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5/14,仿組牌遊戲計劃(與融合其它遊戲嘗試)

作者:李兒諳│火鳳三國 Web Card Game│2016-05-14 15:12:36│巴幣:2│人氣:221
嗯,有些計劃想仿新的遊戲
雖然以前牌類遊戲是想仿Unlight
但Unlight個人也沒有說很喜歡玩
(大多是在玩骰子點數猜大小的獎勵遊戲)
若要做一款不用太高技術
自己也喜歡玩的遊戲
那大概就是組牌遊戲了

嗯,那來介紹一下什麼叫組牌遊戲好了!!
我最早看到的組牌遊戲是:
宇峻奧汀在Facebook上出的火鳳三國 Web Card Game
後來它有獨立成個網頁版(Facebook平台)之外的來做
那版本我覺得比較好玩但是很快就收掉了
我對宇峻奧汀收掉的遊戲比較有印象的是王國騎士團跟火鳳三國 Web Card Game
因為它停損決策下得很快
那兩款都是伺服器沒有開很久就決定收了
Facebook的火鳳三國 web card game也收掉了
取而代之的是宇峻奧汀在Facebook上推出同機制的英文版遊戲
由於畫風、美術風格也是針對歐美市場
所以個人後來就沒繼續玩下去了

嗯,既然是已經收掉的遊戲
那要介紹就比較困難
手機遊戲上有個類似的遊戲叫 主公打牌啦(台版名稱叫三國牌牌戰)
其實還有其它類似的
但一時想不起來名字
這類型有分能決定出牌順序跟不能決定出牌順序的

不過那兩款感覺對多數玩家
大概還是很陌生的吧
那就...
若有玩過《卡卡們的大亂鬥》的話
我所謂的組牌遊戲就是《卡卡們的大亂鬥》那類型
但個人又特別喜歡將《卡卡們的大亂鬥》去掉下牌位置、距離概念的那種遊戲
(因為這樣交給電腦出牌才夠快,以個人角度是覺得較具觀賞、娛樂性質)

會自行將那種遊戲稱為組牌遊戲的原因是
玩家唯一能做的事情就是組牌
除了有類是事前決定出牌順序的
不然原則上這是運氣遊戲
(跟Unlight特性也有些像,但Unlight的AI設計會較麻煩些)
組牌遊戲的優點是
可以很好的跟其它遊戲種類融合
把組牌遊戲視為一款遊戲的戰鬥系統的話
能跟其它系統並行不悖

像我若想把俄羅斯方塊遊戲與其它養成類、劇情遊戲連結在一起
就沒那麼容易
或者說俄羅斯方塊打通哪個章節解鎖Z型S型方塊這種設計較沒價值
倒是反過來把俄羅斯方塊種類變成10幾個
打通一章節少一種來亂的方塊似乎還算可行
雖然程式修改是稍微麻煩些
除了上述較極端的
俄羅斯方塊其實也可以改成打通章節有必殺技或解鎖角色之類的啦!!

然後組牌遊戲
跟AI打與跟玩家打差異是不大的

因為嚴格上來說根本沒AI
就單純隨機抽牌
回合到放牌與做牌的對應動作直到戰鬥結束
當然是可以做其它設計改變這狀況
但我覺得絕大多數的修改都只會破壞它的純粹性
與變得較不適合做成網頁遊戲
(雖然宇峻奧汀是臺灣本土廠商
但組牌遊戲的設計意外的適合對岸網頁遊戲設計
為什麼對岸的網頁遊戲設計都大同小異?
因為對岸祂們遊戲廠商要考量流量與限定時間內處理的事情
一個遊戲的可操控性越強
對遊戲廠商的成本就越大
越容易有連線品質的抱怨與相關問題
有個現象可以稍微想一下
基本上網頁格鬥遊戲可多人連線對戰的好像沒看過嘛
然後網頁多人連線Dota遊戲好像也不曾看過
理論上應該是做得出來
但不用到對岸的網民人數
網頁遊戲要控制對戰的連線品質與網路反應速度是很困難的
呃,其實我也不知道是不是真得很困難
但我覺得若簡單的話早就被做出來了
所以對岸網頁遊戲很喜歡有那種純跟其它玩家數值記錄對打的設計
組牌遊戲就個人淺薄認知好像是臺灣先想出來的
雖然實際上也可能不是
因為缺乏對這類遊戲的正確名詞稱呼認識

這件事讓我訝異蠻久的
也就是雖然臺灣大多是靠熱情在做遊戲
在臺灣會去做遊戲的大多不是一線人材
而對岸做遊戲的人自身可能對遊戲沒什麼熱情
但企業會開出需求規格將其變成軟體設計問題
在對岸會去做遊戲的有可能是電腦科系出來的一流人才去從事的

但透過臺灣可能是率先想、做出組牌遊戲的例子
感覺上就算條件不利還是有機會做出突破
有些像是獨立遊戲跟大廠遊戲的區別吧!!
沒資源有沒資源的做法)

回正題
所以組牌遊戲就算是純用Javascript這種無伺服器的設計
只要找個方法把自己的牌組內容匯出

因為網頁安全性限制
若真的要做的話
可能是有個按鍵能把現在牌組內容複製到剪貼簿(Clip board)
然後再讓玩家自行存檔

其它玩家下載牌組後
就能實現偽連線對戰功能
因為組牌遊戲對戰理論上只需要雙方牌組內容就夠了

嗯,接著大概會研究組牌遊戲要怎麼做吧
直觀上來看應該算是很簡單的
一張牌有待機回合數,血量,攻擊力與特殊能力(防禦力就是做在特殊能力中)

然後一張牌若對面沒敵人可砍的話
就會砍到士氣
先達到士氣0的一方就輸了
或者是回合數達到一定時士氣較低的一方輸

是否要有英雄設計就看個人取捨
以火鳳三國 Web Card Game來說,英雄決定牌組類型
英雄決定一張牌能帶幾張部下,幾張法術與幾個裝備
基礎0士氣
然後1個英雄就+20點士氣
一場戰鬥看類型
可能1~5個英雄
(應該還可以再擴張,只是戰鬥過程可能太冗長或者是抽牌運氣成分會過高)

士氣類似遊戲王的...主hp
因為對遊戲王不熟所以不清楚正確稱呼
總之就是非牌本身的生命點數

以純Javascript撰寫的網頁遊戲來說
真的麻煩的地方主要是在於滑鼠移過去點擊時出現的詳細資訊
偷懶的話連這也可以不做
在戰鬥後的時候再列出牌組內容也可以

因為HTML5網頁遊戲繪製在Canvas上的關係
只要是滑鼠操作都很麻煩
但若將相關程式庫寫好一次後
就可以妥善解決這問題

以前有提過
滑鼠操作若沒問題的話
理論上能寫出單人版(頂多跟AI打的)Dota遊戲

最後,組牌遊戲一定要提供加速功能或跳過戰鬥與重播功能
不然有時真的感覺很...不耐吧!!
那加速基本上就是改timer
通常就是setInterval的毫秒值
不過這部份我想應該也是比較沒問題的

嗯,那這計劃何時要施行(研究)呢?
我也不清楚呢!!
可能跟函數式語言研究交替吧
就函數式語言研究一段落之後
再跳過來研究組牌遊戲怎麼做?

在開始做組牌遊戲前
現階段應該是先以研究滑鼠操作為主
想辦法建立個較好用的滑鼠操作函式庫
或者是能回應滑鼠動作的物件設計好
這樣以後不管做什麼遊戲
需要用到滑鼠的都能受益

做組牌遊戲的好處還有
必須要會寫發牌程式
雖然過往沒寫過
但也算有想過
這邊我想應該頂多卡個半年之內應該能完成

(應該是不會那麼久
若真的那麼久的話就直接參考別人現有程式了)

可以累積自己若想做賭博遊戲、麻將一類的本錢
雖然做賭博遊戲會不會因此吃牢飯我不清楚啦!!
不過要是能因此坐牢的話
感覺是不是有那麼些不錯呢?
(雖然我沒頭路也不會考慮去坐牢,因為我太多菜吃了會反胃!!)
最好做賭博遊戲能判到死刑!!
這樣研究遊戲設計就算賺不到錢
(雖然個人不是以此為目標,但不排除總是會有些人想夢想跟賺錢兼顧的)
也可以解決後半輩子的煩惱!!

現在突然想起來...
想自殺或想被國家養一輩子(終身監禁)的人
去別的國家買毒品在海關晃一晃
印象中有些國家販毒或運送毒品會處到死罪還是唯一死刑
這種自殺法感覺難度比較低
缺點是會死或困在不熟悉的地方吧!!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3190026
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留言共 3 篇留言

李兒諳
組牌遊戲若用一句話解釋就是
「去掉手動出牌動作的牌類對戰遊戲」
(但可細分為是先決定出牌順序與隨機出牌順序)

06-01 16:50

李小鳥
對於遊戲
有點期待。

07-30 09:31

李兒諳

不過目前進展不太樂觀
若不想寫死程式碼的話
就需要學會自製腳本語言或者利用現成常見腳本語言
特別是若技能部份想純用腳本語言擴展
那腳本語言需要擁有常見的功能
像自訂變數、條件跳躍等
但目前還沒學會
所以算卡住狀態!!

不過若採取寫死程式碼的方式
稍微抄襲現有洗牌程式後
技能若沒有太複雜的話
已經可以硬做一個了07-30 11:58
李小鳥
也許可以先做個測試版,再修改? 可惜程式方面我完全不懂。 但除了以軟件方式呈現,只要卡牌遊戲本身完整,做成桌遊形式也可以喔。

07-30 15:28

李兒諳
嗯,謝謝
不過個人算是研究性質
大概不會那麼努力、正式!!07-30 15:46
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