表攻與傷害
首先要知道,表攻原先所代表的遊戲意義和他現在的意義
表攻這個說詞我也不太清楚正確的來源是什麼,可能是"能力表裡的攻擊力"
但如今,稱之"表面'攻'夫" 可能會正確一些
表攻在楓之谷裡的意義,就是像在別的遊戲中,常常會看到的"戰鬥力"指標
就像青眼白龍攻擊力是3000,一定比真紅眼黑龍的2400分還要來的高
但如果是一位 表功50萬的 和一位表攻20萬的 ,是沒有絕對的強或弱的
在不清楚職業、不清楚裝備的時候,是不能說哪個比較強的
50萬表攻的,說不定輸出還比20萬的低
表攻只是傷害呈現的其中一環,
表攻出來了之後,還要經過 B傷、最終傷害、技能%數、攻速等複雜的變動條件
才會是你打出來的傷害
而表攻本身也參雜很多混淆的因素
原因大致就是以下這幾個:先天武器係數、輔助技能與被動技能、武器潛能的分配
這三個原因能夠使的同樣裝備的情況下,表攻呈現出的數字大不相同
而且差異會非常劇烈,讓人混淆視聽,
也無法再直接判定這個角色的表攻所對應的裝備經營到怎麼樣的水準了
由於表攻是多種因素複合乘算的結果,在一一分析上面說的三個大原因之前
要先了解表攻是怎麼計算而來的
武器係數 * (4*主屬性值*屬性% + 副屬性值*副屬性%) * (1/100*攻擊力) * (1+總傷害%) * (1+攻擊力%)
如果是惡復的情況會是
0.1125 * (4 * 純主屬HP/15 + 顯示HP值 ) *屬性% + STR*STR%
傑諾則是三個屬性都當成是主屬性運算
撇開係數與忽略副屬性的情況下我們可以簡化成
武器係數*屬性*攻擊力*總傷害*攻%
我們再大致分為三個部分
1. 武器係數
2. 屬性與攻擊力
3. 總傷害% 與 攻擊力%
武器係數是什麼?
先天根據職業所選定的武器,會有一定的係數,而且各個武器的係數不盡相同
最高係數的武器是 拳套 (1.75) ,最低係數的武器是 長短杖 (非冒險家=1.0,冒險家=1.2)
因此光是職業的不同,裝備相同的情況下,就能造成最大 1.75倍的差異!
1.75倍的概念就是 夜使者的175萬表攻 與 煉獄巫師的100萬表攻,兩個人裝備穿的是一樣的!
換句話說,就是我升等所提升的能力值、我武器衝的攻擊力值、潛能增加的能力
夜使者會比煉獄巫師多0.75倍
那麼這樣不是很不公平嗎?
但是其實武器係數,會反映在武器的基礎攻擊力值上面,
拳套的基礎攻擊力一定是所有武器最低 (Lv150.深淵拳套=86)
法杖的基礎攻擊力 一定是所有武器最高 (Lv150.深淵長杖=204)
基礎的攻擊力 長杖反而是拳套的2.37倍
那麼這樣又變成法師比較強了嗎? 也不是
[武器係數 * 攻擊力]=結果
在古早年代,攻擊力取得有限的情況下(基本上只有武器會有加攻擊力),
武器衝捲造成的效益會非常大,足以彌補係數之間的宏大差距
但在現今的時代,攻擊力已經是一個很普遍的裝備要素,
我們舉實際的例子:
110等龍骨長杖
魔攻+125 110等紫色龍牙拳刃
物攻+50
未衝捲的情況下,這兩個東西攻擊力差了 2.5倍
但假設我們都給他用10%卷軸 +7 。 長杖>> 160攻 、 拳套>> 85攻
衝卷之後,攻擊力只差 1.88倍,
漸漸地縮短兩把武器基礎攻擊力所造成的"倍率差"
就可以了解到, "攻擊力值" 在職業間的差距幅度,是會"變動的"
而且越變動,越趨近於 1.00的倍率
當拳套的攻擊力衝到跟法杖差不多一樣的時候
基礎攻擊力所造成的差異已經無法彌補武器係數所造成的差異了
也就是目前的現況
因為不只有武器可以加攻擊力,防具飾品將近20件,全部拿去衝攻擊力的話
達到全面的水準,大約是 1800~2000攻擊力值 (11星和7星暴君)
此時法師的2000攻和盜賊的1800攻,法師的基礎攻擊力優勢 只有 1.11倍
但是盜賊的係數優勢,卻還是1.75倍
這裡覺得太複雜的話,再舉一個現實的例子
數量x價錢 = 總金額 的例子
就是小明原先有 2個蘋果,小華有 1個奇異果
這個時候會覺得 2個跟1個 之間的差別很大,
但是當上天是公平的,直接發給兩個人 2000個相同水果
小明變成擁有2002個蘋果,小華有 2001個奇異果
這個時候 相差的1個水果,就會覺得完全沒有差別
但是上帝忘了,人類是會幫水果定義價錢、價值的
奇異果賣比較貴 一個50塊,蘋果一個30塊而已
所以暴富的人,會是奇異果小華. . .
數量x價錢=總金額 就好比
攻擊力x係數=結果
因此目前台版靠攻擊力卷軸,所提升等距的攻擊力值,讓擁有高係數的職業,有絕對的傷害優勢,這是肯定的
(註:除了武器星力、星火會按照你的基礎攻來額外算。)
所以由上面的講解,有兩個結論
1.武器係數奠定絕對的優勢,並呈現在表攻上,即使是相同裝備的情況下,因為職業的不同而有不同的表攻
2.屬性與攻擊力值因為從裝備大量的獲得,所以使得基礎的差異變得微小,所以在往後的計算文章中,鮮少會用基礎攻擊力值或屬性作為職業間的比較
再來是表攻的第三個部分, 總傷害%與攻擊力%
首先要知道的是,Boss傷害 就是 當你的攻擊對象是魔王的時候,所追加的總傷害%
所以是和總傷害%一起"疊加計算"的,可以把這兩者視為相同的東西,畢竟撐裝備就是以打王為主,當然也存在著特定王關會出現的怪物,不是設定成BOSS,但是也擁有誇張的血量。
總傷害%和%攻,都會顯示在表攻裡,主要是兩種途徑獲得
1.技能被動、超技能、極限屬性
2.武器潛能
而這些%數的影響幅度都是非常巨大的
武器傳說潛能單排物%最高可以至12%
全職業的技能被動裡,都參雜非常多總傷害%,從0~90%的都有
被動也有的加%攻,但是比較少。
假設說被動和你武器潛能洗好之後一共 +30%攻、+80%總傷害
則你的表攻會變成是 *1.3 *1.8 = *2.34
成長了2.34倍的幅度!!!影響力超大
所以這也是為什麼以武器的潛能為優先,因為提升的幅度是最大的
※全職業的被動統整
但是B傷並不會增加表功,而是顯示在能力值裡的 "B傷"
第一章主要講解表攻主要是由 "係數、攻擊與屬性、總傷與%攻" 所影響
只要先理解這些用語和他的計算方式就可以了
前面所提到的 "武器潛能的分配"於第二章再講
第二章要講的是, " B傷、假表"
需要全面的理解 "表攻與傷害" 才能夠解釋的清楚
我想寫的是從觀念、從經驗、從戰鬥中所能全面認識楓之谷的文章
目前大致想好要寫的章節
觀念的部分就是
1.傷害篇
2.計算效益篇
經驗的部分是
1.遊戲中的小技巧
2.如何打造遊戲中的裝備
戰鬥的部分是
1.戰鬥與數據(講一些門檻、技術的影響什麼的)
2.戰鬥技巧(跳射、跳打與反跳打、一些需要培養的戰鬥技巧)
可能不會每天都有進度,而且基本上都是以文字為主,所以看的人可能會覺得看不太下去
但是還是想盡量把我想傳達的都寫成文章