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【評析】異塵餘生 4

作者:移動的靶│異塵餘生 4│2016-05-20 21:56:16│巴幣:8│人氣:1470
這遊戲推出前,在Steam上看到宣傳影片時,它給我的只有震撼與期待。

一個看似比3代更加龐大的世界與遊戲內容,另人感動不已的新世代3D引擎,讓我當下決定買下預購版!

但隨著發售後,玩的時間越久,越叫我失望...是期待越深,失望就越大嗎?或許是吧。

有件事我得先說明一下,這款遊戲基本上與前作(3代)有許多相同之處,相同的地方我就不再多做評論,還請見諒。
有興趣的話可先看看我寫的「異塵餘生:新維加斯」評析,網址在下面:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3186454


畫面與聲光效果

優點:

這遊戲說真的,之所以能讓我決定買預購版也是因為它的畫面跟3D效果,人物及各種東西比方牆壁及地面等材質細致到一個極限,還有各種槍支開火時的晃動真實性都超越3代等舊世代3D引擎。

缺點:

麻煩各位高手提供一下,謝謝XD

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新增動作

優點:

驚人的動作性,它套用了許多前作沒有的設計:

1.衝刺移動。

在3代根本沒有這種動作,使近身戰往往成為玩命行為,在激烈槍戰時也很難在各個掩體間行進而不被打成蜂窩,在野外移動時有這動作也可節省許多探索與移動的時間。

2.增加近身格鬥動作。

這代允許玩家持槍作出近身攻擊動作,比如槍托攻擊、用手槍握把重敲敵人等等;同時在使用拳套或空手格鬥時也能施展反擊技(當對手向你作近身攻擊時以重擊方式回應,就會自動發動反擊技巧,有時會是擋開對手攻擊並反擊,有時是直接用過肩摔等招式擊倒對手)。

3.裝甲震波攻擊。

穿上動力裝甲後,只要往下跳落都會發出震波,讓範圍內的所有生物出現被擊退的動作。

缺點:

1.限定人類的反擊動作。

很遺憾反擊技似乎只能對人類對手施展,如果是食屍鬼那種類人型生物,你輸入的動作必定無效,將會變成一般重擊動作,我已經警告過你了,被怪打到吐血別怪我沒說。

2.沒有特殊效果的重擊動作。

雖然不少國外玩家希望此作能用多套用無界天際(Skyrim)的設計,但顯然此作並沒有真的讓玩家角色的重擊具備各種不同效果(長按攻擊鍵『重擊』的傷害加深,『重擊』+前進的擊退,『重擊』+左或右移動的武器擊落,『重擊』+後退時的打飛怪物等等),在這款作品,重擊就純粹只是動作更大更慢,傷害更高的攻擊而已。

3.慢無氣力的近戰攻速。

所有的近身攻擊動作速度都比前作更慢了,遺憾的是它並未套用Obsidian所製作的「異塵餘生:新維加斯」眾多強大的近身戰Perk,以至在此作品中要玩近身戰,比前作(3代)更加玩命風險更高且戰鬥力更低,若玩家有心走近戰高手路線,還請三思。

4.限定怪物的戰鬥動作。

雖然說增加了新的格鬥動作,奇怪的是NPC或怪物動作更多,比方在「死亡之島(Dead Island)」玩家可以做出左、右、往後的跳躍閃避動作,在此作品中卻只有怪物才能做出這些動作,玩家角色卻是不行,這不科學啊!


操作性

優點:

1.新增武器切換的快捷鍵。

它新增了武器快捷鍵的設定與快速切換功能(又一個比照Skyrim的新設計),改進了原本3代的即時戰鬥常常被玩家不停在戰鬥中切換各種武器的行為打斷整個節奏的缺點。

2.可直接投擲的手榴彈。

比照現代戰爭類FPS遊戲的特色,增加F鍵長按可投擲手榴彈(要預先在物品欄裝備手榴彈,且手榴彈是次要武器所以不會改變你持用的槍或近戰武器)的功能,搭配爆破專家的Perk甚至可讓你在丟出以前(長按不放)可預先看到手榴彈掉落的拋物線預測彈道,幫助你增加不少投擲精準度!

缺點:

1.設計不良的擋格方式。

近戰擋格動作改爛掉了,在前作中持續按壓滑鼠右鍵(如果你沒變更按鍵的話)你的人物會持續進行擋格動作,只要敵人用近身攻擊打中你都會出現短暫的硬直動作且你受到的傷會大為降低。但此作嘛,你擋格無法再長按不放,只要按下你的人物就會進行短暫的擋格動作(約1秒),若時間沒抓準就是耍烏龍,肯定要挨揍,但你我都很清楚,這樣的擋格動作擋格時機好不好抓(記得一點,每種不同的怪物及人類所持用的不同武器,攻擊速度都不一樣,有些快到你剛看到它攻擊你才要擋,就已經中招了)。

2.令人反胃的V.A.T.S.系統。

(1)為什麼我把這個放在操作性來講?
因為它要按下V鈕去發動,且它也是戰鬥中的一種「動作指令」。
(2)這東西為什麼是缺點?
因為它一直以來不管是前作還是此作,命中率的判定都很糟糕,更要命的是在此作品已不再有「技能值」的設計,也就是說你已無法再靠武器技能值來略為修正它糟糕到極點的命中率問題,在此作只有點選特定Perk才能讓這種攻擊方式增加射擊命中率(近戰就算了,幾乎0距離下當然不會有此問題),但不會增加得很明顯,一切都是為了平衡,他○的平衡。
(3)它到底還有什麼缺點?
此作的「致命一擊」率已不再隨機發動,你非要透過這該死的V.A.T.S.動作先累積「致命一擊長條Bar」到滿值,然後在V.A.T.S.動作中攻擊時按下空白鍵才會發動,然後有玩過前作的人應該都還記得,這VATS動作所消耗掉的AP值回復速度有多慢,同樣地,也有搭配的Perk可增加回復速度(但還是不可能讓你隨時隨地都能開VATS進行攻擊,這畢竟不是純回合制的戰鬥系統)。

VATS系統只有2個優點

(1)是給那些根本沒玩過FPS遊戲的超級新手能更好適應這款遊戲。
(2)是不像前作,在此作中只要你開啟這VATS系統,就算你規劃接下來要進行的攻擊動作規劃的超級無敵慢,這段期間時間依然會流逝(前作則是時間會暫停),只是你受到的所有攻擊傷害都會變成極小化(聽說挨到Mini Nuke都炸不死你,只讓你半死而已),且此作中在VATS系統下你甚至可以標定對方投擲出的手榴彈進行射擊,時間抓得準有可能讓敵方反受其害!

3.少數武器於第3人稱模式下有bug。

玩家以第3人稱模式持用Minigun或Gatling Laser的時候,若敵人在你懷中你會穿透他射到他後面去。


遊戲設計

優點:

1.動力裝甲防禦力極大的提高了。

且充滿重量感的外型設計給人一種「啊,這才夠資格叫動力裝甲啊!」,穿上它之後不管你在多高的地方往下跳(或不小心跌下去XD),都絕對摔不死你,甚至在下面的生物就倒楣了,你從越高的位置掉落,下面的生物被你踩到或震到都會受到更大的傷害!最後不得不說的是,動力裝甲可透過改造配件的方式擁有噴射背包了!

2.動力裝甲頭盔上的手電筒終於有作用了!

在前作中它只是裝飾品,玩家還是只能加強pipboy的顯示亮度替代手電筒的功能,但缺點是它是你左手上的pipboy的光源,照明距離實在不夠遠。但這代只要你穿上動力裝甲,打開照明功能時不再是以pipboy來照明,而是改以頭盔上的手電筒照亮你前方的一切!

3.所有的武器及護甲都可自行打造改造用的配件了!

且配件的種類還非常多,幾乎所有槍都可自行打造狙擊鏡並加裝其上,也有各式不同握把與彈夾等配件讓你打造與變更,甚至武器護甲等裝備還可讓你自行命名!在Obsidian的異塵餘生:新維加斯雖然也可在武器上加裝改造用配件,但你不能自行打造這些配件只能找NPC購買並加裝,且也沒有護甲用的改造配件可用,更別說為它命名這種事。

4.此作新增許多拓荒者據點。

你可透過在荒野或各地遺跡,廢棄建築物搜集各式材料自行打造屬於你自己的基地,透過廣撥召募生存者聚集到你的這些據點,你也可將自己收集到的武器或護甲等裝備傳給他們使用並命令他們穿戴在身上(前作的NPC只有武器會自行更換,護甲不會,就算你給他們更重更好的護甲他們也永遠不會穿上),你也可以直接在基地四周加蓋各種防禦砲塔讓荒野中那些膽敢入侵你家園的人付出慘痛的代價!

5.可建立補給線。

各拓荒者據點之間可透過區域領導者Perk讓你指派人員建立補給線,使這些據點之間可以共享各種資源及各種垃圾材料讓你打造家園、改造武器都不需要到處調度物資或搜括垃圾浪費無數時間。

6.拓荒者據點攻擊事件。

各拓荒者據點皆會不定時受到各方勢力的攻擊,若這些據點發生被攻擊的事件,系統會在畫面最左上角出現一小段訊息通知你哪個據點受到攻擊!你如果能盡快趕回去支援就可加入據點防衛戰!

7.裝備耐用度已被移除。

再也不用到處收不需要的裝備當維修備品了!XD

8.此作品的夥伴已是不死之身。

再也不用擔心他腦殘的表現成為你的取檔關鍵!XD 他hp歸零的時候會倒下,直到所有敵對生物都已死或逃走他才會起身繼續和你一起冒險...

9.取消技能數值的設計。

雖然此作移除技能設計,也一併取消了技能書可讓你收集並提升技能值,但增加了更多的各式書籍讓你收集,這些書有些是替代技能書提高你不同種類的攻擊的殺傷力或致命一擊率(每一本加的都很少很少),有些則是讓你買賣價格更好,有些讓你可使用的髮型增加,有些則增加據點可建造的物品種類等等..當然此作也保留了bubblehead可收集,每種bubblehead都能提升你的角色各方面的能力。

10.冒險地點隨機重置。

與前作相比,此作所有野外場景包括地下城之類的廢墟、下水道或各種地點,只要是可探索區域都會隨時間隨機重置,不像前作只會重置怪物或敵人,此作連箱子、各種容器、彈藥箱內的所有物品都會被跟著重置,大大提升了重複探索冒險的趣味與意義!

缺點:
新增缺點(14)(15) 2020/11/23
1. 動力裝甲耗能速度太快。

一個Fusion Core只能支持大約30分鐘的時間就電力耗盡。
有玩過前作的人都知道,所有的動力裝甲都沒有電力問題,因為異塵餘生1就透露過它的Fusion Core電力足夠支撐它一整個世紀的耗電量(所以在過去所有異塵餘生的作品都沒有這個Fusion Core道具,因為沒耗盡電力的問題幹麻設計這個道具?)!但此作是怎麼回事?不但擅自亂改原作的設定還故意把時效設定成如此之短的狀況,然後遊戲中這個Fusion Core又是管制品,數量極稀少且價格非常昂貴!很多廢墟、遺蹟等地點這東西都是一拿走就不會再重置,敵方穿著動力裝甲的人戰死後你也無法從他的屍體上取下這個東西,一切有關於它的設計都充滿著惡意。重點是,Gatling Laser不再使用EPC彈夾,而是直接取用這Fusion Core的電力當作能源子彈!根本是讓玩家雪上加霜(然後跟前作3代一樣,所有非你的夥伴的NPC射擊都不耗子彈,相對於此當你看到他們拿著Gatling Laser爽爽射的時候你只有羨慕與嫉妒)。

2. Unique Equipment不再是「獨一無二」的裝備。

此作品雖然仍有Unique(獨一無二)裝備,但可惜到極點的是這些裝備的特殊能力與「傳說級」怪物隨機掉落的「Legendary(傳說級)」裝備具有完全相同的隨機能力...而「傳說級」怪物可不是unique,它們都是隨時可在路上碰到的生物(視困難度而定,難度越高它們出現率也越高,且越強悍)。所以你會質疑到底這unique裝備是unique在哪?
另外不得不提的是,前作中的unique武器通常都是出外冒險於各地下城或可探索的危險區域中取得,少數才是只能透過特定商人花大錢購買,而4代? 反過來變成絕大多數這些unique裝備都只能透過找特地商人花大錢購買,能靠外出冒險取得的是少之又少的特例情況。

3. 拓荒者據點的建設需求成為玩家永遠的惡夢。

除非你從一開始就不打算發展這個東西,如果你有這個野心,你會發現在此作品中你的拾荒者屬性遠超前作,至少前作你撿垃圾只有一種用途──打造武器或裝備及收集這些裝備備品用以維修。
但此作你不但需要撿垃圾來打造改造裝備用的配件,許多材料都是建造據點時不可或缺的東西,你每一趟外出回來時都會發現不止你自己身上塞滿這些垃圾,連你夥伴也跟著你一起背滿這些東西,然後在每一次的冒險你都會發現你不得不在垃圾與打到的裝備做取捨,一切只因為你只是人類(only human)所以你沒辦法把整棟房子般的東西全部背回家...當你每每看到整張地圖中有多少這些據點你就會腦袋發麻,更別說從無到有的建設這些據點需要花掉你無法計數的時間...而重點是你不管它的話它的居民還會因為欠水欠食物欠床舖欠防禦值欠打等因素離開(快樂度越低越是如此),甚至漸漸變成空城|||。

4. 又是拓荒者據點!

拓荒者據點可以設定補給線讓這些據點能共用材料與資源真的很棒,但可惜被你指派當作補給官的NPC都不是能獨當一面的強者,當他們在運送時受到攻擊往往都很難存活下來,而他們一死,他們負責的補給線就會斷掉,與其對應的據點馬上就會陷入材料與資源上的困難!而你據點中的生存者可不是你想要就會增加的!
(關於補給運送者會死的設定已於後續更新後移除,現在他們也已是不死之身XD)

5. 煩死人不償命的據點攻擊事件。

據點會被攻擊的事件在一開始時或許會讓你覺得很有趣,但只是一開始而已,接下來它會變成你的夢魘!

原因如下:
(1)只要你沒辦法在時間內趕回去協防,被攻擊的據點一定會戰敗,就算你把該據點防禦值蓋到破千破萬都一樣,等你回去時你會發現該地一片廢墟滿地狼藉,原本的拓荒者數量大為減少。
(你人不在場就必定戰敗的情況也已於後續更新修正為機率性防守失敗,但還是高機率戰敗
= =...)
(2)訊息通知只會持續幾秒(約2~3秒),且字樣很小又沒有音效,若此時你人剛好不在電腦前,或你正在瀏覽裝備甚至正在與NPC交談時而沒注意到,那你就要悲劇。
(關於這部份玩家還是可以隨時監看PipBoy上的任務列表在「其他」項目中會顯示哪一個據點正面臨防守戰的情況,若沒有這樣的任務就表示現在並沒有發生據點防守戰)
(3)聽說有人碰到過同一時間兩處以上據點受到攻擊的情況(雖然我大概是沒碰到過,我只曾經沒注意到過)...

這種事件根本強迫玩家非得停下手邊的工作,非常惱人,且據點防禦工事在你人不在現場的情況完全無作用,以經營類遊戲來說這個設計是完全失敗,而若你人在現場,不太可能還會戰敗,因為據點中的拓荒者居民們是不死之身,就算你身受重傷只要你人不離開現場,躲起來讓他們自己打都行,那敢情你事先蓋這麼多防禦工事所為何事?且我還曾經親眼碰到過攻擊方的人馬直接出現在據點內部(spawn重生在你家 ),根本不像宣傳影片上那樣是從據點外衝鋒,以防衛戰而言這種情況下根本讓你無法發揮防禦工事的戰略價值,開發人員以這種作弊方式進行「攻擊據點」的事件讓玩家更沒有建造防禦設施的意義;硬要說的話大概只剩下據點防禦值越高,居民快樂度越高的價值吧,但這快樂度老實說,我玩到破關都沒看出來80與60差在哪裡。

6. 各種充滿惡意與不合理的設計。

在此作品中,玩家將會碰到各式各樣莫名其妙的設計:

(1)NPC開槍不耗子彈在前作就已經是這樣了,但我還勉強可以接受這種作弊方式,可是此作不止如此而已,他們扔手榴彈都可以不花費手榴彈的數量(你的夥伴很抱歉,他們不作弊的),幾乎每場戰鬥這些人渣身上只帶一顆手榴彈,戰鬥時可以把手榴彈像雨般狂扔到你身邊讓你根本無法發揮掩體戰的優勢,躲掩體反而會讓你看不到他們有沒有扔手榴彈,不科學的設計導致玩家使用的戰術完全被徹底顛覆。

(2)與前作相比,此作品中預設使用mini nuke的敵人實在太多了,前作幾乎整個遊戲中你碰上會拿Fatman這種一發就能把你100%炸成稀爛的東西不會超過2個,但此作,野外地圖上某些地點就有敵人一定會100%拿這東西出場(別忘了他們射擊不花子彈),加上隨機重置的設計,你玩到破關大概碰到拿fatman用mini nuke轟你的敵人最少超過5個以上,更別說超級變種人還多了自爆型怪胎,每次遭遇都會抱著一顆mini nuke來搞自爆。
(NPC持用的mini nuke及火箭發射器無限發射的問題已於後續修正中移除 ,所以包括你自己的拓荒者都已不再能無限發射mini nuke... 所以Bethesda真的不罵不會長進,不罵不會修正bug)

(3)到處都是地雷,甚至連根本沒有人的地點也有被埋設地雷的情況(撇去主線任務要你追蹤敵人時會碰到的地雷不說),而且有些地雷還故意埋設在廢棄的汽車底下,加上有玩過異塵餘生系列的玩家應該都知道所有廢棄汽車都很容易爆炸,一爆炸就會是近似於mini nuke的迷你核爆效果,如果你沒發現而觸發了車下的地雷,後果可想而知。前作雖然地雷也不少,但一來只會出現在敵方據點,二來根本沒有埋在車子底部的地雷(試問你要怎麼把地雷放在車底下?)。

(4)小雷達上再也不顯示敵性生物的存在與所在方位,就算你感知屬性10也一樣,除非敵方發現你並開始搜索、攻擊你的時候,小雷達上才會顯示出他們的所在方位。而前作中,玩家角色的感知力屬性決定你偵測出敵性生物所在位置的距離與範圍,就算還沒接觸到,只要他們進入你的感知力偵測範圍,小雷達上還是會顯示出他們的存在與方位,讓你可以事先以狙擊槍進行先行攻擊。但在此作中,你完全只能依靠目視搜索出哪裡有人或生物,但因為小雷達上不顯示其存在故你也難以判別敵我(有時真的會誤認為是一般NPC,走過去直接受到攻擊才發現竟然是敵人),雖然大多數敵人在服裝上很好辨識,但也有例外,比方偽裝成一般人的Synth穿得跟普通NPC一樣。

表面上看起來小雷達上會主動顯示敵我的存在是很不科學的事,實際上並非全然如此,因為感知力這東西確實是存在的(雖然沒親眼看到無法判別出敵我,至少它應該要能顯示其他生物的存在與方位,靠角色的聽覺是可做到的),這款遊戲既然有設計出這樣的屬性,何以卻讓這屬性的主要功能失去作用?除了惡意以外我還真想不出其他道理

(5)玩家夥伴超級低能的感知與索敵能力。在前作中,只要小雷達上出現敵性生物(感知力查知),你的夥伴會立刻全神戒備並進入搜索狀態甚至還會出聲示警並不停罵戰。但在此作中,常常甚至怪物都殺到你面前了他們還無動於衷;我曾經不止一次親眼看到dogmeat發呆到被食屍鬼打到才開始反擊,以一隻狗的敏銳度(太老所以喪失嗅覺?)來說這也未免太過遲鈍..

(6)還是地雷,雖然你的夥伴不再會觸發任何地雷(3代會觸發地雷),但你也無法要求他們解除地雷(別忘了此作已移除技能的設計),所有不是由你埋設的地雷在你準心標示下都是顯示為紅色,意即你拿了就是「偷竊」,而除了超級變種人夥伴之外,本作所有你的夥伴都不屑從事偷竊行為,所以你也無法透過指派夥伴的方式解除地雷...其實一開始的時候遊戲是可以讓你的夥伴解除地雷的,但自從某次更新後,Bethesda就把它改成「偷竊」行為以避免玩家用夥伴來解除敵方地雷,但這合理嗎?未免太過矯枉過正到過頭的地步了吧,要讓玩家痛苦你不如直接改成所有地雷都會主動往玩家角色快速移動並引爆算了,甚至還可再為它加裝隱形裝置讓玩家根本看不到!(由此可見Bethesda開發小組對地雷有種莫名其妙的執念與迷思,好像這些被精心安置的地雷沒有被玩家踩到就渾身不舒服,非要讓玩家因此吃鱉才會感受到快感[看各大論壇是否有玩家抱怨被虐],心理變態?)

7. 子彈太少。

所有商人販賣的子彈數量都很少,且子彈價格比過去所有異塵餘生系列作品還要貴上許多,造成子彈消耗速度非常考驗玩家的FPS遊戲技術,若你射擊準度不佳造成許多無謂子彈的浪費,你甚至可能永遠累積不起備用的子彈數量!然後再對比於敵方射擊不花子彈的設定,相信你們都能充分體會到設計團隊的惡意(有些高階武器的子彈在玩者角色等級還低的時候是不會出現在商人的商品清單內的,當然探索時的箱子等物品、敵人屍體身上也不會出現,而就算等級夠會出現了,這些子彈的來源依然可能只出現低階子彈,造成高階子彈比低階子彈還更加罕見的狀況[因為可能出現的彈種增加了,造成平均出現率降低])。
當然網路上也是有不少玩家很喜歡所謂的鐵人模式(hardcore)、生存者模式(survival),總認為遊戲應該要對子彈、各式補品等補給物資作嚴格的數量管制,好提高遊戲的挑戰性,他們當然可以建議Bethesda在生存者難度下大量減少遊戲中出現的子彈數量及稀有度這我絕對不反對,畢竟玩家有百百種,能同時滿足各種不同玩家需求與喜好的遊戲絕對會是非常優秀的好遊戲,但是若強迫所有玩家都必需接受鐵人甚至生存者模式的困難度,那就未免太超過,也會因此讓遊戲剃除掉那些FPS技巧不足的新手玩家或甚至只是想接觸這一類遊戲的其他玩家,對開發商來說會是好事嗎? 這答案非常明顯,不是嗎? 但令人奇怪的是Bethesda還是這麼做了(子彈的稀有度及價格方面)。
同樣的情況,在前作新維加斯就完全不一樣,Obsidian很清楚在遊戲的平衡性以及遊戲性方面如何做取捨,所以不但沒有繼承3代同樣稀少的子彈設計,還大幅提高了商人販賣子彈的數量上限(比如NCR的航空基地營地補給官以及可汗部落的軍需官都提供了大量子彈給玩家購買,且大多數子彈價格都不貴,不管是否售完隔天就是會自動補充)

8. 槍支等裝備的售價大幅度降低,只有加裝過改造配件的裝備價格才會高。

造成沒有習得武器改造perk或寧可把材料用於自己及夥伴的裝備改造上以及據點建造上的玩家而言,賺錢就成了相當不容易的事,再加上子彈價格昂貴的問題,對玩家來說形同雪上加霜(雖然有些敵人身上的裝備本身也會有這些改造配件,但並不多見,且玩家通常寧可取下用在其他類似的裝備上或自行分解成各式罕見材料而不會直接賣給NPC)。
這就極大的影響了玩家角色是否具備改造武器、護甲的perk,沒有就會非常難賺錢,甚至好不容易賺來的錢還得花在向商人購買這些「已附加」高性能改造配件的裝備上面,而賺錢的管道就只有從敵人屍體上取得的少量「已附加」高性能改造配件的裝備,碰到自己已有或不需要的再賣給商人,而不像已擁有改造武器、改造護甲perk的情況是自己直接就能動手製作出這些高性能配件,裝在對應武器上再賣給商人直接獲取暴利,當然前提是你自己需要更多收集這些各式材料(然後為了賺錢,你必定會更加欠缺材料用於建造各個拓荒者據點)。

9. 能同時帶上路的夥伴變少了。

在Fallout(異塵餘生)、Fallout 2中你能帶出門的夥伴數量依你的魅力屬性而定(魅力值/2),而Fallout 3及Fallout:New Vegas則固定改成生物夥伴1位加上1位機械人(或是狗、生化狗)夥伴,然而在此作不管什麼夥伴你一次只能帶出1位!包括現在跟隨你的只是1條狗,其他夥伴也將因此不會再加入你!

10. 冒險區域雖然會隨機重置,但重置時間太過隨機了。

我曾經在掃蕩完某個敵對傭兵團據點後,離開該據點並存檔,下次再上來玩時發現竟然後面那個被掃蕩過的據點所有敵對傭兵團成員都復活了,害我當下立馬受到猛烈攻擊...這哪招?更扯的是我離開前放置的地雷全部莫名其妙消失的無影無蹤!

11. perk(特長)種類變少了

此作移除了人物技能的設定,但並沒因應技能取消而增加perk的數量,反而更加簡化perk的效果及種類,改成這些perk全部都有分許多等級給你去衝,讓原本只需學習一次的perk變成要學五個等級才能徹底發揮它原本的效果!雖然此作讓角色等級不再有上限的限制,缺點卻是變成玩家得無止盡的練等升perk。

這邊不得不提一下無限升級的缺點
優點不用我說你們都知道了,缺點就是敵性生物血量也跟著你的等級無限上漲,然而你的槍跟子彈殺傷力卻不會跟著無限上漲...有發現什麼不對勁了嗎? 沒錯,就是子彈數量的問題。

前面我已經描述過此作子彈比前作更難取得且數量也更少的問題了,而在這邊玩家等級越高的情況子彈卻花得越兇,這只會造成一種結果:玩家後期只敢拿單發大殺傷力的槍出門(因狙擊槍殺傷力太低且爆擊傷害不足加上連射速度慢所以比較少人會用,「異塵餘生:新維加斯」的狙擊槍設計比此作好太多了),那敢情這麼多種類的衝鋒槍、自動步槍甚至多管機槍等單發殺傷力極低需靠連發攻擊速度取勝的武器情何以堪?

沒錯,在「新維加斯」中,因為護甲防禦值的設計是以DT(固定值減傷)取代3代的DR(百分比減傷)抗擊力造成許多全自動武器碰到高防禦值的對手時無用武之地,但此作雖延用了3代DR設計,卻因為怪物hp受到等級無上限的無限增長影響而導致子彈消耗速度越快的武器越容易變成玩家的沉重負擔;相對而言「新維加斯」的DT設計至少你不總是會碰到高防禦值的怪物或敵人(這種對手反而少見),而此作,有的是HP跟著你一起成長的對手。

然後比起前作(新維加斯),許多可讓角色更加強悍的perk不是取消了就是弱化(比方近身戰的Super Slam只要發動致命一擊就能擊倒對手,Piercing Strike讓你所有近身攻擊具有穿透對手一定量防禦值的能力,Unstoppable Force讓敵方擋格你近身攻擊後所受的傷害x4倍,Ninja讓你所有近身攻擊致命一擊率提高15%並增加潛行致命一擊傷害25%),加上此作將致命一擊改成要靠VATS累積長條bar才能發動的關係,就算保有前作需靠致命一擊來發動效果的Perk也會跟著變成無用武之地。

12. 糟糕的劇情

雖然我平常不太喜歡去評論遊戲的劇情,因為這種東西本來就見仁見智,且遊戲最主要的部分還是在於內容設計是否能提供玩家更多趣味,是否更吸引人,而劇情這東西只要看過一遍就不會想再看第二遍,再好的劇情也只能是這種層度的效果而已...

不過我還是想要講一下此作的劇情,玩家主線玩到後期只能在三個陣營中選一個靠邊站,這也就算了,新維加斯也是如此,但不同的地方在於,不管你選擇哪一邊,你這一邊的陣營都會叫你殺光其他兩個陣營,還不給你反對意見的餘地!這哪招?敢情這三大陣營全部都是殘暴不仁的豺狼虎豹不成?關於這部份我跟前作就有出場的Doctor Li持相同的意見"你們這些殺人兇手,合談就永遠不會成為你們的選項?",根本莫名其妙到極點。先給你來個父子重逢的驚喜,接著就是給你這個三選一,不從就殺光的設定(不幸的是你兒子就是這三個陣營之一的領導人,不會怪我劇透吧?XD),相信不管是哪個玩家看到這種情況都只有罵三字經的衝動。

13. 各種各樣的bug問題

自遊戲推出之後Bethesda公司死活不修正,玩家間只能靠上網找MOD的方式自立救濟解決問題!這明顯不是一個營利事業該有的經營方式,玩家既然合法花錢購買此套遊戲,對他們來說就是客戶,而產品有瑕疵的時候賣方有義務為客戶解決問題,他們這種對bug不聞不問甚至一堆人直接上官網反應都毫不理會的態度讓人失望透頂,若只是一些小瑕疵小毛病之類的bug玩家或許還可以接受,但嚴重點的呢?考驗玩家的忍耐極限?

這邊就列出幾個對我來說相當惱人的bug:

(1)又是地雷!

玩家在前作不管在哪個地方埋設地雷,只要是在同一個進度中,無論過多久時間(遊戲或現實時間)這些地雷都不會消失,可是在此作中,你埋設的地雷有時會莫名其妙消失,有時位置還會改變,以至於埋設地雷的功能性及戰略性大打折扣!

在大多數情況玩家都是在進行探索而非防守,且據點防守戰因攻擊事件的發生時間無法確定故你埋的地雷在發生防守戰時很可能莫名其妙消失甚至出現在其他位置造成失去作用(比方原本埋在門口卻變成在牆角,埋在窄道中卻變成在另一個房間裡),而探索時就算你發現敵人,你也很難在他必經之路上埋地雷而不被發現(因為你還需先探知是否有同夥在其他方向,有可能先抓包你)。基本上地雷這東西原本就是用於防守上的,攻擊時還不如直接扔手榴彈或射一發火箭更快更便利。

還有一種情況是場景中用來對付你的地雷常常因為地形bug造成根本無法被你看見,比方陷入地板下面的地雷,或莫名其妙深埋在牆壁裡的地雷,這些地雷都依然可以對你造成傷害(無視阻隔)!我甚至曾經在某個建築物廢墟中見識到明明就在你面前卻死活無法被你或夥伴解除的地雷,甚至開槍射還會彈起來飛(還是不會爆炸),只有在我走近時才引爆,你說這算啥鬼東西?


請看3:52時間點的位置(想直接切過去可切到3:45位置),我先是碰到一顆「隱形」地雷,取檔後在第7:40秒左右回到這地方,終於有顯示出兩顆地雷在地上,但第二顆地雷卻是怎樣都無法解除也撿不起來(所以炸了),取檔後再試一次,接著我用槍射它,竟然不會炸...索性丟手榴彈去炸它看看,竟然只是把它炸到彈起來?? 然後我放棄了,直接衝刺衝過它,讓它在我身後爆炸(炸到我身後的Paladin Danse )
為什麼我會特別提到開槍射擊地雷無法引爆它是bug? 原因是3代跟新維加斯的地雷都是可以透過直接射擊地雷遠遠的引爆以解除地雷陷阱(如果你真的沒信心在大量地雷密集處一顆顆的解除地雷,就只能透過這種方式解決了)。然而神奇的是同個設計團隊(聽說是這樣|||)竟然不套用前作的設計,硬是把地雷改成無法遠遠的射擊引爆....可見他們對於地雷的執念有多深

(2)資訊顯示不正常的bug。

當你人在外冒險的時候,常常拿出pipboy來查看各據點情況時會發現,大半數據點都是處於0食物0水源甚至0電力狀態,然後你地圖傳送過去查看時卻又發現根本都沒問題,據點要食物有食物要水有水,再次拿出pipboy看怎麼一回事的時候發現,你所在的這個據點根本不缺水也不缺糧,那剛剛你看到啥了?鬼打牆?奇怪的是如果你不地圖傳送過去看,這些據點將因為「缺水缺糧」造成快樂度不停下滑的情形...

(3)阿貓阿狗都可以(也都會)隨意穿上你的動力裝甲,你卻只能命令你的夥伴脫下動力裝甲。

當你在據點內放置任何內藏Fusion Core的動力裝甲,且當地發生戰鬥(除了據點防守戰之外還包括野外閒逛的強盜接近據點),強盜等外來入侵者有可能搶先穿上這些動力裝甲,造成他們戰死後,他們身上的動力裝甲將如強盜等敵人穿著動力裝甲戰死時一樣永遠無法被取下,當然你也休想能再拿回fusion core(最好的辦法就是把閒置的動力裝甲內的fusion core自行取走,這樣就沒人可再穿上它們)。
(關於這部份已於某次更新中修正,現在我方據點內的拓荒者雖也會在戰鬥中自動尋找並穿上內藏Fusion Core的動力裝甲,但戰鬥完會自動脫下還給玩家了,可惜敵人若穿上它被擊斃還是不會還你)

14. 動力裝甲變成了爛大街的貨色

不管是在經典2D世代的1代2代甚至是Bethesda推出的3代前作,動力裝甲都只有後期玩家才會入手。
除非玩家已先破關過至少1次,了解動力裝甲所在位置且已在早期就先讓角色以最快的速度練出能夠入手的技能。比如科技技能或開鎖技能以通關路上的障礙,並透過鋼鐵兄弟會習得穿著動力裝甲所需的特長(是的只有在此作穿動力裝甲不需要先接受特殊訓練,明顯不符合原作的背景設定orz),然後以最短路線靠save/load方式衝去拿動力裝甲。
※1代時代太過久遠已忘記是否能用此方法入手,但2代確定可以透過優先把說服技能練到60以上,接著透過save/load大法直接衝到地圖最西邊的英克雷軍那瓦羅軍事基地,騙英克雷軍的放哨人員說自己是來報到的新兵方式直接進入基地找士官長報到,士官長會先訓你一頓再叫你去地下1樓軍械室拿先進動力裝甲來穿,他也會訓練你專上動力裝甲的特長。

但是無論如何,動力裝甲絕對不是爛大街的裝備,你幾乎只能在兩個陣營中看到動力裝甲,不是英克雷軍,就是鋼鐵兄弟會,甚至這兩個組織內也不是每一名士兵都有動力裝甲可以穿,因為連科技最先進的英克雷軍,你都可以在他們軍營中看到新兵仍然只能穿戰鬥護甲(英克雷軍老兵也有仍在穿舊式T-51b動力裝甲的成員)。

而在此作呢? 除了一開始的Sanctuary Hill南邊的廢棄小鎮Concord直接就讓你入手一整套T-45d動力裝甲,即便玩家當時角色等級只有1也是一樣。
接著呢? 許多強盜據點的強盜頭子都有一套自己打造改裝的強盜版動力裝甲(Raider Power Armor),連強盜都在穿動力裝甲了,裝備更精良的槍手組織怎麼可能會沒有? 只要玩家等級夠高,甚至可以看到槍手軍官穿著T-60動力裝甲趴趴走,搞得動力裝甲技術變成了爛大街的垃圾貨色,這已經不是尊不尊重原作的層度了,而是Bethesda根本就在踐踏原作!!

忘了提一下,鋼鐵兄弟會的基本核心教義就是要把所有高科技的武裝都收入自己手裡以避免世界再度發生毀滅性的戰爭,所以在前作新維加斯裡,就有事件是鋼鐵兄弟會發現在新維加斯城的外圍區域Freeside有人擅自販賣高科技武器比如雷射、電漿武器,就派兵去殺光該店所有黑道份子!!

可是在此作呢? 甚至有民間人士在販賣動力裝甲,而我們的鋼鐵兄弟會卻視若無睹,似乎完全不知道有這回事,若說鋼鐵兄弟會情報搜集能力太差也實在說不過去,更何況玩家也不能向他們舉報這件事(奇怪的是反而可以舉報遠港(Far Harbor)有一群生化人藏匿在Acadia的事,或許這也是設計師故意把動力裝甲變成爛大街貨色的合理化作法,但老實講真的還是一點道理都沒有。

是,我知道設計師故意在這部作品透過難以入手且價格昂貴的核融合核心來限制玩家使用動力裝甲的時間,可是別忘了NPC可沒有這樣的限制,連爛大街的強盜都有動力裝甲會不會太誇張? 而且說到這又點出另一個踐踏原作的設計,那就是前面提到過的核融合核心原本就是可以提供動力裝甲100年運作的電力,到了此作卻變成只能持續短時間就電力耗盡,簡直就是把它當成乾電池在玩一樣!!

15. 拓荒者、義勇軍全部都是窮鬼

每一個玩家建立的拓荒者據點只要有新的拓荒者加入,他們身上必定只有最低限度的武器以及到處都可見的垃圾衣物,完全沒有護甲,更別指望他們會帶著手榴彈之類的戰鬥道具,如果玩家希望據點防衛戰他們可以派上一點用場,就勢必要為這些白癡窮鬼張羅武器護甲以及戰鬥用道具如手榴彈....否則你就算玩到破關後,這些白目依然只會拿著垃圾管槍,穿著布衣上前衝鋒對抗超級變種人、生化人、妖怪(變種熊,英文直翻就是音同中文讀音的妖怪)、槍手傭兵(Gunner)等等隨機攻擊據點事件的敵對生物。

義勇軍又是什麼德性? 未改造過的雷射毛瑟槍是他們最好的武器,護甲? 你想太多了,他們跟拓荒者差不多窮....orz
然後更要命的是,玩家甚至還不能透過trade(轉移道具)方式送他們裝備來武裝他們,路上玩家只要看到這些義勇軍巡邏隊跟野外隨機生物對幹幾乎都會看到他們被完虐... 而這部作品劇情設定中,槍手傭兵組織可是由義勇軍組織在前任將軍陣亡後分裂出來的,槍手傭兵們身上的裝備永遠都是各種強力能量武器(雷射步槍甚至電漿步槍)、實彈武器(突擊步槍、火箭發射器、迷你核彈發射器Fatman),身上穿的永遠是各種級數的戰鬥護甲(在異塵餘生系列中戰鬥護甲強度僅次於動力裝甲),看到這各位是否會跟我一樣想問問設計師是不是腦子有病,明明義勇軍跟槍手都源於同一組織為何義勇軍的裝備會跟他們差這麼多? 答案很簡單啊,為了滿足斗M玩家的需求嘛,合理性自然就被無視了orz...


總結

此作給人的感覺完完全全不像是前作的設計風格,甚至感覺作品品質有些草率趕工的味道,難怪玩起來就是不如前作。
不止是我這麼覺得而已,在打這篇文章之前我在Steam上的玩家評論就看到一堆這樣的評語。真的是一代不如一代。
現在的遊戲廠商也許在遊戲開發成本不斷提高的情況下不得不把遊戲一再的商業化包裝,且透過換人做做看的方式一再降低開發成本,結果卻砸了辛苦建立的招牌,實在發人省思,但我懷疑這些廠商是否真的會有所省思呢?
在此呼籲玩家不要慣壞廠商了,喜歡某套遊戲是好事,但因此一昧支持該遊戲開發廠商卻不懂得適時批評只會使他們向下沉淪而非向上提升!

「嚴父出孝子,慈母多敗兒」

此話可非空穴來風,還請各位多想想,亂發狂熱靈氣的結果受傷的不會只有敵人而已。

有些缺點雖已於後續更新被官方修正,但老實說給玩家的感覺依然很不好,雖然總算是有接受玩家的要求去修正,但沒罵過就不修的態度應該給予鼓勵嗎? 好像也不是...
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留言共 2 篇留言

克拉氏
缺點硬要說的話就是對話系統被省略了吧
搞的現在要問完全部的對話都要一直重覆同樣的開頭

05-22 19:41

移動的靶
很多東西都被省略了...
虧我上面寫那一大堆,結果你卻只說這個...
4代我玩到全破就不想再玩了,現在都只玩新維加斯05-23 07:40
克拉氏
哈哈 剛下班回到家 懶懶的就沒整篇看完了
異塵餘生4讓我最有感的缺點就是對話了...

05-24 12:31

移動的靶
遊戲角色的能力也被大量簡化了。技能沒了,PERK變少,致命一擊不再隨機發動而只能靠VATS累積長條BAR來發動,這樣怎會好玩?05-26 12:53
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