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進階透視筆記串(2)

作者:翻車魚│2016-07-10 09:56:10│巴幣:1,154│人氣:3908
小屋不能用回覆只好分開發ㄌ
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0709第二堂課
※注意:以下內容皆為為思考流程,並非作畫流程,也就是這些東西正確來說是在下筆前在腦袋裡跑一遍的。


主要討論目標:空間與結構

這次大多是在講應用的部份,除了放範例我也不確定要怎麼表達QQ
所以這次只挑了比較基本的幾個來說明。
內容相當於上次第四部份的延伸。


首先是思路的建構順序:
 三視圖 → 地板 →主參考點 → 連結點 → 連結軸
(抓比例) (地基) (固定點) (座標點) (可動的)

先來張範例圖


由於你的人物是站在地板上的,因此先把地板架出來的原因應該就不用多說了。

第二步(第一格)是選定畫面中的主參考,也就是拚東西的起點。建議是找容易確定位置且方便計算的東西作為主參考。
範例選擇骨盆的橫向圓桶,因為他的長度大約位於第三至第四格,高度約為第一格頂端,且剛好與Y軸平行沒有旋轉。
然後順便將第三步的固定點(座標點)放上(同樣第一格)

第四步驟是等固定的座標點確認位置後再將管狀的部分連接上(第二格)

第三格後重複同樣步驟,確定主參考點→設立座標點→連接
最後描線並把地板抽離。

很多人畫人物永遠感覺懸空或和背景無法融合就是因為沒有架設地板,當你人物站立的平面與背景的地面角度不同時就會出現這種問題。

之後想怎麼轉角度都可以↓




思考流程熟悉後進入第二部分
也就是上次第四部份的詳細說明

上次說的:
觀察實體→簡化為有空間關係的簡單體塊→根據實體細化結構
拿人頭做例子

也就是說先確定其空間走向(XYZ軸)後,根據物品真實樣貌建立出他的結構圖,再根據個人習慣表現出來。
結構處理完後陰影的大致位置自然能夠輕鬆的抓到感覺。

而最主要的風格營造是在第二格到第三格之間,看你如何去根據原始結構進行變形。

範例二:


應用:


上面的內容其實是基礎班,不過因為畫在黑板上我就順便記下來了。

同樣較基礎的內容還有這個:

方塊以隨機方向高速旋轉時,會以球型呈現。
因此可以用這個方法去抓同個方塊在不同角度時的大約大小。
(此處前提為已經熟悉十六面圖)
阿有人正方體長寬高相同時轉的很順結果換成長方體後就大爆死,所以稍微解釋一下↓


老師是用手指和腳掌作範例所以我就跟著用手指了。

第三部分:
很多人會在那邊記幾頭身幾頭身的,其實沒啥用,因為你人物總不可能永遠都站直直的吧?
彎腰的時候你要怎麼計算?

所以只要和第一部分一樣選擇一個不變的主參考就行了。

基本上人的上半身你把他用個框框框起來,上下切成四等份,前二就是胸腔,第三是腰,第四是骨盆。
不管年齡啊風格啊應該都不會有太多差距。
拿個老圖來作範例:


大概就這樣。

應用:

注意:人的肋骨和骨盆一樣沒有關節,因此不太可能旋轉扭曲拉扯變形,通常會有變化的都是腰部。

這次大概就這樣吧.......有不懂的再問我再補充。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3249497
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留言共 10 篇留言

霜楓凍夢
棒棒der

07-10 10:25

翻車魚
懶懶DER07-10 14:25

好厲害...0口0!!

07-10 11:35

翻車魚
只是照著老師的東西說QQ07-10 14:25
Eunqi·
先收藏了 複習~

07-10 12:41

翻車魚
欸嘿☆07-10 14:25
Arto
感謝大大分享!!

07-10 12:46

翻車魚
:D07-10 14:25
TAKAGUA
給予GP並贊助了 50 巴幣。

07-10 13:33

翻車魚
好胖ㄛ07-10 14:25
嵐上森‧影隱
翻車DA![e12]

07-10 13:45

翻車魚
ㄌㄣㄌㄣ的07-10 14:26
草平
謝謝大大的教學!!!真的很有用!!!
其實我的骨架一直以來都是用幾頭身在計算,會有像大大說的彎腰沒辦法計算的問題,用大大的方法的話感覺會好很多!!

07-10 17:33

翻車魚
我原本自己也都是憑感覺在抓大概啦,K大方法我主要是拿來驗證用的QQ07-10 19:10
秋本明
謝謝分享!可能十六面還不熟 有點吸收不良! 關於地板方格透視 是隨自己畫的嗎?骨盆高度的y軸 那邊有點難懂

非常感謝您!

07-18 09:03

翻車魚
地板方格透視基本上就是你決定你的人物想要有什麼透視就先把那個透視的地板架出來這樣07-18 12:00
艾噠
借分享!!很實用的筆記

08-21 09:22


筆記真多,同期的路過。。。

03-13 01:02

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