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[問題與思考]迴避率,技能迴避率,完全迴避與類似概念思考(已補完全迴避敘述)

作者:李兒諳│2016-08-16 15:59:22│巴幣:6│人氣:780
之前說我閒暇時常會洗撲克牌
(因為沒彈力球之類的可左右互丟來玩)
那最近在整修自家房屋時
發現了中空木棒(也可說是木筒)
雖然更準確的來說材質應該是紙
後來就時常揮揮棒子了
長度約90公分
不夠長所以揮舞起來有些像在拿刀,劍之類的(持末端情況佔大多數)
故鄉家裡房屋大、一層樓樓層高度較高還有揮動的空間

在揮動時突然想起來
暴擊率,閃避率,格檔率,暴擊倍率,暴擊傷害等
以遊戲擬似現實的角度來說並不是那麼合理
但會是個有意思的設計

因為在揮動木筒時
我突然想起來
遊戲裡面的動作數量其實是很有限的
然後遊戲也受限於輸入裝置
除非是用Kinect或動作捕捉技術之類的
不然玩家所能做的動作精確度不是很高
但若用類似技術來做的話
遊戲又會容易變得是純粹在處理圖形碰撞偵測之類的感覺
(而做這類又幾乎肯定是3D,不然若缺少一軸向,會不容易表示某些動作)

不過,其實仰賴圖形碰撞、彈道判斷等的遊戲
還是有閃避率的機制
這邊主要不是指─
魔獸爭霸地圖編輯器衍生系列,用瞬戒、飛靴、典獄長瞬移招閃指定技的情形
(同樣滴對應到LOL的閃現)
這類像是拼反應,類似彈幕(STG)遊戲的玩法
而較像是...
以Dota類遊戲來說,就是命中對方後還是有做的閃避率機制
像聽說有款第一人稱視角射擊類遊戲
就算準確的爆到頭(射擊命中頭部)
在遊戲中仍有機率以1滴血的狀況下存活
這就算是個接近現實但又不至於太離譜的遊戲設定

哦,忘記說我主要在思考的點是什麼?
我是覺得許多遊戲的閃避率
太過不現實
變得很像純粹的數值推砌
概念類似戰鬥力,戰鬥力是越堆越高就幾乎能贏
而閃避率則是疊到100%幾乎無敵的概念

(暴擊率又無視閃避的其實也有類似現象
由於討論的是差不多的東西,這邊只以迴避率為代表)

像法術(技能)迴避率
敵人若施放下雨類的招式你是要怎麼閃呢?
像這種情況,變空氣,變水,變成比水滴更小的來閃避攻擊都很合理
但不太能用法術閃避率高所以閃得過去來處理
而變成是個很不平衡的設定
(不平衡可能也還好,主要是較不合理,所以許多遊戲都有不可迴避技能,但這樣迴避又...)
有時候軒轅劍系列的"借物代形"還算是個較符合思維的招式
(雖然近幾代比較沒玩,但好像軒轅劍伍之後,借物代形就失傳了)
但不管是變空氣,變水,暫時移入異空間還是借物代形等招式
感覺上都是較適合用來做完全迴避的設定

閃避率通常是針對較脆的角色所做出的增加存活力機制
若要對閃避率做些較現實的調整
可能就會讓閃避率的設計較不具意義
(像若閃避改成只能避掉部份傷害
或者是自身在閃避的時候不能進行其它操作,觸發某些招式反擊之類的)
而閃避率要是很有感覺
通常又會過強
(因此LOL在早期的版本更新後,拿掉全遊戲的迴避機制,雖然主要受影響的是Jax賈克斯)

在《龍將》、《神仙道》一類的遊戲中
閃避所擁有的副作用是:讓怒氣值累積的較慢
印象中閃避是攻擊方,被攻擊方都得不到士氣、怒氣
《龍將》是士氣不增加還比較合理
《神仙道》在新版後是閃避方可加怒氣
那為何不是攻擊被閃避方怒氣加倍呢?
因為神仙道的怒氣技基本上不能迴避
讓攻擊方怒氣加倍的話...閃避就失去意義
這就是為何閃避若要做得合理、貼近現實些
就會有些麻煩的原因

《東方口袋戰爭》系列的閃避、命中率設計相對合理些
也是很直覺的設計
就每一符卡(也就是招式,沿用自東方彈幕遊戲設定)都有自己專屬的命中率
(專屬的意思是每個都有命中率的增減或不變的情形,而非指增減值、不變的數值不重複)
可是並沒有人物對招式的專屬迴避率
主要還是用屬性HIT(命中),DOD(dodge,閃避)
與符卡(招式)增減值(或者說是命中、迴避補正)來計算

若再套用策略遊戲情況,角色年齡或者是遊玩時間理論上也應該要影響命中、迴避率
若套用SRPG、戰棋遊戲設定,地形、氣候、時間理論上應該也有影響
聯想到古龍小說《浣花洗劍錄》的話,陽光與武器的反射也是有影響的
雖然不用聯想到古龍小說那段,這也是很直覺會想到的因素
只是遊戲要不要做這些,這些又該如何呈現?
若只有數值增減可能會無趣些
但若不單純數值增減又很費時間、心力或者是美術、程序資源

話說回來
個人若想做遊戲的話
比較會有的傾向是熟練度與角色與招式間的專屬迴避率設定
那玩家也許可以考慮在出招前決定是否變招
變招較不常用有熟練度的影響
但面對較熟悉自己招式的敵人可能會有較好的效果
(不過敵人是靠反應來閃的話,這設計大概就不太合理
以此觀點來看
遊戲版《浣花洗劍錄》猜招、洞察到敵人接下來某動作的設計就相對合理)
但常用變招的話其它變化的熟練度會些微降低之類的

嗯...可以仔細思考下
迴避率究竟是什麼其實還沒想得很清楚
但要怎麼做較貼近現實是自身所在思考的
迴避若以反應速度、圖形碰撞偵測來看的話
其實是沒有什麼迴避率可言的
大概僅能就被打到的受傷程度是做些控制
只是個人其實也沒有很喜歡玩反應遊戲
比較想要的遊戲類型是
事前先想好自己要出哪些招、哪些動作
然後對戰時再進行微調的
而這邊要提的遊戲大概就是《浣花洗劍錄》
(有一版的,應該是昱泉做的神鵰俠侶,有見招拆招的設計
但玩起來基本上就是QTE系統(短時間內要根據畫面做出對應的滑鼠或鍵盤動作)的感覺
類似仙劍奇俠傳5前傳的合擊系統
基本上QTE設計,我覺得就是在玩反應遊戲了
音樂遊戲大多也可以算是反應遊戲的一類
不過若不在一定時間內完成操作的話
就不太解決那種臨時閃避、對陣的感覺)
上述提的單機遊戲居多
因為網路遊戲可能還要考量等待時間
還有些網路頻寬(最近才發現對岸對頻寬的稱呼,有個是帶寬)跟些技術問題要處理
而有等待時間的遊戲大多還蠻難耐的

雖然以目前大多數遊戲的迴避率設計是已經足夠有趣了
再多些手腳可能有些畫蛇添足吧
不過有時就是會想類似問題
改天若有想到些什麼的話
再繼續補上詳細的想法吧

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(這段的作用是當以後有想到什麼時再補)

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呀,這篇[問題與思考]
比較缺乏實際情況中技術層面上的處理!!
僅述說下思維而已

呃,技術層面處理不提閃避率,只講人物動作問題的話
實務上我也不太清楚要怎麼處理
MMD之類的舞蹈動作感覺蠻豐富的
根據的技術可能是骨架吧
(可是若要用程式控制各細微動作的話
應該還是只能用程式預先設定好的動作
不然難道要用滑鼠移動的幅度配合按鍵來決定動作嗎?
若輸入設備僅靠滑鼠、鍵盤,就算骨架能靈活運作
考量操作便利性的話...
大概還是用幾個方案來選吧
雖然若那麼做感覺上就跟RPG選招式來放類似了)
然後看些3D模型製作的分享
好像須要自己建些關節點、綁骨架後才能順利讓人物動起來
呀,具體情形我也不太清楚啦
其實骨架技術不僅限於3D
2D的話,Flash較新的版本有這功能
只是2D的移動幅度過大會有問題
而效果會根據圖的差異有所不同
大概就這樣
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留言共 1 篇留言


迴避真的有用幾乎都能閃掉所以攻擊

05-23 02:19

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