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23 GP

substance painter + unity3d + shader forge

作者:tensun3d│2016-08-01 17:35:23│巴幣:49│人氣:3892

好久沒搞研發這塊了
很早之前就看到一個新技術 那時覺得這軟體很強大
但一直都沒有機會動手去研究
終於在今年製作上告一段落後 有機會可以碰了
在碰之前其實很徬徨 覺得自己沒能力把它學好來
也因為很久沒碰新技術不曉得會不會變得很排斥
當然也因為年紀的關係變得不敢去嘗試新事物
但總有種不甘就這樣凋零下去的思緒持續衝擊著
在兩個月前終於重新開啟嘗試新技術的大門

很意外的 兩個月後 得到了很多意想不到的收穫
也就是說 其實不管多老 只要有心 以及不願放棄的研究精神
那道大門始終為著人們開著
只要願意重拾當年的熱血情懷再次去冒險
那收穫將會是滿溢的



這次碰的新軟體是substance painter(SP)
一套專門用來繪製貼圖的軟體
說繪製有點不太準確 其實它是不太需要動手去畫貼圖的
它採用的是最新的PBR即時上材質技術
話說PBR是啥我現在還是很模糊
模糊的原因並不是不知道這三個字的意思
而是它應用範圍實在太廣 牽涉到的層面之大就懶得去嚼文咀字
簡單的形容它強大的地方就是你只要拖個喜歡的材質給模型
然後它就幫你畫好了 而且透過PBR PBL即時物理光影para para 演算
那個效果就是完全即時且是所見即所得 可以直接導出給遊戲引擎使用的最終效果

substance painter影片


究竟強在哪裡?
一般傳統常見的國產3D OLG或是日式風格的遊戲
都必須有高超的手繪能力才能把各種效果畫在一張貼圖上面
美術天賦佔比非常之高
例如傳奇畫一隻非常精美的3D角色
需要的手工繪製時間恐怕2個禮拜以上
除了考驗耐心 沒有美術天賦是很難勝任的
PBR繪製技術就是基本上所有的材質都是直接拖曳到模型上
可以想像就像PS的油漆桶一樣直接倒上去
大概一秒就收工的概念?
然後什麼手繪金屬光澤 光明與黑暗 陰影變化方向para para的也別管了
因為是即時光影系統 全都是真真實實的即時變化 不是畫死的
最後金屬材質當然要來個舊化效果
也是左拖右拖一些mask材質上去後 大概等個3秒就幫你搞定
如果是一個熟手來弄的話 嗯... 大概就是30秒全部搞定的fu
整隻角色要全部搞定的話 細緻一點的一天應該就能收了
戰力方面大概就是這樣的概念
當然 在國內遊戲製作風氣還是一片傾向手繪風的現況來看
這種PBR流程是沒法導入的 導入也用不上
如果是歐美次世代遊戲或是好萊塢電影 這個技術目前早已紅翻天
對我這小小咖而言 它提升的速度大概有10倍之多
唯一需要具備的就是 對真實世界的觀察與揣摩
也正好我以前是玩render 玩材質起家的
所以碰上這款軟體 可以很快的無違和銜接運作
最痛苦的大概就是初期看教學時的掙扎
我很討厭看長篇教學 尤其是那種長篇視頻教學
希望有那種只講重點 專門指點最關鍵部分在哪的教學出現
口惜初期也看了快50段教學後 才終於悟到了較簡化的流程
還好撐過來了 那段教學摸索期真的很無聊
因為一點點進步的空間都沒有 連實作都沒機會
在消化大部分教學後 才能慢慢抓住那些核心線索 那才是自己想要瞭解的部分
每個人的學習方法都不同
我是比較羨慕教學可以全部看完的人
基本上我看3分鐘還沒帶到重點的就直接跳下一個去了



在慢慢進入研發手感出現的階段後
學習曲線會悄悄的陡升上去
第二階段令我感到最訝異的是normal map的強大之處
以前玩3D render時 只覺得normal頂多就是記錄高模的一些凹凸細節
其它的就沒想太多 因為模型輪廓轉到一個角度後 normal就破功了
所以一直覺得normal只是一種平面的錯覺效果而已
也因為前些年有用上normal的次世代遊戲出現 其實效果都不明顯 那時就有這種根深蒂固的刻板印象
直到前些日子反覆看一些SP作品後才發現一個驚為天人的特性
原來normal記錄著遠比想像中更龐大的訊息
只是前些年因為各種引擎技術的不足所以無法發揮真正戰力
也因為這個緣故我也多半都直接用高模取代還更省事 因為都是render動畫 不會有跑不動的問題
到了這一兩年這項技術突然大爆發
藉由這種PBR繪製軟體的出現 才讓normal技術變得相當恐怖
normal要真實體現非得PBR PBL這樣的技術支援後
在即時運算的環境下 才會感受到它的強大
最簡單的用法就是 它能將高模的細節烘焙到低模上
連倒圓角 平滑度上 各種細節都能高水準的呈現出來
第二階段練習的主題就是雕了高模盔甲造型 希望能完整的繼承到低模上
在低模部分 我用了一萬多面來建構服裝
而服裝的高模則是高達近400萬面
在使用normal map烘焙到低模上面後
很難相信各種鎧甲的倒圓角以及圓潤度都能表現的淋漓盡致
所以高模 低模 normal這三者之間的權衡就是第二階段的研究心得
normal實在是太強大了

normal map影片



最後一個階段是來到shader的部分
SP在金屬木紋布料皮革地表各種紋裡表現上已經出色到不行
不過它在一些類皮膚表面的表現上是無法勝任的
也就是SP沒辦法製作皮膚和褲襪這樣的質感
這需要特製的shader去表現才行
找了一些資料後 發現在unity3d上 對shader創作最全面的就屬shader forge
找到適用的軟體是很興奮
但是能夠到實用階段又是另一回事了
這套玩得很挫 卡了2個禮拜都沒有任何收穫 連最基本的效果都出不來
網路上教學相關都是英文的 而且非常非常的少
明明是unity3d上最強大的shader插件
但是卻鮮少人提及 絕大多數應用都是在遊戲特效上而已
所以學的過程中覺得很挫
在某一天無聊又開出來玩時
一不小心把基礎效果都給搞定後 突然間的所有環節都打通了
所謂的基礎就是當初連簡單的diffuse map, normal map, specular map都出不了效果
在打通後 研發速度便突飛猛進般 花了一個禮拜時間把褲襪效果給弄出來了
感覺好像上帝在背後推了我一把 (ノ・д・)ノ
不過shader forge我還是覺得很難搞
它有很多node都是數學相關式 對美術人員不是很友善
例如在3D裡一個fall off效果 它可能拆成了3個你看不懂的node
就算有解釋也搞不懂怎麼使用 只能憑不斷的調整來抓效果
還好還認得一個菲涅爾節點 以前max常玩
全部的基底就從這個node出發 都搞定後收穫頗大
也對褲襪的特性有更深一層的認識
謎片沒白看 ヾ(。・ω・)シ

褲襪測試



以上就是這兩個月在學習上的飄渺
學習是一件很愉快的事 如果沒過多壓力的話
能夠照著自己的步調學習新知那真是頗幸福
口惜一切即將告一段落
能夠餵飽肚子還是比較實際的

感謝觀看
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留言共 7 篇留言

薯條控
跪了
好多在計算機圖學看過的名詞都出現了

08-02 16:38

tensun3d
計算機圖學什麼的我全部都還給學校了[e17]08-11 23:10
r13 最速下潛傳說
有神快拜啊!
真的,3D入門前整個不停在鬼打牆很有挫折感...

08-06 19:09

tensun3d
別亂拜呀,3D真的是很容易就卡關的領域呀,越玩越挫[e3]08-11 23:10
只講真話
加油!! FIGHT!! :D
我現在已經轉職 數位原型師了 串SHADER的日子已經離我遠去了 XD

08-10 19:47

tensun3d
能夠做著美美的高模看著好幸福呀,話說你們公司最近的東離劍遊紀超紅的呀[e22]08-11 23:11
Godwail
建議你去多看國外論壇非常清楚再指PBR是什麼 軟體只是輔助理解PBR用phototshopd也能製作 美術功力還是基本功 (做過一年3A外包的留

08-18 11:25

tensun3d
[e17]08-25 00:19
Kyuki
大大 太猛啦~看這樣精美期待下次您的新作品了
題外話請問大大您是足襪控嗎?從過去的作品到現在每個女角都有褲襪屬性(比較舊的沒有...)

08-26 04:17

tensun3d
台灣最美的風景是足襪[e16]08-28 13:43
泰921
PBR喔.....股價淨值比.(超大誤)

10-24 00:43

明日香
好漂亮的質感~[e12]
3D要自學新軟體,卡好一陣子又突然某一天打通,之後迎刃而解~原來不是只有我這樣~

10-12 14:42

tensun3d
真的, 經驗值累積到一個程度以後, 就突然升級了, 遇到的時候很痛苦, 事後回憶時挺有趣的 [e17]10-12 20:33
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