,但在自己回合使用後則無法再用。

(主):所有行動(包含(副)所提及動作)皆可用主要行動執行。
大項包括:攻擊、施法、技藝使用、高專注行動...

範例.
使用移動(副)到怪身邊攻擊(主)
則同輪遭到攻擊時無法執行閃避(副)或隔擋(副),因為本輪額度已消耗完。
本輪敵人攻擊效果會直接結算,而無法下一輪說再閃上次的攻擊。所以如果沒有順利造成傷害,隨便衝上去揍有時是會挨虧的。

同輪攻擊身邊的怪(主)保留(副)
怪使出攻擊(主)、
反應秒判or動判→閃避(副) or 格擋(副)...
所以敏捷低閃避或體質低格擋失敗率還是偏高,請以自身情況作選擇。

可以刻意延遲行動順序後出手或是和同伴一起行動呦~
配合好將給予combo加成!

主副動作主要是方便本人判定和結算,避免玩家寫出一堆短暫時間做不出來的動作,結果作廢;或是無法在回合內有效利用自己的行動COST

行動順序則是體現敏捷上的差異敏捷高的有優先權但不代表同回合可以做很多倍的事(就算速度S也沒快到那種程度,醒醒吧!)

還有就是不會再同一回合中無意間做出和同伴打架的行動。至於謹慎地保留行動也不會有壞處,你總是會比那些在自己回合使盡全力的傢伙有更多的應對機會。

九、負重有限

1. 空間收納功能將受到限制,所有物品請依自身負重實帶。

2. 角色不得攜帶自己的載具和坐騎,召喚類的亦同。

3. 攜帶其他物品(裝備外)理論上不限,但請提出簡易清單,讓引導可以估計負重做為行動標準。
例.力量D的藥師攜帶100瓶紅水→重度負重,行動大幅受限。

負重的部分引導不會精算,但當角色攜帶太超過,引導可以依程度做出懲罰。所以還請各位玩家墊一下角色的能耐,背取適當重量的物品和裝備。
(懲罰可能是減低敏捷和取消副動作等..)

自己的東西自己拿!自己的包包自己背!
不行靠隊友、太重租駝獸啦!

十、想法無限

基本上我的劇本都是半開放式的,有主軸劇情、但不會限定玩家做事的手段和程序。

會做這些調整主要是給予引導(我個人)有些標準做判斷,也給玩家可以審視自己行動的可行性。不用將數字看得太死,可將其視為一個程度高低的概念(抑或要想成成功率)。在判定時還是會給從寬,打臉大多是因為做了超過能力之事。


角色簡表範例:
(請於劇本開始前讓引導過目,並貼在後方。)

角色名稱:大毛/農夫

被動:
1.【】(簡述)
2.【】(簡述)

裝備:
武:鋤頭、防:布衣、飾:護身符
(請簡述或只列出名稱,發動效能時才貼近一步詳情)

素質:
力量:C(3)
體質:C(3)
敏捷:C(3)
智力:C(3)
精神:C(3)

魔力:10/10

攜帶物品:毛巾*1、口糧*1

後話.
雖然看起來項目很多、有點複雜,但其實核心想法就是平衡代價。
對於一個製作角色就遵守平衡原則、並明確定位的玩家來說以上林林總總衝突應該不大。至於有些天馬行空者,可能就要多辛苦下了。

這些簡單的遊戲規則就像個基準平台和土壤,讓冒險故事的大樹能穩定地長於其上。有興趣的可以試試看,也許否會開拓一片新的冒險視野;覺得太拘謹的也沒有強制接受的必要,畢竟遊玩的路也從不只有一條。

話說原本還有更多的東西:飢餓度、專業技能、金錢...等等
不過先這樣好了,如果玩過有興趣想再添增就再討論吧~
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3326312
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留言共 1 篇留言

BOOK
我覺得還滿棒的!!
有動作的額度限制一直是我覺得對串很需要的觀念。
不然很多人一個回串都是做十幾個動作(防禦、反擊、進攻、拉開距離)
像是約束主副動作也好,引導也能適度地提高「只專心做一件事情」的效果。

09-18 15:43

小日本
其實主副動作是當時作為玩家有公會前輩建議的,最近跑實體團引導也是用類似概念。玩家使用上簡單明瞭,引導也可明確知道玩家動作的大方向。主副拿來做專注做同一件事當然有大大的buff! 例如.專注逃跑(主)(副) 效果非常明顯www09-18 16:04
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