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14 GP

大腹受敵

作者:棄娛仲│2016-07-04 10:24:21│巴幣:28│人氣:889
2016年 東立原創大賽4 沒有入圍的落選作

落選心得:整天腦子一片空白、無法思考,隔天就恢復了
ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)人(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ

還有很多地方要改進,要是下一個漫畫生涯規劃失敗了,明年可能會一口氣試著把東立少年漫畫、少女漫畫、輕小說組都參加下去ヽ(́◕◞౪◟◕‵)ノ。

最後跪求各位路過大大的評語~感謝~













































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留言共 10 篇留言

翔某
躲子彈 這少年的動態視力是有多好呢

07-04 14:59

棄娛仲
比毒島冴子學姊還差(´,_ゝ`)07-04 17:08
豆子獅
你好~路過~我來稍微說說我的想法哦(可能有些嚴厲)
有冒犯到抱歉><
針對故事部分:
整體來說故事還算流暢,但有很多讓人有搞不清楚的地方:
1.護士姐姐為甚麼要請主角去幫助女主角呢?他如果是身為學校的護理人員不應該支持學生打架吧?還有為甚麼男主角知道是護士姐姐將自身情報告訴女主角?護士姊姊跟男主角之間的關係是?
2.為什麼男主角會隨身記著人情聯絡簿?
當然不是說那些設定不好,但一個好的故事要有前因後果,會發生這樣的事,前面一定有甚麼原因。
建議版主平常多多練習寫故事、畫分鏡,將人物和事件的關係設定釐清。因為以目前看來這篇故事有很多地方都是為了主軸故事的推演而憑空冒出來的設定。
再來是分鏡部分:
建議畫面的取景角度可以再多變化,我發現蠻多格都是連續的正面半身景,多抓一些角度(特寫、全身景、近景、中景),畫面會更豐富一點。漫畫格一些瑣碎的動作可以用小格帶過,重要的場面要夠大格才有力量。這一樣要多多練習分鏡,翻翻漫畫書看他們如何處理這些畫面。
大概就是,在畫分鏡的時候去思考某個畫面該如何畫會更有魄力這樣,然後多畫幾種去試試看。
然後畫技部分我就不說明了,因為這方面的技巧你已足夠,只要保持人物不要歪掉就可以了。因為我一直認為漫畫中畫技真的不是首要條件,只要不歪掉都是在可接受範圍內。頂多就是有魄力的圖、姿勢需要去磨練這樣。
最後一起加油吧,我也正在磨練漫畫技巧~
希望版主之後比賽順利><

07-04 15:11

棄娛仲
(筆記~筆記)很謝謝你,一起加油吧(,,・ω・,,)07-04 17:07
藍筆猴魚
主角的「心痛」會是將來的大伏筆嗎?

07-05 00:05

棄娛仲
那個只是因為興奮心跳過快XDXD,當伏筆好像也是不錯的想法。07-05 01:02
韋德
我是外行人來看漫畫
我的一些獨特怪見解,參考看看(也不用啦)

台灣現在對漫畫的限制級接受度雖然很高,
但在大賽上,或是(台漫)連載上還是挺保守的,
不要認為比賽可以這樣做,
一般來講受限很多,(連R15都很困難)

像手槍、黑道、校園打架(霸凌)、話語(髒話,性)、太過寫實,
以上的...故事,落選應該是必然的吧(我亂猜的),
不然我是看的挺爽的,這種王道(?)作品.

畢竟這應該不是無差別(無分類)的比賽吧,
要是在青年類(R15)應該會有不錯的成績,
可惜台灣比賽就是愛假鬼假怪(裝正經)

以上
是我亂猜的見解,我也不清楚是不是
但感覺好是這樣



07-05 23:01

棄娛仲
這些環節我也有稍微研究一下,尺度這種東西真麻煩d(`・∀・)b另外謝謝你~07-06 12:10
腐之橙
很好看~ 需然落選很可惜, 但請繼續加油~

07-06 01:50

棄娛仲
覺得開心(*´∀`)~♥07-06 12:10
艾迪伊
不談畫技、邏輯、劇情什麼的

我覺得有趣XD

101那張很棒

希望能找到自己的路,加油!!

07-06 01:59

棄娛仲
真的真的~那個我畫很久(,,・ω・,,)07-06 12:11
Coin
由於不知道稱謂,姑且說先生你好。
--------
我為了東立的漫畫比賽也看了不少他們歷屆的得獎作品。
你的這篇"大腹受敵"對我來說,
其實在"故事"的部分,
是已經有歷屆入圍的最低水準了。
(說真的很多入圍作的故事不是乏味、莫名其妙、不然就是很難理解。)
台灣的漫畫比賽在評分的時候,
占有較大得分優勢的其實大多都是畫面。
就算故事比別人好一些,
但是畫面不如人的人氣就會明顯比較低。
------
當然,
想要漂亮的贏得比賽的話,
說故事的能力還要再提升。
這篇"大腹受敵"的發展可說是一條龍的無腦連續劇情,
沒有伏筆、沒有謎團、更沒有扣人心弦的情節要素。
結構就是很簡單的
"主角很強>>受人委託>>出手相助>>事件解決。"
這種發展在好幾年前的日漫短篇中很常出現,可以說已經是被用到爛的基本老路了。
這種套路不是不行,
但你要能在其中參雜一些巧思,
故事才會變得與眾不同。
譬如,
主角已經不太打架的原因、女主角身世的可憐與可惡之處、黑幫討債的苦衷等等。
這些描寫都是形塑角色的魅力以及增加劇情豐富度的手法,
不過加了這些因素之後,
自然故事就會變的錯縱複雜的多。
俗話說"已經猜到結局的戲曲通常沒有接下去看的必要。"(當然還是有例外。)
我認為漫畫最重要的其中一項因素就是"意外性",
這點運用得當就會讓漫畫的趣味性有所提升,
不過這部分要到什麼程度自然就是見仁見智。

07-06 10:39

棄娛仲
是coin!!!能被你評論覺得好榮幸,我很喜歡看爆氣(*´∀`)~♥,想說以後有自己的知名度一定要和你交個朋友聊聊台灣漫畫界的黑話八卦,從你的評論我學到很多,謝謝你(舔舔(我男的(*´ω`)人(´ω`*)

那麼就先等我累積些知名度吧~07-06 12:19
Coin
至於我想大多人都共通會反映的缺點就是...
"廢話太多了!!"
"大腹受敵"之中有太多生活化的用語與橋段,
這些在動畫表現中或許不到1秒就會帶過的零碎橋段,
在頁數有限的短篇漫畫中,
若是沒有任何劇情上暗示的幫助就會顯得很零碎,
導致你的漫畫需要很多格子來帶很多情報,
但是那些格子之間的大小都很平均,
讀者無法藉由畫面的魄力感受出"情報重要性"之間的落差,
所以故事中的那些情報就會顯的好像有點用又好像沒什麼必要,
沒耐心的看個兩頁就不看了。
這部分的練習,
只要你在在分鏡的時候,
嘗試在關鍵格子之間試著刪去一些可能不必要的格子,
看看這樣會不會影響到劇情的連貫與進展,
若是沒差別,
那就代表那個訊息是沒必要的,
直接捨棄。
(但是這做法要自己拿捏到合適的程度,刪減太多就會非常跳躍不易閱讀。)
對白部分也是,
對話的話語要盡量做到能夠精簡化,
(銀魂那種是刻意複雜化)
能用最少的詞彙達到最能構完成傳達想的對白才是好的對白,
這點我想你注意看漫畫的話多少能夠發現,
漫畫中的人物對白有些時候不是像現實生活中說話的那麼零碎直接,
通常都像是有想過整理過之後再說出口的。
============
最後兩點是我個人給的建議
1.
從畫面上感覺你對漫畫有一定程度的熱情,
這份熱情若能轉換成較為持之以恆的毅力你的漫畫畫面就會有顯著的進步,
目前畫面上看來你的圖面的線條還不夠精煉,
在繁雜、高重複又沒有生命的部分會顯得沒有耐心,
所以你的背景和漫畫效果線種類都相當的少且粗糙。
這部分你需要的就是多加臨摹和練習,
(別拿別人的照片、圖片描投稿就好。發表臨摩記得表明出處。)
若你練的夠勤,
我相信2年左右你的景物程度就可以完勝那些入圍作品了。
2.台灣的漫畫評選固然還是相當保守,
但那大多是在決定程度高低的評分比重上,(譬如畫面為主)
評審喜歡看有趣東西的心跟大家是一樣的,
只要不是畫什麼明顯感覺就是成人漫畫的內容,(過於暴力、血腥或色情的畫面。)
處理好的話,
評審其實都不太會在意那個。
(連我畫男主角拿LP打人的漫畫都得獎了。)
-------
剩下的部分其他人的建議都有說了我就不再多說。
接下來,
你要繼續多方投稿也無妨,
沉住氣再努力練個2、3我相信你就能有得獎的水準了。
加油。
祝你下次畫稿順利~

07-06 10:40

棄娛仲
好棒(舔舔(*´∀`)~♥07-06 12:20
棄娛仲
謝謝你給這麼多評語07-06 12:21
天黑黑黑黑黑黑
我靠,好強的清潔工(x

07-08 10:53

棄娛仲
對阿XD,猛猛der(*´∀`)~♥07-10 09:46
白色烏鴉
個人認為 有以下的一些缺點啦~

少了特色 比如像火影的世界觀阿 航海的果實阿 銀魂的吐槽阿 之類的 可以吸引讀者目光 也不會看到後會少了特色而乏味

故事流暢性 好比說那女生襲擊主角 主角卻哈拉兩句就幫忙了... 完全沒什麼特別理由 比如主角驚覺他是兒時玩伴 或是他是誰的朋友 或是看到她記憶一部份被喚起 之類的 讓主角可以更貼著故事再走

簡單來說就是鋪故事的後路 讓讀者好奇故事的發展 你沒有激起讀者的好奇心或具有特色的地方 會讓讀者越看越無趣 個人見解瞜~

07-23 13:18

棄娛仲
奧奧~謝謝~確實沒什麼吸引人的地方,我得多想想才行(*´∀`)~♥07-24 20:05
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