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14 GP

玩家的類型

作者:死亡多時│2016-06-16 16:44:01│贊助:31│人氣:675
有圖片、解釋的部落格版:這裡

  我喜歡玩遊戲,我也喜歡看別人玩遊戲,但有的時候我太在意,像是「他竟然沒有撿到那一個這麼明顯的寶物」,而使我感到挫折,挫折到我停止直播。事後想想我還真蠢,我應該繼續直播的[1]

  玩家彼此之間就是這麼不同,不僅是因為人們都覺得自己不同,而是因為人們對於想從遊戲裡面獲得什麼;同時地,我也因為希望某位我在看的Youtuber沒有撿到我在遊戲裡有撿到的道具,或是沒有走到一個隱藏區域的時候,我感覺相當失落,畢竟我們是那麼地不同。而且我也忽略了他必須假裝在玩的時候跟別人解說自己遇到了什麼,導致他在玩遊戲時分心,而忽略了道具的配置,那是有可能的。

  只是我沒想到嘲笑某種類型的玩家之言論,竟然還能夠變成熱門的討論板文章。

  在那之間我的理智跳電,好幾秒之後才重新連線後得到故障報告:「肥宅相輕,互握著彼此雙手飛到月球上,比宇宙電梯還省力」,再仔細想想,玩家的類型應該不止如此。


「我覺得這種人好蠢」的心態解釋

  說到十年前的電視台,因為自己雖然已經是贏家,卻還是想要贏的狀況下,發現到網路即將影響到他們的生意,所以開始做了一個很糟糕的決定:對特定族群標籤化,然後拒絕網路化。至於這些電視台最近過的怎麼樣,說實話我一點也不在意。

  因為,這些內容很有可能是看著某一種特殊類型的人,隨意做出來的肯證偏誤[2],可是當他用著繁體中文寫下台灣文家如何如何,「台灣玩家」這個範圍,等同於地圖砲了。

  我當然不會同意這種言論。

  當下看到該篇文章時,基本上我沒辦法評論,因為我腦袋裡沒有任何回應......我也無法完全反對或同意這種言論。「鑽牛角尖」大概是我挑了幾段言論來看,所獲得的結論。

  分化族群的代價不談,消費者為了競爭比較,強化貶低對象和自己去支持特定興趣的行為,就叫做「出賣」(sellout)。從遠古時代來看那也有可能是一種倖存者偏見(Survivorship bias)[3]:部落的獵人目標從草原牛換成另一種草食動物時,好比說蹬羚,可能會因為不熟悉獵物行為模式而錯失機會,造成食物缺乏的危機;回頭去捕捉牛群時,就會覺得只有草原牛,才能讓部族食物來源無虞,但如此認知可能自帶偏見。

  但是在興趣上,拿著兩種完全不同的興趣強做比較,用稻草人謬誤[4]對持有異見者做出人身攻擊,只是在鼓勵別人,要跟你一樣當個懂得跟著別人走的人而已。而這樣的比較,只是讓某些原本是獨立樂團的人們,變成了另一種原本樂迷討厭的主流音樂;讓動漫迷對於自己的選擇更加驕傲......

  有些玩家或某些樂團粉絲會醒過來,發現到自己以前跟隨的那些興趣,最終還是變成了昂貴的支出,無論是時間或金錢。謝謝你《魔獸世界》,我真希望你把錢和時間還我。


巴圖玩家分類學(Bartle's taxonomy of player type)

  理查‧巴圖(Richard Bartle)Mutli-User Dungeon其中一位創作者,投身研究玩家類型十六年,就在90年代中期—剛好就是網路遊戲正要掘起前,他發表了自己的研究,就在他問起:你想要在遊戲裡獲得什麼,每個人的答案都大相逕庭。就在這個過程中,他還是找出了自己的方法,將玩家分成四種類:

  ‧成就者(archievers)
  ‧殺手(killer)
  ‧社交者(socializers)
  ‧探索家(explorers)

  成就者比較喜歡獲得分數、等級、裝備或其他可具體量測玩家實力的證明。

  殺手熱忠於競爭,也喜歡碾壓過有腳本的電腦對手,或是玩家控制的虛擬角色。

  社交者是以社交的角度去玩遊戲,而不是單純的個人角度。

  探索家喜歡探索新區域,製造地圖和學習隱藏區域(可能藏在哪裡)。

  維基百科上有寫到單人遊戲與多人遊戲的差異,請參考連結:https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types

  重點是,若遊戲允許你同時這麼做的話,任何一位玩家,都有可能會同時帶有不同種類的遊戲方式。舉例來說,社交者可能會帶著其他人一起去探索一個他先前找到的特殊區域,或者是在過程中突然變成殺手,順手把其他人推向死亡陷阱,然後遊戲成就湊巧達成讓玩家欣喜不已......

  雖然遊戲可能會有所限制,但只要狀況允許,什麼事都是有可能發生。

  也因為這些玩家形式被確立出來,遊戲的設計者也就更容易確立在設計遊戲時,什麼部份的機制可以符合玩家的需求。玩家則是可以從這些解說,來檢視自己究竟適合什麼樣的遊戲。

結論:四天王有五個人是美妙的傳統

  最後我想說的是,別太死腦筋以為,自己就是哪一種類型的玩家,就算是我也會常常在幾種玩法之中跳換。而巴圖玩家分類學也不是完全指說你完全就是哪一種類型的玩家,不僅你個人對於某些要素可能會有興趣,如果遊戲類型或遊戲模式不同的時候,玩家也有可能會自我轉換玩法。

  我也得重複不久前你在文章裡看到的內容:任何人都有可能會有複數的遊戲方式之分野,出現在遊戲裡或之外的事情影響玩家,或是遊戲本身或部份機制造成轉換;但最重要的,遊戲並非只有一種,也不是說任何一種都適合每一個人。

  簡單來說,就是別用片段或單方面的資訊,花了一大堆時間在批評或檢討某個人在某個特定的時間做了某件很小的一個動作,然後你藉此徹底誤會一個小族群、或甚至一整個特定、被標籤化的族群,那都是不對的行為。

  古代人藉由訴諸無知[5],把人類聚集在一個村落,只要傳染病一發生,就把村落裡面的所有人殺死,焚燒整座村落,歷史上一直有發生過類似的事情。歧視與誤解會讓人變的更加偏激,好奇的人,可以去查奧斯威辛集中營發生什麼事,這裡就不多說......

  同時,巴圖的研究結果並非不可動搖,就跟我說到的一樣,人會變,類型會改,也會因為機制或遊戲本身的不同而造成改變,哪天有人推出更適合的分析表,這種狀況誰也說不準。

  與其用貼標籤的方式,記住哪種人需要哪種待遇,不如先學著怎麼尊重不同的存在,對誰都比較好。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3223945
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留言共 3 篇留言

Onikis
每個人都會有自己享樂的一套法門,但很遺憾的,這「每個人」當中,也包含了狩獵其他玩家的人。
以摧毀其他玩家尋樂的方式,藉以達成自身在遊戲中的樂趣;更悲慘的是,部分遊戲甚至還推薦你這麼做,設立了相關的獎勵。
如果原本就是鬥技類型還好,畢竟遊戲目的本身就是以打倒對手來取得遊戲中的勝利(獎勵),但合作類型的遊戲當中,卻不乏此類玩家的蹤影,不禁就讓人懷疑一件事:這個遊戲世界中若只剩下互相殺戮、破壞、謾罵,這就是你們想要做到的嗎?

算了。
反正我就是探索型的玩家,找出一個BUG,還是如何更快速達成通關條件的法門,便是我在遊戲中想要尋獲的樂趣--即便是單機遊戲,我還是能玩得很愉快。

06-16 19:00

長信
http://pbs.twimg.com/media/Ccn5KpjVIAE3RMX.jpg

06-16 19:54

莓子熊
太複雜的事情我不擅長ww
所以我想也不必要特別把自己分成哪一型了,
我覺得最重要的還是能在遊戲中找到樂趣比較重要w

06-16 20:22

死亡多時
對,那的確才是重點。06-16 20:59
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