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[UE4]Lighting筆記-Indirect Lighting Cache(間接光照緩存)

作者:節操君│2016-09-07 16:21:17│贊助:12│人氣:1428
Indirect Lighting Cache(間接光照緩存)

Indirect Lighting Cache是類似於Unity的LightProbe,間接光照就是當光線直射到一個物體上後,光線反彈後所得到的顏色,反彈後的光線還會再去影響到周邊的物體,如同白色的桌面上擺著紅色的物體,物體周圍會有些微的紅色。
而Indirect Lighting Cache還有一種功能就是提供動態物件能獲得間接光的資訊,例如像是當角色靠近一面紅色牆壁時,會有些微的紅光反映在角色身上。
在UE4裡面建構光照後會自動產生Indirect Lighting Cache,可以從編輯畫面的Show > Visualize > volume light sample顯示當前Indirect Lighting Cache的情形。

<顯示間接光照緩存>

<沒有間接光照緩存的情況,角色不會受到靜態燈光的顏色影響>

<有間接光照緩存時,角色即會受到靜態燈光影響>

可以從上圖看到場景中那些小正方形就是間接光照緩存的顏色,周圍的物件會受到靠近的間接光照顏色影響。


Lightmass Importance Volume (重要光照範圍)

在建構光照貼圖時,若場景中沒有給予Lightmass Importance Volume,會對整個場景做間接光照的採樣,產生Indirect Lighting Cache,這對大型遊戲場景是相當的浪費,像是遊戲角色到不了的中、遠景不需要產生Indirect Lighting Cache,這時候就可以在場景中置入Lightmass Importance Volume,指定特定區域內才會產生Indirect Lighting Cache,節省不少建構光照的時間。

<Modes視窗中的Volumes頁籤找到Lightmass Importance Volume>

<拖曳至場景後,調整Scale直到包覆特定區域即可>

<建構光照後會在Lightmass Importance Volume區域內看到產生的間接光照緩存>


Lightmass Character Indirect Detail Volumes
(角色細節間接光範圍)

在上述的Lightmass Importance Volume所建構出來的間接光會發現大多都只有在模型上才有,無法再浮空的地方產生間接光緩存(像是靠近天花板的地方),主要原因是Lightmass Importance Volume是提供使用者快速建構重要範圍,沒有辦法處理到細節的部份,因此在這種情況下會產生這種問題 :

<當角色跳躍至天花板附近時,受光會變亮>

<主因是因為靠近天花板那區沒有產生間接光照緩存>

這時候就需要補充細節的間接光,就必須使用Lightmass Character Indirect Detail Volumes,一樣在Modes裡的Volumes頁籤中找Lightmass Character Indirect Detail Volumes,拖曳至場景後放在需要補足間接光的地方,再建構光照貼圖後即可。

<Modes視窗中的Volumes頁籤找到Lightmass Character Indirect Detail Volumes>

<包覆需要間接光細節的區域>

<建構光照後就會在該區域生成間接光照緩存>

<增加了間接光後,靠近天花板會變亮的問題就解決了>

Lightmass Character Indirect Detail Volumes通常會應用在垂直的地形上,像是升降梯、電梯那種,只要角色到的了的地方但卻沒有間接光緩存時就可以使用!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3315244
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留言共 2 篇留言

INNROSE
大大好厲害啊~~!! 可以教我嗎~~

09-07 18:10

丁香魚
少了計算光的部分 遊戲跑起來就比較省資源了呢

09-08 10:49

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u10732014大家
大家好啊,歡迎來我的小屋逛逛,裏頭有奇幻小說喲看更多我要大聲說3小時前


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