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2 GP

5/29,最近覺得活著變得有那麼意思些些與淺談容易被忽略的遊戲類型(已完成)

作者:李兒諳│2016-05-29 18:18:30│巴幣:4│人氣:155
這篇主要是談遊戲類型與容易被忽略的遊戲
但由於個人的生活在這幾天起了較大的變化
所以先來說些題外話吧!!

最近刷知乎發現了些不錯的網站
今天主要是-網易雲課堂
網易是對岸一家很大的遊戲開發公司
代表作是《夢幻西遊》(MMORPG)
臺灣比較會知道的作品可能是《英雄三國》(dota類遊戲)
畢竟網易主要客群還是對岸本土

大概在幾年前,網易雲課堂那時看還很荒蕪!!
不過現在看內容多了許多蠻不錯的
雖然目前其實我只有看過
逐行分析jQuery源碼的奧秘 這課程的第一堂
對岸的用詞,對象就是物件
面向對象-物件導向
第一堂大概提到了
(function()
{ 變數與函數內容... }
)();
這種封閉寫法(變數、函數只在區塊內能呼叫)的作用
然後可以用 window.變數或函數名=變數或函數名 的做法
讓全域使用
然後還有靜態方法與instance(實例)方法等
當然我是覺得封閉寫法較罕見、較有驚喜啦!!
大概就這樣!!
利用知乎搜尋些較有興趣的領域、詞
還蠻常看到挺有幫助的回答與很多延伸閱讀網站

其它這兩天發現的網站還有http://www.codewars.com
不過想了下還是別推薦好了
但還是告知下
因為該網站online judge性質過重
雖然是多加了些討論
與看別人程式碼的功能
但看程式碼功能似乎得先讓程式通過測試(在解題網站俗稱AC,accept)才看得到
這網站查了下後巴哈程設版其實也有人提過啦!!
近況描述大概就這樣
接著切入正題

在談遊戲類型前
先回憶下自己是怎麼玩遊戲的?
玩遊戲
基本上是根據遊戲呈現
然後使用各類輸入裝置做出對應藉此得到反饋(回應)的循環
(輸入裝置像是觸控螢幕、三軸加速度感測器、跳舞毯
滑鼠,鍵盤,麥克風,繪圖板,搖桿,體感裝置...等等
可能擇一,也可能綜合)

現在來說第一種
有許多遊戲把重點放在畫面、多媒體呈現
也就是美工、劇本、音樂等多媒體元素為主的遊戲
像AVG(特別指選項式的),RPG,SRPG、大家來找碴與變形、密室逃脫遊戲
這類遊戲時常配合些數值設計
像成就(日文實績)、多周目、角色與劇情解鎖等
利用人類心理弱點設計的機制來黏住玩家
(↑可參考壓力摳米、斯金納箱等詞彙)
這類遊戲程式依然有工作量
可是那算是必要的
就像是計算機界的軟硬體等效原理
若只以功能來看
軟體能做的事情,硬體都能做到
硬體能做到的事情,軟體也都能做到
(但軟體做法通常速度較差,而硬體做法修改彈性不大)
一開始接觸這原理的人可能覺得這原理是在唬濫的
因為沒硬體哪來的軟體
一般人講硬體,通常是指或想到實體(physical)
但硬體本身畢竟是門學科
硬體在這指的比較像是一群實體的組合
就像是PCB layout、麵包板上插IC、接線與開關、各種元件實作某功能那樣
當然嚴格上來說,沒硬體確實是跑不了軟體
因為軟體的定義本身就依附於能執行、儲存指令的硬體

所謂畫面、多媒體呈現為主的遊戲需要程式
就像是軟體定義是依附在硬體上的情形
常見的電子裝置遊戲通常需要程式
但程式比較不是主角
像有很多遊戲其實可以用桌遊的形式來玩

簡單來說這類遊戲
比較可以換個題材、美術音效資源等就繼續沿用下去
或者是說別人抄襲你的機制
但換個美術、音效,就能壓過你的項目
(以漫畫來說就像是《一拳超人》、《吞噬人間》原畫畫風較不具親和性
所以後來由其它人重繪希望能推廣的情形)

第二種
也就是前陣子說我常忽略的遊戲類型是
機制上的創新與關卡式遊戲、22:55更新 忘了還有益智遊戲(puzzle,解謎遊戲)
早期任天堂、Sega上的遊戲以那種為大宗
雖然說關卡式的遊戲不一定機制會有創新
但機制有創新的遊戲很多都是關卡式的方式呈現
捲軸射擊遊戲、格鬥遊戲硬要分類也可以算在內
不過還是舉個較少見的實例吧
像任天堂主機上的《青蛙忍者》(Ninja JaJaMaru-kun)


機制上的創新、關卡式遊戲、益智遊戲是介於遊戲呈現與玩家輸入交互之間
設計時兩者的比例較均衡

雖然遊戲設計絕大多數在處理的還是多媒體呈現的流暢度問題
而流暢度也衍生出AI設計問題
因為純人工智慧問題比較能不惜代價的來處理
像用叢集電腦運算(可想成分散式運算),這比把些運算給GPU算高效多了
可是...正常玩家哪有這種資源玩電動
分散式運算簡單來說就是好幾台電腦分別計算問題的一部分之後再統整
(網路遊戲對流暢度考量更麻煩,有哪些運算擺在伺服器端,哪些擺在玩家端的考量)

第三種
還有種遊戲類型是製作難度比較大、創作者成就感可能較少的
各遊戲的編輯器、沙盒世界遊戲(接觸不多,主要指minecraft)
那種我沒忘記,可是成功案例少
所以在行為上也算選擇性忽略
只是提遊戲類型時會提一下

而我在最近才發現或者說想起來第四種
暫時也是我想到的最後一種
有種類型的遊戲
一直默默的吃下許多市場
就是專注於玩家輸入交互的
要說技術上困難嗎?
其實好像也沒有真的很難
再怎麼難
固定的關卡總是可以用寫死的方式來做
只是以程式、正常人角度來看這麼做不科學
但實際上是可行的

不管怎樣,至少這類型中有部分遊戲
通常不用設計AI
畫面的呈現也不用很精緻
人設少量也是能接受
甚至不用玩家實時連線對戰
重點可能是這類型許多遊戲
不用做語言呈現的在地化
能省下很多困擾跟一舉進攻國際市場
如果這都能算難的話
國家怎麼沒拿祂的臉來研究防彈衣製作?(最近在知乎上看到很亮的一句話)
呃,等等
其實話不能那麼說
畢竟個人還沒做出來不清楚難點
但我想就算有難點
祂的技術性難點跟其它類型的遊戲基本上是共通的
難點可能是出在行銷、智慧財產權的獲利分配等
呀,怪怪的,其它類型的遊戲還是有上述問題啊!!

總之
還是等自己能實作出個成功的這類型遊戲再說那句話比較適合
就像偽‧比爾蓋茲名言
「這個世界並不在乎你的自尊,
只在乎你做出來的成績,然後再去強調你的感受。」

這類型遊戲舉個較空泛的例子大概就能理解
音樂遊戲、節奏遊戲
其實以某角度來看
這類遊戲比MMORPG的機制更符合斯金納箱的敘述
(靠心理上對獎勵、多媒體回饋的驅動性讓遊戲能反覆玩下去)

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2016/05/29最後更新區塊

雖然個人玩過的音樂遊戲、節奏遊戲屈指可數
小時候(2000年左右吧)流行的跳舞機應該也能算一個
可能是較廣為人知的早期體感遊戲、打電動兼運動的類型

但既然談了
至少要講所謂的音樂遊戲與節奏遊戲要符合幾個特徵或優點

從優點來想特徵好了

1.較少基於文字的處理與提示
就算是bad,good,perfect看不懂
也能用顏色與分數等無關文字資訊來呈現

2.同上,幾乎不需要說明書,或只需要很少的新手引導與按鍵配置說明
但那種類似彈鋼琴的音樂、節奏遊戲還是需要標明鍵盤配置
然後雷亞遊戲的《Cytus》
就用英文描述下遊戲的幾種操作方式

3.較明確的工作量與遊玩時間
設計遊戲有時候要考慮遊玩時間的長短
像Dota遊戲,有些是節奏快的,10分鐘內解決的,像強者大戰地圖
大多是節奏中等的,有些甚至是超過40分鐘的
音樂遊戲一首歌或一曲多長就設計多長即可
由於現代流行音樂架構,主歌-副歌-間奏-主歌-副歌-副歌...的架構
還有些人體因素
聽說音樂通常超過5分鐘就會引發審美疲勞
(像很多圖片,第一眼與短時間觀賞覺得很好,但盯著幾分鐘可能就會反感
還有中文字、漢字,寫完後看久一點有時會覺得這字是錯的
雖然那叫semantic satiation,德文是Gestaltzerfall,在PTT上查的)

4.我覺得這類遊戲能很好的反覆重玩,有些人是在追求分數

綜上所述
音樂遊戲、節奏遊戲大多由幾個簡單的操作所組成
然後看畫面或聽音樂持續做出對應的反應取得高分
(好吧,從之前的文字敘述應該是看不太出來上述的結論)

節奏遊戲跟音樂遊戲的差異
我覺得(個人片面認為)節奏遊戲就是掌握時間差為主
像《戰鬥女子學園》
跟背景音樂的關聯性較小
不用因為副歌等有類似的關卡設計

音樂遊戲最大的麻煩可能是音樂的授權與版權歸屬問題吧!!
大概就這樣

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啊,臨時想起來少講了一種遊戲類型
雖然算是前述重視畫面表現、機制還是玩家輸入交互所細分出來的
就是著重策略還是著重反應的遊戲
其中著重策略的我忘記提了
著重策略在這邊的意思指的是行動時較需要想這在後幾步可能帶來的影響
其實牽強的說,一款網路遊戲要玩哪種走向(職業,角色)也具有這要素
但這要素比重不夠的話不太會被認為是著重策略的遊戲
著重策略的又分隨機性強與無隨機性的
隨機性強的
像較傳統的大富翁、策略遊戲(《三國志》,《文明帝國》等)、
養成遊戲、牌類與麻將遊戲(賭博遊戲)

呃,想了下,養成遊戲的隨機性有待商榷
養成遊戲隨機性強弱要看類型
《Long Live The Queen》印象中是固定的
而《美少女夢工廠》應該是三代,頭髮紫色的那個
就能在每天用存讀檔大法刷浮動值

而無隨機性的(這論述要成立較建立在人與人之間的對戰)
像Othello(黑白棋)、五子棋、圍棋、各種棋、魔喚精靈、事先決定出牌順序的組牌遊戲
(暗棋較像牌類遊戲,隨機性感覺中等,但能連吃的話隨機性感覺就強了)
簡單來說就是是否會用亂數取浮動值來判斷、是否有暴擊,格擋,閃避率等
然後亂數是怎麼取的也會有影響
若是線性同餘法很常會碰到連續中極低機率的情形

然後著重策略與反應也是有可能融合的
像是即時策略遊戲
即時策略遊戲又分重不重視操作的
(對岸說法似乎是微操,通常以APM來衡量,action per minute,一分鐘可以做出多少行動
其中電腦AI對手可說是沒APM,電腦可以說是同時執行多指令
電腦操作設定太強的話,會很不公平)

後記:
這篇是對遊戲類型分類

但有遊戲設計者是針對玩家分類
忘記是哪位外國遊戲設計者
他覺得最實用的分類方法是
只把玩家分為硬核玩家(hardcore,心態上較重視遊戲與細節甚至是反推算式等)
休閒玩家兩類

上述隨機性強弱、是否重視操作等
其實有時候以針對目標顧客玩家來分就不用想那麼多了
這邊會分類那麼多的原因是
我想盡可能滴把簡單的事情複雜化

沒啦!!
就只是自己很喜歡思考類似的事情
然後對於各類型的遊戲
自己掌握了多少
又能仿到什麼程度
時常思考與省思(雖然思考、省思意思蠻相近的)

個人與其說是以做遊戲為目標
不如說是以求知慾為目標
然後在實踐的過程中有時又會有些想法產生
但原創與製作成功的遊戲一直以來都比較不是我的首要目標
所以這正是個人目前沒從事相關行業
也沒找團隊一起做遊戲(感覺壓力好大啊)
更傾向於閉門造車、自嗨(high)的原因
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3205444
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留言共 2 篇留言

貓眷捲心餅
喜歡退隱大的見解。
創新很重要,但也很快就被學走了。
其他團體只要稍有本事,總能做得比原創好呢!

05-29 23:20

李兒諳
ID會有"退隱"的原因是
約兩三年沒在哈拉版、場外等地方出現
其實重心還是在物不平則鳴
雖然物不平則鳴在其它討論區容易撞ID
我印象中也只有在巴哈才用物不平則鳴當ID

其實通常我們不知道誰才是原創
但歷史上第一個做出較佳成果、具有一定知名度的就比較會被認定是原創
此外,有時原創是多個地方同時發生的
也就是各創作者並沒有抄襲對方
應該說是根本不知道對方也有同樣想法
但作品是同樣或很類似的巧合現象

可能是人們曾有過類似的生活
所以有時會想出同樣或性質相近的創新
像Leibniz與牛頓差不多時間同步發明微積分
雖然方法與表達式有所不同

然後中國的印刷術與西洋的印刷術技術上是不同的
只是講四大發明時常混在一起談
嚴格上來說算不同發明,沒抄襲問題
但想解決的問題是同樣的
所以有時不是很好分辨

音樂上少女的祈禱跟給愛麗絲(也就是垃圾車的兩種鈴聲)
還有那種像到太有爭議性的例子就不提了

不過現代是有比較惡質的山寨啦
看到成功的例子之後
趕緊在短時間內破解或仿出類似版推出搶市場

雖然山寨不清楚是好還是壞
因為還是有許多山寨超越不了原創
但也有可能原創本身就是做得最好的山寨了

最後,現代要做原創遊戲的還蠻辛苦的
大概要很謹慎滴避開各類遊戲的創意
以免被砲轟或重複發明同樣的事物
但一個或一群設計者是能接觸多少種創作、甚至是不同語言的創作
人設、構圖、劇本情節也很難避免跟現有的類似
現代講原創
可能僅是種問心無愧、自己知道自己不是抄襲的精神
不過做出來的成果、觀眾怎麼看就是另一回事了
(換個方向想,一個觀眾能接觸的創作也是有限的
而一個創作在人生不同的階段出現、欣賞作品順序的不同,影響也是不同的)05-29 23:46
李兒諳
啊,準確來說應該是暱稱是 物不平則鳴-退隱 的原因
因為ID(帳號)理論上是不能重複的
物不平則鳴當然是《送孟東野序》第一句簡化成較順口的版本而來05-29 23:50
貓眷捲心餅
跟您聊天,收穫很豐富呢!
因為"物不平則鳴"的名字裡,找不到簡略的稱呼,才稱呼退隱大!

我不覺得山寨可惡,比方神魔。
可惡的是山寨後的態度…。
不過,如果只會山寨而不懂變化,最後還是會失敗的。

您的留言裡已經解答許多事情了,
這一段只是有感而發。

05-29 23:56

李兒諳
感謝,你的發言也令我蠻愉快的!!05-30 00:07
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

2喜歡★y541258 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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