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TRPG聖杯戰爭 遊戲流程與戰鬥判定

作者:庫洛│2016-09-17 22:39:04│巴幣:0│人氣:1529
  • 遊戲基本流程
本遊戲為回合制
每個回合按照以下順序進行
  1. 移動階段
  2. 奇襲階段
  3. 遭遇階段
  4. 戰鬥階段
回合結束時,若是還有兩個以上的玩家,則進入下一個回合

  • 區域
上圖為遊戲地圖,包含靈地共七個區域,GM可配合劇本背景在另外六個空白區域填入適當的名稱。


  • 靈地
魔力最為濃厚的區域,一般在地圖正中央

如果角色來到該區域並且沒有進入戰鬥階段,則可以回復一次寶具的使用次數
注意,是回復而不是增加,如果寶具使用次數已是最大值則沒有意義

Rider的坐騎如果被消滅,也可以在該區域回復,與寶具相同


  • 移動階段
回合開始最初的階段,所有玩家在每一回合的移動階段同時進行動作
動作的宣言請私言GM

移動階段可作出的行動包刮『移動』『單獨行動』『陣地作成』『背叛』
以上行動可在同一階段中同時作出

移動:可以移動到鄰近的區域或留在原地

單獨行動:
在移動之前,向GM宣言要對想調查的區域進行『單獨行動』與類似效果的技能。
可知道移動後,該區域的玩家
在有複數玩家擁有這類技能時,在同一個時機被告知情報

特例:如果調查的該區域移動前有其他擁有『單獨行動』技能的玩家時,則視為視為移動後該區域之玩家並告知。
範例:玩家A使用『單獨行動』調查區域甲,而另一個具有『單獨行動』的玩家B正從區域甲移動到區域乙。則,玩家A會被告知說,區域甲內有玩家B,即使玩家B實際上在區域乙


陣地作成:
在移動之前,向GM宣言將移動後所到達的區域作為自己的陣地。
但是若是之後進入戰鬥階段,陣地的作成則失敗。

背叛:
在有組成同盟的場合下,可在移動階段向GM宣言背叛,下個階段進入『奇襲階段』

移動階段結束後,若是有玩家宣言背叛則進入『奇襲階段』
若是有玩家移動後的區域重複時,則進入『遭遇階段』
若是都沒有,則結束該回合,進入下一回合的『移動階段』


  • 奇襲階段
在『移動階段』宣言『背叛』後,將進入奇襲階段

奇襲階段基本上以戰鬥階段的規則為準,只是能作出的攻擊判定僅限於『奇襲攻擊』判定。

奇襲階段按照以下流程
  1. 各陣營宣言前衛後衛的配置
  2. 不進行『先手判定』,背叛者必先行動
  3. 進行『奇襲攻擊』,此時可以攻擊位於後衛的角色
  4. 奇襲階段結束,不會進入被背叛者的行動

奇襲階段結束後,如果該區域有兩名以上的玩家存在時,則進入『遭遇階段』


  • 遭遇階段
於『移動階段』後,複數陣營位於同一個區域時則進入遭遇階段

能夠進行以下行動:

玩家之間的對話與角色扮演
從者外貌的公開
締結同盟
使用令咒逃跑
直接結束回合

如果有任何陣營表示戰鬥的意願時,則進入『戰鬥階段』
逃走判定在『戰鬥階段』中進行


  • 戰鬥階段
『遭遇階段』中,如果有任何陣營表示戰鬥的意願時,則進入戰鬥階段

戰鬥階段按照以下順序進行
  1. 各陣營宣言前衛後衛的配置
  2. 進行『先手判定』或『逃走判定』,判定值大者優先
  3. 優先陣營對攻擊對象與攻擊方式進行宣言,或進行『逃走判定』
  4. 進行攻擊判定
  5. 如果優先陣營還有可以行動的角色,回到3.
  6. 輪到後手陣營對攻擊對象與攻擊方式進行宣言,或進行『逃走判定』
  7. 進行攻擊判定
  8. 如果後手陣營還有可以行動的角色,回到6.
  9. 所有陣營行動結束時,GM重新確認所有陣營的戰鬥意志,如果全員都不想繼續戰鬥時則結束戰鬥階段,若非如此則進行下一輪戰鬥,回到2.

  • 前衛與後衛
戰鬥階段需要將御主跟從者分配在前衛或後衛。
前衛可以進行攻擊判定,援護等動作
後衛不會受到攻擊,也不能進行大多數動作,但只要滿足條件也能使用寶具跟技能
如果前衛沒有角色存在,則強制選擇後衛中的一名角色配置於前衛

  • 行動回合
輪到己方陣營時,可以進行以下行動之一,一次行動後直到下一輪戰鬥都不能行動:

(前衛限定)進行物理攻擊判定
(前衛限定)進行魔術攻擊判定
(前衛限定)進行逃走判定
(前衛限定)進行奇襲攻擊判定 (擁有『氣息遮斷』效果時限定)
(前衛限定)進行援護
移動至前衛或後衛
不行動

以下行動不消費行動次數:
使用令咒
召喚坐騎


  • 判定
分成以下判定

物理攻擊 / 物理防禦判定:
判定值=(【筋力值】+補正值)d6
若是攻擊判定值大於防禦判定值,則其差值作為傷害,扣除防禦方的HP
若是防禦判定值大於攻擊判定值,則視為攻擊失敗

魔術攻擊 / 魔術防禦判定:
判定值=(【魔力值】+補正值)d6
若是攻擊判定值大於防禦判定值,則其差值作為傷害,扣除防禦方的HP
若是防禦判定值大於攻擊判定值,則視為攻擊失敗

奇襲攻擊 / 奇襲防禦判定:
判定值=(【幸運值】+補正值)d6
若是攻擊判定值大於防禦判定值,則其差值作為傷害,扣除防禦方的HP
若是防禦判定值大於攻擊判定值,則視為攻擊失敗

攻擊判定按照以下順序進行
  1. 攻擊方宣言攻擊對象與攻擊方式
  2. 攻擊方宣言使用的技能,令咒,寶具,援護
  3. 依照補正值進行擲骰
  4. 防禦方進行防禦宣言
  5. 防禦方宣言使用的技能,令咒,寶具
  6. 依照補正值進行擲骰
  7. 進行判定值的比較

先手判定:
決定行動順序的判定,只能由前衛進行判定
判定值=(【敏捷值】+補正值)d6
按照以下順序進行
  1. 各陣營決定由誰進行先手判定
  2. 各陣營宣言使用的技能,令咒,寶具
  3. 各陣營依照補正值進行擲骰
  4. 進行判定值的比較,決定陣營的行動順序

逃走判定:
脫離戰鬥階段而進行的判定
可在決定先手的時候,或是自己陣營行動的時候進行判定
判定值=(【敏捷值】+補正值)d6
按照以下順序進行
  1. 各陣營決定由誰進行先手判定
  2. 各陣營宣言使用的技能,令咒,寶具
  3. 各陣營依照補正值進行擲骰
  4. 進行判定值的比較,決定陣營的行動順序
自己陣營行動時若是逃走判定失敗,則該陣營直接結束行動


  • 援護
只有位於前衛,消費自己行動次數才能使用
給予友方角色的攻擊判定一定補正值:
援護物理攻擊判定時,將自己的【筋力值】作為該判定的補正值加上去
援護魔術攻擊判定時,將自己的【魔力值】作為該判定的補正值加上去
援護奇襲攻擊判定時,將自己的【幸運值】作為該判定的補正值加上去





引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3325824
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留言共 1 篇留言

烏迪亞
請問做成陣地有甚麼效果?

02-24 16:47

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喜歡★kiki91236 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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