最近 Laird 參加了很有趣的工作坊,學到一些很重要的觀念,在此做一個筆記~
事實上,這篇標題所說的「兩大元素」也適用於各類型的作品,例如電影,小說或漫畫等等,而這兩個元素就是「敵人」以及「愛情」~
如果是遊戲作品,那「敵人」可以不是玩家要擊敗的目標,有可能玩家是要逃脫一個空間,那「敵人」就是謎題或是怪物,玩家必須要解開謎題或閃躲怪物才能通關。
「愛情」,聽起來很灑狗血,但這個元素確確實實可以讓遊戲加分,就好比一部電影,男女主角歷經了風風雨雨,但最後卻沒有萌生情感,擦出火花,我想這部電影大概也不怎麼吸引你了吧~?
不過話說回來,誰說這兩大元素一定要正大光明的展現在遊戲中呢~?
事實上,這才是整篇文章的重點,遊戲,與電影,小說或漫畫是截然不同的作品類型,因此有一個很獨特地方,那就是可以把這兩個元素「隱藏」起來!
尤其,這個概念特別適用於 RPG 角色扮演遊戲,因為 RPG 是利用一連串的「選擇」來決定劇本。
如果今天玩家的「敵人」其實是自己,那他在遊戲中就必須做某些事情來超越自己,那「敵人」這個元素其實就存在於遊戲中了。
如果玩家的「愛情」不是發生在自己角色身上,而是透過玩家的各種行動瞭解或促成遊戲角色間的一段愛情,那「愛情」這個元素也同樣的就存在於遊戲中了。
「敵人」與「愛情」,是提高遊戲可玩性的兩大元素,但沒有人說這兩個元素一定要站在明亮處,他們可以藏在陰暗處等玩家挖掘,就如同藏在地底的寶藏,而我們遊戲創作者,就是創造這些寶藏,並埋藏在合適的地方等人發掘的人!
「想要我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我把所有財寶都放在那裡。」
切記,我們是創造寶藏的人,期待著像魯夫一樣的熱血玩家來找尋寶藏,如果玩家不夠熱情,代表的是寶藏不夠吸引人,那就加強磨練學習吧!
by Laird