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[翻譯]TaleWorlds 《騎馬與砍殺2:領主之旗》開發日誌 14 Destructible Merlons

作者:千野伊嵐│騎馬與砍殺 2│2016-07-02 04:43:31│巴幣:6│人氣:900
如同往常,這個部落格涵蓋了我們之前的大事,去談論一些有關於我們的經驗和我們想呈現的。這次是 E3 展,可能是年度最盛大的遊戲盛會而且是我們第一次有自己的攤位參展。我們曝光了 《騎馬與砍殺2:領主之旗》 攻城遊玩,其前導與加長遊玩來自於下方這段影片。

我們的影片從攻城配置階段開始,讓玩家可以在城外配置一列的攻城器械在各個固定位置間,來準備攻擊。在這階段中,也可能配置部隊的陣形佈署,並完全使用指揮視窗,允許分散或集中陣形,除此之外還有一些更加詳細的選項,包括分布與範圍等等的特性。這使得讓你能夠配合你的作風,決定如何進攻一座城堡時的基礎,比方說,它城牆的形狀或者防守部隊的軍隊組成。

(攻城)器械事先在大陸地圖上已建造好了。梯子是預設建置,作為任何時候攻城準備的ㄧ環,隨時都可用,但缺乏保護;攻城槌會花費額外的時間並給予你地面作戰,但必須被推到定位還要你用ㄧ般武器破壞內側大門(編:城門大概有分內外門吧...);建造時間最常並且溝得到城牆,攻城塔彌補了它的花費(建造時間),給予一個直接戰上城牆的路徑,跨過一個平台。身為玩家,這取決於你去決定需要耗費多久時間在這上頭,受到花費成本與軍糧耗損的壓力,和增加機會讓敵方援軍到達。

我們不曾定義任何規則有關於如何作用和哪些不在攻城戰中,所以這真的取決於玩家去創新及探索不同的戰略,找尋最有效的方法。舉例來說,如果你的計畫關鍵在於攻城塔到位,在指揮中給予你的重裝步兵甚至只用進戰武器,你可能想要著重在你那些有良好視野的弓箭手們去推它,或者火箭攻城弩,威脅著你脫離征服野心成為燃燒的廢墟。

身為玩家,你擁有或多或少的控制在這攻城戰中。這玩全有可能讓你的部隊脫離採取的本能行動,而他們會嘗試用合理且明智的方式行動,這意味著你必須對應城牆作佈署和攻擊或防禦。然而,你玩全自由地去告訴他們停止前進和開始推進攻城槌或攻城塔,或者留下投石器獨自一旁;舉個範例來說,他們會遵從你的指揮,盡可能地如你想的直接控制。


其中一個在攻城遊玩最主要的呈現,是毀壞。讓它完全展現在於這幾種破壞方式:任何攻城武器和攻城器械,所有的劍齒(城垛上方那些城牆部分)和兩座城門閘口。更加詳細地,這可能創造出一個完全破壞得城牆,讓你的士兵們步行通過,而且限制了守城者活動性,它們不能再從這區段穿越。這只有可能在大陸地圖上,我們的理由是這只能是一個時間的投資,並把重點放在戰鬥本身為城牆上的攻擊,是一個坐等時間的轟炸。這充實了在大陸地圖上的轟炸階段,在這期間,你建造的攻城武器與守城者互相駁火,造成傷亡,以及對攻城器械和城牆的損傷。

毀壞的改進包括火焰損傷。對於額外的投資,這可能會使建造投石器或攻城弩發射炎矢或者燃油瓶。火焰是損傷的ㄧ種,就像砍或刺在前作中,對於對抗木造攻城器械,軍隊和馬匹非常有效。燃油瓶也有著撞擊時的區域效果,讓它們有對阻塞點(Choke-point)範圍性的特別殺傷力,像是坑殺孔(murder holes)。

有些事對於我們來說在設計遊戲時非常重要,就是歷史的真實性。雖然 瑟林迪亞(Calradia)是個虛構的大陸,其素材是根據歷史事實所創造的。當然,不是所有事物都是 100% 準確,且平衡可玩性與真實性時必須有所折衷,但我們已經做了大量的努力,盡可能地不偷工減料。

當你看到我們在試玩版中城堡設計,它刻意建構了給予防守方顯著的優勢:在低位點晀望城牆非常高,側接的塔(Low points in the walls are overlooked by high, flanking towers) ;城門閘口有著雙大門, 迫使攻擊者進入狹窄的檢查點,被坑殺孔監視著;設入孔和城齒缺口給予了防守的弓箭手額外的掩體;防禦性攻城武器放置在平台上, 使它們轉向並且面對多重威脅。這些全部在遊戲裡都有著真實的影響,就某種程度上來說是有機的,使其穩固並設定了一個新興的遊玩平台,我們相信系列作的玩家欣賞。


這裡有幾個圍城方法我們本來可以呈現,以第一次來說。然後,我們決定展現全部,從玩家的角度攻擊完整無缺的城牆。最後,我們決定這是宣傳《領主之旗》攻城戰氛圍最好的的方式,就在遊戲進行的當下。這表示會發現幾個錯誤在影片片段當中,然而,我們承認會從現在到釋出遊戲持續追蹤它們。
這裡有幾個對於影片的疑問,這些值得作為參考;首先是叫囂的聲音參考從舊的《騎馬與砍殺》作比對。雖然有些回應者實際上喜歡舊(版)聲音的呈現,這值得我們讓你和它們安息,事實上,佔空間(placeholders)。其中一個對於影片的反饋事很難去區別友軍及敵人,這(遺憾地)甚至混淆玩家的一點在戰鬥中!「所屬旗幟」選項仍然有,我們簡單地禁用它以避免影片上的混亂。或許你們會發現我們用了生命值作弊,在回覆中占多數留言.....當然,那只是展現完整的戰鬥和解釋我們在戰鬥中的不足之處!

兩個額外的值得關注的是撤退軍隊和隨從同伴在戰鬥中。當我們看到防守者們退回城堡並且舉起盾牌守位著,以抵擋玩家的箭矢(攻勢),他們正在做戰略性撤退。就像《戰團》中,有著第二階段的要塞內部戰,在攻城突入戰之後。從突入戰中,會看見ㄧ些士兵裝背著武器和鎧甲,沒有跟他們的陣營(軍隊)同行。雖然這是可能的,透過許多的途徑,任何文化的軍隊結束了對其它(陣營)的服侍,這就是你實際上看到玩家和防守領主的隨從同伴們。在《領主之旗》中,領主們有著他們的隨從同伴,就像玩家一樣,透過僱用他人提供的服侍充實自己的實力。而且理所當然的,這也包括從遙遠國度的人....

最後,我們很感謝所有各位回覆意見與給予支持我們首次的E3展出。
]這有吸引到大量興奮和不錯地有用建議。
(There has been a lot of excitement and good number of interesting, useful suggestions as well.)
感謝你的閱讀。




總結:

城堡的各方面真實性
  • 城牆上的城齒會被破壞,斷開/區隔城上的移動範圍
  • 城門閘口有內外門,外門可用攻城槌,內門必須手動破壞
攻城器械的完善
把戰團原本沒做完的部分終於補完了,對,就是那台不能發動的投石器。
還順便補上攻城弩及附燃燒屬性的箭矢與油瓶

還有建造時間的客制化,越多攻城武器,準備時間會拖越久
前作的那段攻城前準備時間的不合理性大幅改進。

燃燒的火海
我彷彿聽到士兵和馬匹悲慘的哭嚎聲了,這部分太感傷先跳過

圍城戰的細緻化
比起上一代會更加細緻一點,當然也有要塞內的戰鬥。
不過當下圍攻沒領主的城也是會照樣沒有要塞戰吧。

個人軍隊與陣營軍隊
比起上一代好像更區分了一點,
目前看起來的官方解釋是更加區分軍隊在不同領主間的從屬關係,
使得NPC的行動有所不同。


在《戰團》中玩不到完善的攻城武器系統,終於完成了。
然後又給了NPC更好的AI(待證實)和更加兇殘的攻城手段,
再賦予城牆在《火與劍》中可破壞的設定,實現了更加真實的損傷程度
看來攻城ㄧ片火紅的血海會越來越常見。


PS.
因為個人在中英文法上理解的關係,有些地方可能翻得不是很好
如果有更好的翻譯請盡量提出,感謝。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3240643
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