「這裡這裡,在這裡啦!」幾位孩子衝到了公園一角,接著拿起相機,對著空無一人的角落,開始了抓寶之旅。
這是最近常在各地看到的現象,Pokemon Go在台灣上市,也已經近三個禮拜了,在這個暑假的尾巴,儘管熱度稍退,但仍是個熱門的討論話題,無論是正面或是負面的。
對公園那幾位孩子來說,透過手機的鏡像,看到了角落有隻小精靈在那兒,於是呼朋引伴,彼此分享抓寶的喜悅,這一系列的舉動,是人與人互動的真實反應,但觸動他們的則是虛擬的模組,或許我們可以思考,究竟在這個藉由虛擬建立起來的世界,何者才能算是真實?又虛擬的概念該如何去定義呢?
Pokemon Go之所以能引起熱潮,除了玩法新穎,題材成功的喚起了七、八年級的兒時回憶,另外它也具備了所謂「蒐集」和「強化」兩者,不可或缺的要素,這是延續遊戲生命的兩條生命線,玩家為了獲取素質更好的寶可夢,必須四處蒐集,藉由不斷的進化和升等,來增強自己的隊伍,然而不可否認這項設定,似乎也為遊戲帶來了某種限制。
例如一百條鯉魚王才能餵出一條暴鯉龍,這和神奇寶貝系列,強調的培育、成長背道而馳,與其抓一隻波波,到不如拿牠去餵一隻已經成長好的比雕、內建的個體值,無法藉由任何手段來彌補,所以素質較差的寶可夢,只能靠著玩家的愛來免去成為糖果罐頭的命運,至少現階段開放的內容是如此。
這條暴鯉龍,可是吃了不少鯉魚王糖果。
因此遊戲的設定,較無法體會掌機版會出現的「從小培育到大的感動」、「看著小蘿蔔頭長大,一種身為主人的驕傲心情」,所以盡管是同樣題材的遊戲,但從玩法到內容都有著天差地遠的差距,這也是強調老少咸宜的手機遊戲,所必須面臨的取捨吧。
遊戲的流行,的確為人群互動帶來了新的改變,或者該說虛擬時代的來臨,人類社會早已出現了變革,人與人之間的距離,因通訊的發達得到了新的交流,但這不能代表人群關係更加緊密,反之,人們更加疏離了,例如:Line的流行,靠著貼圖獲取簡單的訊息。
因為太過方便,反而忘了珍惜。
這是人類社會面臨的難題,過去人類不斷追求科技,從電報的發明、到留聲機、再到電話的問世、最後將電話縮小到能放入口袋,想聽一個人的聲音時,只要按下通話鍵,就能尋找到某個角落的他,太方便了,以至於送信的鴿子都失業了。
我們不妨思考一個問題,遊戲究竟能為真實世界帶來什麼改變?
因為遊戲,所以陌生人產生了某種連結,我昨晚便透過一群陌生人的指引,抓到了夢寐以求的卡比獸,正當我盯著螢幕傻笑時,一旁一位父親帶著孩子,正教導孩子拿著寶貝球去霸凌這隻胖傢伙,接著父親向我投以微笑,詢問我「有抓到嗎?」,我則開心的回答「有喔!我抓到了!」
這個過程不到十分鐘,數一數我和至少三位陌生人,因為這隻卡比獸有了交集,人群因共同的目標,而出現了互助的舉動,這是一種正向的行為,無論你是家庭主婦、學生,還是帶著孩子的父親,都因為這隻虛擬的卡比獸,而有了互動,這種概念不正和網路世界共同打副本有異曲同工之妙嗎?
只是場景換到了現實,例如:東石漁港等的到乘龍,所以我和朋友在那,正當我跑去吃烤鮮蚵時,乘龍出了,然後與我擦身而過。東石漁港是真實存在的景點,而乘龍只是虛擬的形體,兩者藉由科技疊加而成,所以玩家行走在現實世界,找尋著虛擬的物件,藉由真實的人群,來獲取更多的訊息和協助,這是這款遊戲所帶來的一場衝擊,電腦不再是進入遊戲的唯一窗口,玩家必須親自走在真實的世界。
即使這款遊戲仍存在許多問題,例如:為人詬病的「從眾」現象,在公平與效率取捨上,免不了外掛問題,但我覺得我們應該以一個較客觀的角度,來看待這款遊戲,它所帶來的衝擊和效應,對我來說什麼才是真實的?
就是那藉由虛擬因子,帶來的人群互動吧。
傍晚我坐在友人的副駕駛,聽著她興高采烈地向我聊起她培育的寶可夢,這種互動和交集,或許才是這款遊戲帶來的真正價值吧。