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19 GP

【評論】巫師 3:狂獵-『抉擇你的世界』

作者:東方院 饅頭│巫師 3:狂獵│2016-08-25 10:56:27│贊助:38│人氣:3351


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【前言】

  大約在今年6月初的時候小弟開始接觸巫師的系列作品,當時也只是抱著閒暇之餘玩玩的心態買下了1代,但通關後,毫不猶豫的陸續買下了2、3代主程式以及資料片,因為這樣的遊戲世界,實在太令人著迷了。
        p.s.本來有想過每一代都做成一篇評論,能夠寫得更詳細一點,但感覺太費時了,最後決定以三代為主,一、二代穿插比較及說明。((其實就是懶~
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【饅頭遊戲簡評-巫師3狂獵】
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【CD PROJECT RED】
        在評論開始前,先稍微認識一下這間不斷在逆境中求生存的遊戲公司,『CD PROJECT RED』。

        『CD PROJECT RED』是『CD PROJECT』的子公司, CEO兼創辦是一位名為『Marcin Iwiński』的波蘭人,草創時期的公司也是位於波蘭的一個小鎮,Iwiński 一開始並沒有打算要自己製作一款遊戲,而是代理去一款遊戲。

        由於電腦在當時的波蘭並不盛行,也沒有規範著作權法的相關法條,即便有軟體硬件都會在集中在某一個電腦市集販賣,許多玩家們會聚集在此進行交易,但盜版商猖獗,認真說起來,有許多東西都不算合法。

        某天因緣際會下,Iwiński在市集結識了正在賣遊戲的『Michal Kiciński』,他們一起玩了許多遊戲,志同道合的兩人決定讓許多遊戲獲得代理,讓更多波蘭玩家能夠玩到『在地化』正版遊戲,於是兩人就到國稅局詢問該如何創立一家公司,最後在1994年正式登記成立『CD PROJECT』。

        公司創立之後開始積極朝代理遊戲的方向前進,『柏德之門』是他們代理的的第一款遊戲,Iwiński了解雖然有盜版商與之抗衡,但他們認真賦予正版遊戲的是其他附加價值,比如說『波蘭文在地化』、『原聲帶』、『功略』,這些都是盜版商們不會給的東西,而Iwiński也認為防盜機制是個糟糕點子,他們所銷售的對象從來就不是盜版玩家,而是正版玩家,這樣的機制也會造成玩家的困擾,所以CD PROJECT所出產的遊戲都沒有特別去作防盜的設定。


        在代理遊戲大成功之後,公司獲得了一大筆資金,但這樣的目標很快就讓他們感到無趣,這時著名的遊戲製作人『Dave Perry』給了他們一些動力,提議將『柏德之門:黑暗同盟』的電視遊樂器版本做移植帶入波蘭,兩人也同意會盡力去嘗試。

        可惜的是,正當移植工作正如火如荼進行時,一通電話來通知『黑暗同盟』的合約告吹了,但這沒有澆熄Iwiński與Kiciński的熱情,反而萌生出自己製作一款遊戲的想法,他們第一個想到的就是在波蘭相當著名的小說『巫師』,會是一個很好的題材,特別是兩人也酷愛中世紀的背景,這樣的發想讓兩人興奮不已。


        天助自助者,CD PROJECT 很幸運的向巫師小說的作者『AndrzejSapkowski』取得了授權,並與曾經開發『德軍總部山寨版』的遊戲團隊合作,成立『CDPROJECT RED』工作室,著手開發『巫師1』的電腦遊戲。

        開發巫師1的團隊起初只有15人,歷經5年的時間,人員也大躍升至100人的大團體,幾乎耗盡整間公司的資金,而且遊戲的模式和內容也是一改再改,甚至打掉重鍊,如果沒有特別去關注早期的E3展,也沒有人會知道一開始版本的巫師是像『暗黑破壞神』類型的俯視角冒險遊戲,風格也有『柏德之門』的影子。


        2007年,巫師1代順利上市,CD PROJECT RED 取得了莫大的成功,在各大評論與市場獲得諸多正面的反應,這也讓他們握有更多資金來製作『巫師2』的遊戲。


        但誰也沒想到,現在市面上所看到的『巫師2』曾經一度面臨難產的命運,原因是在1代結束之後,CD PROJECT RED 同時啟動了兩款遊戲的開發,一款是PC版的『巫師2』,以及家機獨佔的『巫師:白狼』。


        『巫師:白狼』不是CD PROJECT RED團隊所開發,原因是CD PROJECTRED本身並沒有多餘的資源去開發另一款巫師系列作品,但發行商『Atari』希望他們可以藉此來拓展家機市場版圖,即便Iwiński當時並不是很願意這麼作,還是妥協讓Atari尋找其他工作室幫忙開發『巫師:白狼』,畢竟Atari也出資援助了這一項計畫,最後決定讓一間法國工作室『Widescreen Games』負責開發。

        然而這樣的決定卻讓CD PROJECT RED陷入製作瓶頸,開發『巫師:白狼』的WidescreenGames所需耗費的資金遠比CD PROJECT RED來的多,曾經CD PROJECT RED有調派幾位人員前往協助,但開發計畫仍無法如期完成,一再推延,最後CD PROJECT RED與Widescreen Games決定捨棄掉這一項計畫,這使得Atari開發商相當不悅,雖然Atari同意中止開發,但也同時要求CD PROJECT RED得償還當時他們在『巫師:白狼』上面投資的金錢,為了償還這筆債務,『巫師2』的開發計畫只能延後。


        經過這次事件後,Iwiński不願再與其他開發商合作,獨自熬過了一段艱難的時刻,但這樣的辛苦是有成果的,CDPROJECT RED不但開發出一套自創的遊戲引擎『Red Engine』,遊戲也由自己的公司發行,在『巫師2』上市發行後,CD PROJECT RED更是瞬間成為遊戲開發界的名流之一。


        2012春天,『巫師3』的製作計畫正悄悄啟動,CD PROJECT RED所有人都在思考如何在3代上頭有所創新,同時面對次世代主機的來臨,該打造出怎麼樣子的『巫師3』,很快的這樣的困惑有了答案,『一個開放式的世界,擁有出色的故事劇本演出,並且兼顧品質與畫質的角色扮演遊戲。』


        現在,巫師3正式發行至今,入圍獎項無數,在E3展大放異彩,獲得了2015年度最佳遊戲,那麼你可能會想問,CD PROJECT RED有把當初的理念給實現了嗎?我會說:「拿出你的荷包,支持正版巫師3,你就會得到解答了~」

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【開放世界】
  巫師3首次採用開放世界的設定,並且很巧妙的把整個開放世界給填滿了,『主線』和『支線』已經利用到不少地點,問號的『興趣點』更是恰恰好分配在各個角落,讓玩家親自去探所每個區域,鮮少有機會讓人覺得要素全都跑過一遍卻對許多地點陌生,每一個去過的地方會因為任務及興趣點的關係而有一定程度的印象。

  對於3代開放式地圖小弟只有一個地方感到不適應,就是建築物的高低差沒有限制,能任意的跳來跳去,常常會失足摔個半死,也許是小弟的手比較殘的緣故,但還是挺希望某些過高的地形會有移動限制。


【載具-馬、船、快速旅行】
        巫師3的遊戲地圖遠比1和2代大上『好多倍』,不管是『路上』或者『海上』面積都只能用很廣!來形容,要是這個時候完全沒有交通工具,那跑起來可是會要人命的。


        所以3代提供了兩樣新載具,『馬匹』以及『木船』讓玩家可以比較迅速的在開放世界裡遊走,而馬匹如果遇到野生魔物會有驚嚇度,太高的話則會導致我們的傑哥落馬,讓馬跑太久消耗太多耐力會造成無法全力衝刺,看來要駕馭好一匹馬需要多花點心思才行。


        雖然在巫師世界裡的各個港口都能看到各種大型船隻,可惜的是,傑洛特是個貧窮的狩魔獵人,最多只能使用一旁的小木船航行到其他島嶼,而且如果不小心撞到東西還會造成毀損,撞得太厲害甚至會有沉船的危機,看來當狩魔獵人真的挺命苦的。


        除了馬匹以及小船可以使用以外,所有玩家到達過的景點都會有一個『站牌』,而這些站牌可以拿來『快速旅行』,可以用短短幾秒的速度,直接飛到曾經去過的地點,省下了不少跑路的時間。


【游泳】
  因應3代的開放式世界地圖,我們傑哥終於學會怎麼游泳了,不管是海面上的游泳還是潛水都難不倒主角,特別是水下世界做的相當擬真,還有氧氣值來增加探索限制,潛水最大的用處只有挖寶的時候用上,除此之外似乎沒有比較有意思的用途。


【興趣點】
        當玩家進入這廣大的巫師3世界的時候一定是滿頭問號,因為地圖上面也是充滿『問號』,這是3代特有的『興趣點』,當玩家行徑到問號附近的時候就會得知地點資訊,有可能是『強盜領地』或者『怪物看守的寶藏』,還是需要自己去探索挖掘的『秘密寶藏』,這一些都能成為巫師3『賺錢』的手段,同時也是能取得強大裝備的方法之一。


【雙主角】
        現在時下遊戲最夯的要素莫過於就是多主角制,巫師3也是系列作中唯一能操控第二名角色的作品,雖然第二主角『希里』只能在主線故事進行當中使用,但能體驗到擁有『長者之血』的人物會有多麼強大的能力,小弟也是滿足了,而且這樣的安排在遊戲當中其實也是比較適當的,否則能自由操控希里的話,整個主線和支線可能都要打掉重練了XD

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【戰鬥系統】
        巫師的戰鬥基本架構是透過一把殺人用的『鋼劍』以及殺魔物用的『銀劍』為主,5種不同的『法印』為輔,在冒險途中抵抗所遭遇的各種敵人,在系列作當中不斷的改進與演變。


        戰鬥系統或許到了3代還是有人會嫌棄它的進行方式有許多不完善的地方,但畢竟這是款ARPG,非純動作遊戲,這方面其實不用太嚴苛去看待,而且這樣的戰鬥系統是經過不斷改良才有現在比較流暢的面貌。


  會這麼說是因為有玩過1代的巫師的玩家都能理解到它的戰鬥方式說有多奇琶就有多奇琶,主角傑洛特拿劍打怪的方式簡直是像是在敲職棒一樣,不僅沒有辦法翻滾,對敵人攻擊得要像打節奏遊戲一般,對準了時機才能COMBO連擊,同時要準心對準才能正確擊中目標,可謂集結節奏、射擊以及動作遊戲特色於一身的戰鬥系統。(

910秒左右)

        但這都只是一開始的感受,當遊戲正式開始需要大量打鬥的時候,多死個幾次就能找出1代戰鬥系統的節奏與步調,對付『輕甲』與『重甲』敵人需要切換『快攻』與『重擊』,遇上『複數敵人』則需要改成『範圍攻擊』,雖然不能像2、3代一樣翻滾來躲避敵人攻擊,但能適當的『側閃』及『退後』,而1代的『法印』還得要透過自己探索地圖才能『習得』,雖然『阿爾德』法印在1代有點太過強勢,只要技能點高就能無恥的不斷『擊暈』敵人造成一擊必殺,但恰好也幫助了小弟在一代戰鬥苦手的狀況,然而不管怎麼說,1代戰鬥系統不是糟糕,而是頗具特色。


  CD PROJEKT RED經過一代的製作經驗後在二代獲得莫大的改善,傑洛特大師終於知道該怎麼『翻滾』來打怪,並且強化法印的特性,讓它有更明顯的用途,同時提供『陷阱』和『道具』來增加戰鬥的變化性,打怪再也不用打節奏看準心,只需要面對敵人就能發動攻擊。


  而最新3代的基本戰鬥方式與2代沒有差距太遠,有增加相似於1代的側閃和後退閃避的『動作鍵』讓傑洛特不至於滾得離目標太遠,大多是以魔物為中心點在一旁周旋。


  傑洛特可以使用『銀劍』和『鋼劍』,並且順應『技能』的變化來達成不同的『速攻』與『重擊』,其中會附帶各種不同屬性,像是『暈眩』、『流血』、『燃燒』..等等,針對不同『類型』的敵人還能替劍抹上『劍油』來增加對特定怪物的傷害。


  若是對翱翔在天際的魔物感到煩人,製作組也特別在3代給玩家一把遠程武器『十字弩』,能快樂的擊落特定魔物,但傷害其實並不高,最多拿來牽制使用。


  戰鬥中有時候可以服用『鍊金術』製作的『煎藥』與『魔藥』,來強化自身的各項能力,比如說讓主角能在特定天氣時『攻擊力加倍』,或者大量減少被敵人施放減益buff的效果。


  對於遠程武器只有一把十字弩感到可惜的人,也能試試製作各類『炸彈』來對敵人進行投擲造成傷害,甚至可以附帶『凍傷』或『燃燒』特殊效果。


  最後強大的『法印』也是狩魔獵人的特色之一,5種不同的的法印擁有各樣不同的效果,像是可以施放火焰削弱敵人防禦力的『伊格尼之印』,或是能幫主角產生防禦護盾的『昆恩之印』,搭配『技能』與武器所附帶的效果,能有效的在戰鬥中增添不少華麗度。


  巫師3:狂獵,承襲二代的角色能力多重走向精隨,甚至將發展路線拓展得更加細緻,從2代原本存在的『法印流』、『鍊金流』、『劍技流』三大走向,可以因為『突變誘發物』、『十字弩』、『煎藥』…等等的額外因素,創造出更多不同的打法,找出適合自己的戰鬥方式,不再流於普遍的制式技能套路,隨心所欲玩出屬於自己的流派。

【突變誘發物】
        誘發物顧名思義就是拿來誘導傑洛特體內的一些尚未覺醒能力的一種介質,狩魔獵人都受過突變改造,身體自然能承受這一些非天然的東西。


        突變誘發物從2代開始加入遊戲當中,從『怪物』身上取得各類『誘發物』,對『技能』原本有的效果產生其他『突變』,簡單來說就是『強化』某一樣技能的意思,但該技能也需具備技能插槽才能使用誘發物。

        3代的設計則變成配合『同屬性』的技能可以得到加倍的效果,越多同屬性的技能擺在一起放上誘發物後就會變得更強,同時誘發物的『大小』也會影響強度。


【等級&技能系統】
        遊戲擁有等級區分是從2代才開始,1代的巫師沒有等級分別,而是隨著經驗值提升會改變『稱號』,並非等級。


  而系列作中升級的方式也從來不是那種傳統的打怪打到天荒地老就能出頭天的設計,正常來說都是需要透過解開『支線』與『主線』任務來獲得『經驗值』以提升等級,同時獲得『技能點數』。


  巫師3的技能分成『戰鬥』、『法印』、『鍊金』、『能力』4大類別,延續一貫的設計,除非有修改器的介入,否則玩家不可能有辦法把所有的技能給學會,只能大致上朝一個自己喜歡的方向發展,選擇一個種類為主,其他為輔,如此這般的混搭能創造出獨特技能走向的傑洛特。

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【製作系統】
        巫師3的製作系統分成兩大走向,一個是『鍊金術』,另一個是『工藝』。


─ 鍊金術 ─
        傑洛特雖然是狩魔獵人,但擁有基本的鍊金知識,能夠自行製作一些簡單的東西,而遊戲中的鍊金術可以製作『魔藥』、『劍油』、『煎藥』,甚至是『炸彈』之類的道具。


─ 工藝 ─
        工藝所製作的即是『武器』與『盔甲』類型的物品,它們無法像『鍊金物品』一樣自行製作,須透過在各個大小城鎮的『鑄劍』與『盔甲』師傅來幫助玩家打造,而且要製作比較『高階』的裝備需要自己在世界裡尋找『製作藍圖』,同時這一些製作裝備的人也得是『高階位』等級的師傅才行,否則找『太低階』等級的師傅可是沒有能力幫人製作裝備的。

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【小遊戲】
        巫師系列的小遊戲一向都非常適合消遣,特別是在3代才出現的『昆特牌』更是系列作中最熱門也是最有系統的小遊戲


        1代的小遊戲只有『擲骰子』和『拳擊賽』,到了2代多了『比腕力』,3代則是增加了『昆特牌』及『賽馬』,卻抽掉了『腕力』和『骰子』,有聽說原本製作團隊要保留擲骰子的遊戲,但最後決定用昆特牌來取代骰子。


【採集及拾荒】
        小弟一直覺得巫師的採集系統很奇妙,只要看到是能撿的東西,拿起來就會像在開福袋一樣,裡面包含一些大大小小,甚至不太可能會出現在該區域裡的素材,除了在路邊的『植物』拔起來就是真正的『藥草』以外,像是『礦石』或者『木板』之類的材料完全不用特地跑到礦區還是伐木地點,只要像土匪一樣『到處搜括』民家就能獲得,缺少了那麼一點採集的特色。


        倒是1、2代有一個有趣的設定是,須要透過閱讀相關知識的『書籍』才能獲得特定的『藥草』及『怪物材料』,否則會因此卡支線任務沒有辦法完成,雖然有點麻煩,但為了尋找相關書籍而到處奔波也是一種不錯的體驗,也許是因為方便,3代似乎完全拔掉了這樣的設定。


【冥想】
        遊戲中某些時候要透過冥想的方式來『改變晝夜時間』的變化,才能進行特定任務的需求,但3代冥想也僅僅只有這樣的功能。

        1代的冥想,身上必須要有『打火石』,還有在路邊的『乾柴堆』才能進行冥想調整時間,2代的冥想甚至綁住了『鍊金術』和『喝藥水』的功能,看著傑洛特慢條斯理的做下來喝水喘口氣再站起來,急性子的玩家可能會被這樣的設定搞瘋吧XD


【感知能力】
        受過突變改造的狩魔獵人都有超乎超人的『感知能力』,對周遭事物的敏感度也是非比尋常,主角傑洛特能靠著這樣的能力尋找各種懸案的『線索』,像是地板上的『腳印』,或是追蹤兇手身上的『氣味』,甚至是『分析屍體』身上的傷口,這些都難不倒傑洛特,當玩家在破解懸案的時候真的有一種在當中世紀偵探的感覺。


【經濟體系】
        許多遊戲中都擁有貨幣交易的要素存在,但往往玩到後期都會剩下很多錢幣沒有地方可花,或者賺得太快,需要支付大筆金額的時候並不會讓玩家感到辛苦錢是難賺的。

        而CD PROJEKT RED 它們做到了,遊戲中取得的稀有道具並沒有辦法一夜致富,解『支線任務』和『挖寶』還有『狩獵任務』獲得的金錢也是僅僅夠用或者能存下來一些而已,整體巫師世界的金錢收支取得了一個平衡點,玩家也會因為要花大筆的錢而深思熟慮。


【更接近現實的物理系統&畫面】
        隨著系列作逐漸到了現在,製作遊戲的引擎也越來越強大,巫師3的遊戲高細緻畫面也是大家有目共睹的,不難看的出來,CD PROJECT RED 除了對於劇情相當重視以外,對於遊戲畫面也是有一定程度的講究。


        回頭看1代的畫面或許很多人會覺得胃口老早被養大了,2007年再好的畫面也吃不下去,但仔細看看當時1代的地板『磁磚反射』以及人物身上的『衣服質料』的呈現,有種不是那個年代的產物的錯覺。


        到了3代更不用說整體畫面逼真到彷彿來到了真實世界一樣,人物『臉部的細紋』相當擬真,自然世界的『風吹草動』,雨天晴天以及晝夜變化都美不勝收,還有一些『物理系統』也是小弟到目前為止看過最真實的,像是跑到民家附近的曬衣場,碰觸到的衣服竟然會隨著人物的體型『服貼在身上』,還有在水面上游泳時候出現的『水波紋』也是自然得像現實的物理反應,雖然不少人反應遊戲中的植物樣貌跟E3展時期的水準有明顯落差,但實際在玩起來並沒有想像中那麼糟。


        最令小弟深感佩服的就是對於衣服材質的描繪,1代已經充分展現對質感的堅持,3代衣服的細緻程度有時候會讓人有種太過真實反而跟虛擬人物有些搭不太上感覺,但能看到如此細緻的設計真的是一大享受。

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【磅礡配樂】
        配樂在任何影視作品裡都擔任非常最要的角色,遊戲也不例外,配樂若是不能契合主題,對於遊戲體驗多少會有些扣分。

        巫師3的配樂相當出色,不管是緊湊的戰鬥音樂,詭譎劇情時的配樂都很到位,但由於遊戲劇情本身比較沉重,歡樂氣氛的音樂就不是那麼常見。

-以下提供幾首配樂供欣賞-



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【H系統】(H 在日文是性愛的意思,怕文字太露骨,用H的字彙來替代。)
        古人云:「食色性也。」,巫師H場面造福了不少男性玩家,相信有部分的人是因此慕名而來玩的


        1代的H系統不像2與3代一樣有實際人物演出,在要辦事之前會有人物對話,真正開始H的時候就會直接給玩家一張有露點的性感『塔羅牌』,算是系列中比較保守的呈現方式,話雖如此,1代的種馬傑洛特可不是浪得虛名的,隨隨便便路上的村婦ABCD全都手到擒來,連一個都不放過,反倒是2和3代的傑洛特比較收斂一些。


        至於2代與3代就開始有人物演出供玩家欣賞,不管是主線所出現的人物,還是妓院裡找到的妓女都有一場『前戲』和『正事』的橋段,當然玩家其實甚麼事也都不用做,只要像是在欣賞萊塢電影的親熱畫面,煽情卻不會太露骨,最多是露兩點給玩家們解解渴,算是打怪累了之後休息的一種精神糧食啊~


【存檔繼承】
        存檔繼承的這一個設定從2代保留至3代,也許其他遊戲的存檔繼承有『能力值』或者『裝備』的功能,但是強大的製作團隊可謂野心無邊無屆,由於1代的主線結局就有3種,更別說2代配上支線能創造出10幾種結局的情況下,每一受影響的細節都要呈現在下一代的故事裡,如此細膩的設計在RPG遊戲中是挺少見的。
   
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【關於劇情】
  巫師的劇情並非原創,而是由波蘭著名小說家『Andrzej Sapkowski』大師撰寫的『Wiedźmin』小說去改編的,巫師的小說有長篇與短篇的分別,巫師1的遊戲就是從其中一本長篇故事(Lady of the Lake),借用其5年後的時空背景改編而成。


  巫師1的故事講述主角『傑洛特』在一場大屠殺之中被農民用乾草叉給刺殺身亡後,屍體被人載走卻不知去向。

  某一天卻奇蹟似的讓他的導師『維瑟米爾』在狩魔獵人學院『凱爾莫罕』的附近空地裡發現了他,於是將他趕緊搬回學院靜養,奇怪的是,傑洛特卻失憶了,不記得在被搬回來之前發生了甚麼事情,不久之後,凱爾莫罕被火蜥蜴盜賊團帶著魔物突襲,偷走了狩魔獵人的變異配方。

  大病初癒的傑洛特無力阻止他們的計謀,只能眼睜睜的看著配方被奪走,雖然失去了記憶,但他仍執意前往尋找被偷走的配方,並且弄清楚為什麼會失去記憶,巫師1代的序幕就此正式展開。


  2代接續1代的結尾,1代的國王遭行刺沒有成功,之後便委託傑洛特協助尋找刺客到底是從何而來?然而很不幸的,即使有傑洛特同行的國王仍舊遭到另一名刺客的暗算,被刺殺身亡,而且對方似乎也是狩魔獵人,這使得事情更加撲朔迷離,當親衛隊趕到現場時,刺客已經逃之夭夭,現場只剩下傑洛特一人,當場以現行犯被逮捕關進大牢裡。

  這時親衛隊長『羅契』出現,其實他不太相信傑洛特會刺殺國王,所以到牢裡與傑洛特會面,他想知道究竟刺殺國王的人是誰,又有甚麼樣的目的,傑洛特便把自己所知情的所有事都告訴羅契,並請求放他走,讓他能去追緝真兇,羅契雖然有些半信半疑,最後同意並要求與他同行,兩人便計畫潛逃出王國,尋找那不知名的狩魔獵人刺客。


  3代的故事開場就是『尼弗迦德』已經入侵北方諸國,在2代時派遣腹蛇學派的狩魔獵人『雷索』,行刺北方國王的計畫確實有顯著的效果,果然尼弗迦德國王一到北方看到就如同心裡所預料的,諸國動盪不安,他認為要將各國併吞一統天下是早晚的事。

  傑洛特於2代得知愛人『葉奈法』在尼弗迦德國王身邊當顧問,也立即前往已經被尼弗迦德占領的維吉馬城,在尋尋覓覓多年後終於見到葉奈法,但傑洛特正準備好好溫存時,葉奈法告訴傑洛特,他們的養女『希里』深陷被『狂獵』追殺的危機,需要我們的救援,傑洛特只好夥同葉奈法,出發尋找行蹤不明的希里。


  巫師系列的故事都有一個特色,那就是每一代都看起來都互相沒有關係,卻在許多小細節上緊緊相連,新加入的玩家可以體驗一個完整的故事,玩過前作的玩家能從細節中體會續作的連貫性,特別是看過小說的玩家更能了解製作組在遊戲上面的用心,不管是彩蛋還是出場人物。


  3代劇情上唯一可惜的地方是稍嫌不夠緊湊,明顯能感受到主線故事推動的有些緩慢,大部分都是由支線漸漸演進到主線,但這不會造成甚麼太大的問題,畢竟CD PROJECT RED 在故事敘述上很有一套,就算節奏緩慢,但仍舊不會失去故事該有的水準,每一個細節都讓人印象深刻。


【多重結局】
        巫師從初代至今的一項特色就是多重結局,1代有3個,2代16個,3代30多個結局,分歧最細是在3代,有些結局還需要自己跑支線任務才會有所影響。
        結局雖然看起來很多,但所謂真正的大結局只有大概2~3種,這方面小弟不多闡述,親自體會比較能了解其中的差別,另外,結局的呈現方式也都始終如一,只有幾張像是手繪稿的圖片與文字,小弟覺得沒有用動畫呈現實在有些可惜。

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【支線&隨機任務】
        巫師的支線任務從1代就非常豐富,到了3代更是滿坑滿谷卻不令人感到乏味,某些遊戲的支線任務雖然多,但重複性過高,甚至連一些劇情都沒有,但巫師系列的支線任務不管長度多短,都會讓融入在情境當中,即便有時候做的事情是差不多的,還是不會讓人感到疲倦。


        巫師的支線任務大多都是要靠著『鄉村城鎮』裡的『告示板』接取,而上面貼的公告也不一定都是支線任務的委託,有時候是單純某個國王的公告,或者某某人家要娶親的消息,為遊戲增添一些現實感。


        3代除了告示板上的任務以外,還新增了地圖『隨機任務』,通常這樣的任務長度都不長,但能在冒險途中增加一點趣味,同時也延長了支線任務的壽命。


【抉擇就是一切】
        劇情對話中的『選項』可以說是整個巫師系列的核心,倘若拔掉了這一個元素,就像薯條沒有沾番茄醬一樣,因為巫師的劇情安排都會如此獨特,絕大部分都是來自於對話中的『選項』。


        選項的用意不單純是引導『故事走向』,許多的選項都是讓玩家能了解『額外資訊』,透過『大量對話』更能夠理解任務故事的全貌。


        『選項』的功能創造出『半客製化』的劇情,即使不是會影響主線故事『結局』的選項,支線任務的『選項』也會有不同的故事走向,大大增加玩支線任務時候的趣味性,許多支線也考驗玩家到底是想當『視錢如命』的狩魔獵人還是一位『路見不平拔刀相助』的好心人,這一點相當令人玩味。


        選項從2代開始增加了『迷惑術』以及『脅迫』還有『勸說』等新功能,3代則保留了『迷惑術』,增加『塞錢』給對方的要素,這些特殊選項無疑就是要對方透露『重要資訊』或者『解決棘手事件』,除非沒有錢,迷惑等級又不夠,不得已才需要刀刃相向。


        3代在接取支線任務的時候還可以跟委託人洽談『賞金的多寡』,如果把要求的賞金設定的『太高』,會提高對方的『厭惡值』,所以在洽談賞金的時候盡量找一個中間值會比較容易達成協議。


        巫師的遊戲世界裡從來就不存在所謂的HappyEnding ,兩害相權取其輕才是唯一準則,沒有熱血王道,沒有靠愛拯救世界,更沒有夥伴力量,故事本身充滿著各樣沉重的議題,種族歧視、人與人的背叛,家暴家庭、政治鬥爭、陰謀詭計…等等較負面的內容,讓人覺得這不只是在玩遊戲,而是一場探索道德與自我反省的旅程。

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【大型資料片-石之心&血與酒】
        小弟不打算在這篇評論中加入兩部資料片的心得,畢竟內容不算少,可以寫的東西也很多,或許會獨立出來寫,但機率不高就是了(


  無論如何,還在觀望的玩家可以放心的購買了,BOSS戰的難度提升不少,新增的要素也頗有誠意,故事劇情依舊保持高水準,還有前作人物回歸,甚至小弟用500塊價格買到血與酒覺得根本就是遊戲公司佛心來的,業界良心真的非它莫屬,荷包君頂得住的玩家,就別再猶豫囉~(好像聽說年度版要出了!?

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【結語&心得】
        小弟玩過的RPG遊戲不多,大概一隻手的手指頭可以數的出來,但能讓我玩到廢寢忘食的只有這一款,『巫師』。


        巫師就像一部長篇的電視劇,可以讓你在電腦前傻坐1個多月,故事的每個斷點都令人期待,事件的每個結尾都觸及人心,你無法無視巫師的劇情帶給你的衝擊性,因為他們真的很認真的在所有的大小故事上著墨。


        當我發現3代一通關竟然是個BAD ENDING的時候幾乎快崩潰了,回過頭才去反思自己對養女希里太過保護,放手讓她去自由發揮才不會造成悲劇,能這樣被遊戲狠狠的痛婊一回還是頭一遭,另外在三代加入葉奈法後,更是讓傑洛特跟特莉絲陷入尷尬的三角戀情當中,那也是我人生頭一次因為不想看到女角哭喪著臉感到心痛,索性把遊戲整個切掉重開,避開了那一個令人難過的橋段。


        是說巫師這樣的故事模式小弟不算是第一次接觸,以前曾經玩過『訴說遊戲(Telltale Games)』出品的『陰屍路』,它是一款章節式的對話冒險遊戲,其中的故事呈現方式也是充滿著各種選項,每一個抉擇多少都會影響之後其他人物對你的看法,這一點跟巫師有些相似。


  遊戲中可能還有許多東西可能是小弟我遺漏掉掉沒寫出來的,希望各位多多包涵,現在巫師已經走到了完結篇,資料片也是完美了所有玩家的期待,即使以後不會再有巫師的系列作品,但我仍舊期待CD PROJECT RED 後續推出的其他遊戲,因為小弟相信,由Iwiński與Kiciński打造的遊戲公司,衷心知道玩家要的是甚麼。

-祝福CD PROJECT RED 始終如一,突破萬難-

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【饅頭不專業評分】
遊戲畫面:
遊戲配樂:
開放世界:
作品劇情:
戰鬥系統:
題材創新:
耐玩程度:
主角風流:
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【小屋其他文章】
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留言共 6 篇留言

璀璨輝煌
開放遼闊的世界探索、尋寶。引人入勝的主線故事,是這個遊戲精彩成功的地方。

08-25 19:01

東方院 饅頭
拍成電影真的很適合,不過可能要來個6部曲才夠[e18]08-25 23:34
孟德爾
高低差一開始真的有點煩呢XD
一代還在第三章的部分

08-25 23:17

東方院 饅頭
1代的劇情其實破關之後超錯愕,劇情峰迴路轉,

還是看別人的解析才恍然大悟,

大大加油!還有2個章節呢~[e16]08-25 23:37
孟德爾
我一代重玩三遍 每次到第二張電腦都出問題
不是掛了就是記錄毀損

08-25 23:41

東方院 饅頭
1代用win7 系統玩,問題蠻多的,
像是小弟玩1代會時不時就閃退,
還有一次記錄整個回溯,超!崩!潰![e13]
但還是懷抱著熱情繼續玩下去XD

如果記錄檔出問題就常備份吧?
一些疑難雜症看看哈拉版上有沒有解決方式?
或者問問谷歌大神囉~[e24]08-25 23:52
突破盲點的華生
主角風流突破天際的高分阿xddd

08-25 23:58

東方院 饅頭
風流主角俏女角ww08-26 16:16
夜歌
不太會一直重玩,所以有看攻略。
玩過才知道製作組深深的惡意,各種婊玩家的事件結局...
三代被一堆人罵的戰鬥系統,我倒是覺得做得很好,至少比歐美那些專出動作遊戲雷作得好多了。

08-26 23:41

東方院 饅頭
遊戲大部分都喜歡自己打一輪,看功略怕有時候會不小心被雷到,
雖然覺得製作組滿滿惡意,但還是心甘情願再重讀擋打一次,
戰鬥系統我覺得很不錯呀,我看過更糟糕的戰鬥系統,
有一款PS3的遊戲叫做[白騎士物語],
聽說當時有想要仿FF13的戰鬥方式,結果弄得四不像,
打鬥節奏慢到可以讓你睡一整天,提高敏捷不會加快蓄氣速度,
明明看起來像ARPG戰鬥,結果你不管跑多遠,
近戰怪物仍舊能在原地攻擊就打的到你,
現在那一款遊戲還放在我的櫃子裡生灰呢[e16]08-27 09:43
諸葛仲林
二代的畫面放到現在來看也還是一等佳作,開場時的弩炮瞄準還有閃躲龍襲,其實都讓人感覺非常出色,就是遊戲公司居然會這麼認真設計這些只用到一次的系統,只是戰鬥難度方面有點失衡,初期浮港水鬼根本藍色死神,但是雖說是佳作,當年對上的卻是11.11.11神作...

08-31 13:38

東方院 饅頭
2代的戰鬥初期真的是設計者惡趣味,
想說怎麼難度普通打起來像困難還偏難一點,
後期強度倒吃甘蔗還真的是蠻驚艷的[e12]

其實2代如果沒有白狼來干擾,應該會更完整,
但能設計出兩大派系路線的走向已經很棒了^^08-31 23:19
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bingh21《玫瑰之風》
唔哦,好小說,不看嗎?看更多我要大聲說2小時前


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